Recenzja Lies of P. Kopiowanie jest najwyższą formą uznania

I nie, nie przesadzam. Interpretująca klasyczną powieść gra tak mocno zapatrzona jest w Soulsy czy Sekiro, iż mogłoby się wydawać, że to po prostu kolejna produkcja Hidetaki Miyazakiego. Nie trzeba jednak wiele czasu, aby to wrażenie się ulotniło, bo choć Lies of P wszystko robi dobrze, niczego nie robi tak dobrze, jak FromSoftware.
Pinokio
W Lies of P wcielamy się w robotyczną lalkę imieniem Pinokio. (Nie)prawdziwy chłopiec będzie przedzierał się przez ulice i okolice miasta Krat, które padło ofiarą buntu maszyn. Mechaniczne kukły, dotąd wiernie służące ludziom, wszczęły przewrót, mordując większość mieszkańców. Dlaczego? Co się stało? Skąd się wzięły tutaj zombie? Jaką rolę odgrywa w tym galimatiasie Gepetto? Odpowiedzi na te pytania poznamy, składając historię do kupy z opisów przedmiotów, elementów w środowisku i dialogów. Niestety łowcy i łowczynie lore muszą się obejść smakiem. Fabuła jest dość banalna i przedstawiona bez subtelności czy niejednoznaczności znanej z Soulsów. Cóż, nie trzeba będzie oglądać dziesiątek godzin wideoesejów, żeby pojąć, co się właściwie stało, co z jednej strony cieszy, z drugiej pokazuje, że to jednak nie ten kaliber narracji, co w przypadku dzieł Miyazakiego.

Za to, identycznie jak w Soulsach, chwile wytchnienia między siekaniem i tłuczeniem znajdziemy w hubie – hotelu Krat – zamieszkałym przez w większości przyjaznych enpeców oraz tajemniczą, efemeryczną Sofię, u której będziemy zdobywać kolejne poziomy. W hotelu ulepszymy też broń i nasze ramię (Legion) czy za pomocą kwarcu dodamy do swojego repertuaru nowe umiejętności. To oczywiście nie wszystko, co kryje to miejsce, z czasem przybędzie bowiem zarówno gości, jak i możliwości kupowania przedmiotów i rozwijania bohatera. Z pozostałą plejadą postaci pobocznych będziemy mogli porozmawiać też poza bezpieczną przystanią, niekiedy korzystając w tym celu z mechaniki kłamstwa. Niestety łganie czy mówienie prawdy nie zmienia zbyt wiele w rozgrywce, ma za to wpływ na to, jakie zakończenie otrzymamy. Zmarnowano potencjał na rosnący nos albo chociaż wydłużające się ostrze miecza…
Z hotelu udamy się między ciasne uliczki miasta, zwiedzimy fabrykę, kaplicę czy tereny poza Kratem, czasem odpoczywając przy ogni… tfu, przy stargazerach, jak nazwano tutejsze punkty kontrolne. Wszystkie lokacje są bardzo korytarzowe, a do tego połączone ze sobą (znowu jak w Soulsach), przez co trudno się zgubić, ale jednocześnie warto zapuścić się w boczne ścieżki, by odblokować skróty lub znaleźć rzadkie przedmioty. Część z tych obszarów wyraźnie czerpie z klasyków. I tak przedrzemy się przez wariację na temat Sen’s Fortress z pierwszego Dark Souls, skąpiemy się w toksycznych bagnach czy pospadamy z wąskich belek wprost w objęcia śmierci. W tym temacie Lies of P niespecjalnie stara się zrewolucjonizować gatunek, a raczej sięga po utarte motywy czy po prostu wzoruje się na tym, jak do projektu poziomów podchodzi FromSoftware. Mówi się, że nie ma sensu naprawiać tego, co się nie zepsuło, ale choć lokacje naprawdę są dopracowane i przemyślane, zabrakło mi jakiegoś powiewu świeżości, czegoś zaskakującego i odważnego.

Dzielny ołowiany żołnierzyk
Pochylmy się jednak nad tym, co chyba najważniejsze w tym gatunku – walką. Oczywiście podstawą są ataki szybki oraz silny, przełamanie gardy i finishery (te czasem też zza pleców). Jak widać, standard. Trzeba jednak zaznaczyć, że zespół developerski starał się upichcić coś swojego, wrzucając do gara dwa dobrze znane elementy mechaniki. Z jednej strony dostajemy zrzynkę z Bloodborne’a, czyli krótką chwilę po otrzymaniu obrażeń, w której możemy odzyskać trochę zdrowia, atakując. Z drugiej – żywcem wyjęty z Sekiro system sprowadzający się do tego, że albo nauczymy się idealnie blokować, albo mamy przechlapane. Z tym że w Lies of P nie tracimy wytrzymałości albo gardy, gdy wykonamy jedynie „zwykły” blok, lecz zmniejsza nam się pasek życia.
Co więcej, uniki są powolne i pokraczne, niekiedy kompletnie bezużyteczne. Musimy więc idealnie blokować, a jeśli już nam się palec omsknie – przejść do kontry. W teorii brzmi świetnie, w praktyce niektórzy bossowie nie zostawiają nam czasu na jakąkolwiek reakcję, więc i tak wszystko sprowadza się do tego, czy umiemy wykonać perfekcyjny blok, czy nie. Reszta, czyli nasz build, schodzi wtedy na drugi plan. Cierpi na tym balans rozgrywki i nieraz pojawia się frustracja. No cóż, git gud, jak to mówią, git gud.

Skoro o buildzie mowa, wspomnę, że mnogość broni, możliwość montowania własnej, a także dodatkowe zdolności naszego Legionu pozwalają rozwijać różnorodne strategie. Taka zabawa ma jednak zastosowanie głównie przy walce z szeregowymi wrogami. Bossowie, swoją drogą bardzo dobrze zaprojektowani, często wymagają niezwykle precyzyjnego podejścia – najczęściej jednego konkretnego. Brakuje mi tego, co często wprowadza FromSoftware, czyli ukrytych słabości, które można wykorzystać. Za to każdy poważniejszy przeciwnik jest unikalny w tym, jak zachowuje się na polu walki, i nie ma tutaj mowy o pójściu na łatwiznę. Potwory rodem z koszmarów, gigantyczne maszyny czy zwinni zabójcy – monotonii, jeśli chodzi o bossów, w Lies of P nie doświadczymy. Starcia z częścią wrogów podzielono na kilka faz, inni występują w duetach, a czasami dostają kolejny pasek zdrowia po wyzerowaniu pierwszego. Klasyka, ale odtworzona naprawdę solidnie.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Jeśli jakaś walka daje nam popalić, istnieje metoda, żeby odrobinę sobie pomóc. Za cenę dość powszechnie występującego przedmiotu możemy przed najtrudniejszymi potyczkami przyzwać raczej głupiutkiego i niezbyt silnego enpeca, który w najlepszym wypadku odciągnie wraże siły, dając nam czas na parę darmowych uderzeń. A ja, przyznaję, korzystałem z tej opcji przy niektórych pojedynkach, choć i tak musiałem do nich podchodzić po kilkadziesiąt razy. Lies of P zdecydowanie nie jest grą łatwą. Powiedziałbym, że momentami bywa trudniejsze niż największe wyzwania w Elden Ringu czy Bloodbornie. Nie jest jednak nieuczciwe. Fakt, niekiedy mechanika wydaje się odrobinę toporna, ale koniec końców za przegraną można winić tylko siebie.

Ośla skórka
Wracając na chwilę do możliwości rozwoju: na tym froncie Lies of P oferuje całkiem sporo. Najciekawszy chyba jest system tworzenia broni. Możemy łączyć takie elementy jak ostrza czy obuchy (dające nam główne statystyki) z uchwytami czy trzonkami odpowiadającymi za ataki specjalne, tzw. baśnie. Te, ładowane w czasie walki, pozwalają na wykonywanie fikuśnych kombinacji, które nie tylko służą do zadawania sporych obrażeń, ale też pomagają w blokowaniu i kontrach. Obuch młota na rękojeści sztyletu? Proszę bardzo. Zamontujmy do tego specjalną korbę, a całość pięknie wyskaluje się z naszymi głównymi statystykami, zwiększając możliwości bojowe.
Warto też pobawić się trochę Legionem, czyli specjalnym ramieniem, które w zależności od wersji może rozstawiać miny, wysuwać tarczę czy przyciągać wrogów. Łącząc to z ostrzałkami nadającymi efekty żywiołów, dostajemy pokaźny arsenał zachęcający do eksperymentowania. O ile oczywiście nauczymy się idealnie blokować, bo bez tego i najlepszym orężem nie zdążymy się zamachnąć, zanim rywal zjedzie nas do zera swoim sześciouderzeniowym kombosem. Ponarzekają za to osoby, dla których liczy się moda, bo strojów (to wyłącznie „kosmetyki”, nie dają żadnych bonusów) jest stosunkowo niewiele i wyglądają dość podobnie do siebie – no, może poza głowami zwierząt. Oink.

Skoro już o wyglądzie mowa, muszę zaznaczyć, że tożsamość Lies of P tkwi w dużej mierze w settingu. Krat, stylizowany na XIX-wieczną mieszankę Paryża i Londynu, cieszy oko i buduje niepowtarzalny klimat, pochwalić trzeba też świetne animacje. Dostajemy żywy, nieco przerażający świat, który aż chce się odkrywać – ostrożnie i z wciśniętym blokiem, ale za to dokładnie i uważnie. Szkoda, że poza estetyką niewiele z tego wynika, bo jak wspomniałem, historia podana jest na tacy i za ustawieniem skrzynki na ulicy pod mieszkaniem 221B nie stoi żaden sekret.
Piękna i bestia
Grałem na PS5 i od strony technicznej nie mogę się do niczego przyczepić. Gra działa bardzo płynnie, grafika wygląda naprawdę dobrze, a udźwiękowienie i muzyka potęgują neowiktoriańską atmosferę. Może nie będę z namiętnością słuchał soundtracku w wolnym czasie, a przyparty do ściany nie zanucę ani jednego motywu przewodniego, ale różnorodne aranżacje spełniają swoją funkcję w trakcie rozgrywki. Niestety o polskim tłumaczeniu mogę powiedzieć tylko „trochę” – te fragmenty, które widziałem, były przełożone solidnie i oddawały ducha produkcji. Ale zaraz, fragmenty? Ano tak, bo w ogrywanej przeze mnie wersji część napisów pojawiała się w języku angielskim, a niekiedy… koreańskim. Mam nadzieję, że szybki patch pozwoli polski graczom i graczkom doświadczyć lokalizacji od A do Ż.

Jako recenzent mam z oceną Lies of P pewien problem. Moim obowiązkiem jest stanąć nieco z boku i popatrzeć na tę produkcję przez „mędrca szkiełko i oko”. No i kurczę, nawet gdybym chciał, to nieszczególnie mogę się do czegoś przyczepić. Większość gry, nawet jeśli niezbyt subtelnie zerżnięta z dokonań FromSoftware, po prostu dobrze działa. Jednocześnie żaden z elementów nie okazał się doskonały, każdemu zabrakło „tego czegoś”. Walka interesująca, choć nie tak przyjemna, jak by się chciało. Projekty poziomów i bossowie? Miód i orzeszki, z tym że wszystko to już widziałem. Setting niby ciekawy, ale jakiś taki jednowymiarowy. Nie ulega jednak wątpliwości, że wśród klonów Soulsów to Lies of P jest produkcją najbardziej przemyślaną, dopracowaną i najlepiej rozumiejącą konwencję gatunku.
W Lies of P graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
3 odpowiedzi do “Recenzja Lies of P. Kopiowanie jest najwyższą formą uznania”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„to jednak nie ten kaliber narracji, co w przypadku dzieł Miyazakiego” – heh, a ja wciąż czekam aż on na łożu śmierci powie „strollowałem was! Tam nie było żadnej fabuły, wszystko sobie stworzyliście sami w swoich głowach!”.
Co to za potworek tłumaczeniowy stargazer? Nie mogli nazwać tego jakimś teleskopem albo wymyślić nowego słowa?
Co do parowania/blokowania – pytanie czy jest ono tak łatwe i szybkie jak w sekiro, gdzie faktycznie można się tego nauczyć, czy tak wolne i toporne jak w souls/elden, gdzie tylko 5% nolajfów traci na to czas, ucząc się tarczy 10 godzin?
Ja chyba pozostanę przy steelrising które było równie ładne, aczkolwiek jednak prostsze po początkowych poziomach.
Często niestety kopiowanie to ułatwianie sobie życia, gdy samemu się nie umie. Takie filozoficzne podejścia rzadko kiedy mnie przekonują, bo częściej są bzdurą.
To samo można by w sumie powiedzieć o oryginalnych autorach klepiących w kółko to samo. Nie żebym miał coś do from software, daleki jestem od tego