24.09.2023

Chodźmy pograć na miasto! Renesans współczesnych gameroomów

Chodźmy pograć na miasto! Renesans współczesnych gameroomów
Być może sformułowanie „renesans” jest tu nieco na wyrost. Choć w wielu polskich miastach pojawiają się placówki, w których odwiedzający mogą oddać się elektronicznej rozrywce, nadal są to lokale pojedyncze, rozproszone, skierowane do pewnej konkretnej niszy odbiorców. Mimo to fakt, że dziś – w epoce powszechnego dostępu do sprzętu komputerowego i konsol do użytku domowego – możemy w ogóle mówić o istnieniu takich miejsc, sam w sobie jest wart odnotowania.

Należy zadać sobie przecież pytanie: czy w sytuacji, w której tak ogromną popularnością cieszą się tytuły z trybem multiplayer, w których możemy swobodnie grać przez sieć zarówno z bliskimi znajomymi, jak i z osobami całkowicie nam obcymi (a nawet przebywającymi w zupełnie innych rejonach świata), placówki oferujące możliwość pogrania w przestrzeni publicznej mają jakikolwiek sens? Zniknęły przecież bolączki minionej epoki salonów z automatami, które w latach 80. i 90. były często jedynym oknem na świat gier elektronicznych dla tych, których nie stać było na własny sprzęt. Nie ma też już problemu z dostępem do stałego łącza internetowego, napędzającego popyt na kafejki internetowe na początku lat 2000., w epoce rozwoju gier online z formatem wieloosobowej rozgrywki. Zniknęła bariera technologiczna, pozostaje zatem pytanie – czego szukamy, gdy, porzucając stojące w naszych salonach konsole i rozpychające się na biurkach pecety, idziemy pograć „na miasto”?  

Interaktywna duchologia

Odpowiedzi szukać należy oczywiście w samych centrach gamingowych i salonach gier, otwieranych obecnie w wielu polskich miastach. W samej Łodzi w ciągu ostatnich dziesięciu lat powstało kilka tego typu placówek o różnych profilach, m.in. Basestack, centrum gamingowe funkcjonujące przy międzynarodowym akademiku, Virtual House oferujący przede wszystkim rozgrywkę z wykorzystaniem sprzętu VR, a nawet mniejsze „muzea interaktywne”, takie jak Retro Gaming Club, w którym pasjonaci mogą cofnąć się do czasów młodości i zagrać na konsolach, komputerach i automatach, które już dawno wyszły z użytku.

Wkrótce też w tym mieście otwiera się Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej EC1 Łódź, łączące niejako wszystkie te trzy rodzaje „gralni”: tamtejsza Strefa Retro odwzorowuje dawne salony gier arkadowych w formie barakowozu, oferując jednocześnie możliwość zagrania na sprzęcie retro w „pokojach z epoki”, w Strefie VR dostępne będą gogle z biblioteką gier i doświadczeń VR, a nawet Escape Room zrealizowany w technologii AR, podczas gdy w tzw. Chilloucie na minikonsolach i komputerach pograć będzie można we współczesne gry wideo, realizowane przez lokalne studia gamedev. Trzeba przy tym jednak powiedzieć, że Centrum Komiksu, jako kulturalna placówka publiczna, skazana jest tu niejako na pełnienie rolę „edukatora”, który przybliżać będzie odwiedzającym o różnych technologicznych kompetencjach szerokie spektrum rozrywki elektronicznej. Nie tyle będzie centrum gamingowym, co będzie starało się myślenie o takich miejscach (i grach wideo w ogóle) odczarować w oczach przeciętnego niedzielnego zwiedzającego.

Inna jest rola placówek funkcjonujących prywatnie, nastawionych na klientów indywidualnych, często podkreślających swój czysto rozrywkowy charakter. Specyficzną niszę wykroiły sobie tzw. muzea interaktywne – miejsca, w których odwiedzający mogą poczuć się jak w dawnych salonach arkadowych. Funkcja takich przybytków jest najłatwiejsza do określenia: bazując na nostalgii, udostępniają technologie „martwe”, zapomniane, ale też zwyczajnie dziś już niedostępne. Nie od dziś wiadomo, że wspomnienia jest najłatwiej sprzedać, a dawni miłośnicy automatów czy konsol, będący dziś rodzicami, a czasem nawet dziadkami, mogą chcieć pokazać młodemu pokoleniu sprzęt z własnej młodości. I choć współcześnie nadal można grać na maszynach arkadowych (kto nie był w namiocie wypełnionym automatami w nadmorskiej miejscowości w czasie urlopu, ten nie zna życia), tak możliwość ogrania „oryginałów” z ich analogowymi przyciskami i drążkami jest tutaj najbardziej nęcącym elementem salonów gier retro. To w końcu nadal sprzęt, którego nie można po prostu zainstalować we własnym mieszkaniu; nie ze względu na niedostępność elektronicznej rozrywki w domowym zaciszu, a przez fakt starzenia się technologii i wycofania jej z powszechnego użytku. To pewna ciekawostka – stare w świecie nowego; wpisujące się w nurt duchologii, nostalgii do zapyziałych czasów meblościanek oklejonych naklejkami z gumy Donald, spodni ogrodniczek, barakowozów z pociągniętym ze słupa energetycznego kablem. Kontakt z dawnym sprzętem retro ma za zadanie cofnąć nas w czasie, oderwać nas od przyzwyczajeń ery ekranów dotykowych i urządzeń mobilnych.

Miejsce dla esportu

Co jednak ma zrobić ktoś, kto żyje współczesnymi grami? To nie do niego kierowane są przecież interaktywne muzea, choć mógłby się w nich całkiem nieźle odnaleźć (mechaniki gier nie zmieniły się przecież tak bardzo, by nie potrafić posługiwać się analogowym drążkiem). Naprzeciw potrzebom nowoczesnego gracza, będącego za pan brat z grami online, funkcjonującego w rozbuchanych społecznościach gier multiplayer (od gildii w World of Warcraft, przez Minecraft i Roblox, Animal Crossing, aż po CS:GO, League of Legends i Fortnite) wychodzą centra (albo kluby) gamingowe. W odróżnieniu od salonów gier retro, oferują one docelowo najnowocześniejszy sprzęt i software. Zdecydowanie bliżej im w swojej specyfice do dawnych kafejek internetowych, do których przychodziło się pograć przede wszystkim online albo wraz grupą znajomych, wzorem dawniejszych LAN-party. 

Centra te najczęściej oferują high-endowe PC-ty z atrakcyjnymi peryferiami, z gamingowymi fotelami i stołami w pakiecie, ale też konsole najnowszych generacji z szerokimi bibliotekami gier. Dominują przede wszystkim gry esportowe: CS:GO, Counterstrike 1.5, League of Legends, Fortnite, Valorant, najnowsze edycje FIFY czy bijatyki w rodzaju Tekkena, Street Fightera czy Mortal Kombat. I to właśnie w rozwoju szerokorozumianego esportu można doszukiwać się inspiracji dla twórców tego typu placówek. 

Wiele z nich oferuje bowiem organizację bootcampów dla drużyn, czy to amatorskich, czy profesjonalnych. Na światowych rynkach szczycących się największą popularnością esportu, takich jak Korea, Japonia czy Stany Zjednoczone, nietrudno jest szukać organizacji, które nie tyle przygotowują obozy treningowe dla drużyn, co zapewniają im wręcz całą infrastrukturę potrzebną do życia: profesjonalni gracze mieszkają ze sobą w dormitoriach, biorą udział w codziennych rozgrywkach jako drużyna i wspólnie dopracowują swoje umiejętności. W Polsce nie jest to jeszcze tak powszechne, a centra gamingowe mogą stanowić dobre miejsce do przeprowadzania tego typu treningów.

Pomimo więc faktu, że popularne gry esportowe de facto nie wymagają bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami (Discord i komunikatory wbudowane w gry to podstawa do kontaktów z członkami drużyny), możliwość prowadzenia wspólnej rozgrywki w jednej przestrzeni może być atrakcyjna – nie tylko dla osób profesjonalnie związanych z esportem, ale też dla amatorskich drużyn składających się po prostu z dobrych znajomych. Prowadzone przez centra gamingowe mini turnieje czy większe eventy mogą pozwolić graczom poznać swoje własne możliwości, zorientować się, czy kariera profesjonalisty jest dla nich osiągalna – ale też wymienić się doświadczeniami, taktyką, poznać nowe triki i strategie. No i po prostu dobrze się bawić w towarzystwie ludzi o podobnych zainteresowaniach. 

Nowa rzeczywistość

Większość klientów centrów gamingowych to gracze zdecydowanie bardziej casualowi – w końcu osoby pasjonujące się grami nie muszą poszukiwać lepszego sprzętu od posiadanego, bo dla własnego komfortu zapewnili go już sobie do prywatnego użytku. Obsługa umila czas grającym, a ci, którzy przychodzą w grupach znajomych, mogą poczuć ducha dawnych LAN-party, kiedy to mniej istotne było granie czy sprzęt, a bardziej – możliwość wspólnego spędzenia czasu. Choć w Internecie wytworzyły się ogromne społeczności graczy, zorientowane wokół konkretnych gier czy gatunków, i nie ma przeszkód, by nawiązywać w ten sposób znajomości – ludzie mają potrzebę spotkania twarzą twarz, grania razem, bezpośredniego kontaktu, którego brakuje w interakcjach z graczami po drugiej stronie sieci.

Podobnie sprawa ma się w przypadku klientów salonów VR. To coraz popularniejsza forma rozrywki, w której większe znaczenie niż element nostalgii czy potrzeba obcowania z ludźmi ma jednak dostęp do technologii. Wirtualna rzeczywistość, choć fascynująca, nadal pozostaje poza zasięgiem większości miłośników elektronicznej rozrywki: gogle VR stanowią dosyć spory wydatek, do tego wymagający posiadania sprzętu, do którego można je podłączyć (czy to sprawnego PC-ta, czy konsoli nowszej generacji), a przede wszystkim – warunków do swobodnego korzystania z zabawki w przestrzeni własnego mieszkania. Pomimo starań producentów urządzeń VR i studiów produkujących kolejne ciekawe gry czy doświadczenia na gogle, wciąż nie można mówić o rewolucji wśród graczy, która doprowadziłaby do popularyzacji posiadania tego sprzętu. Do tego dochodzi jeszcze trudność związana z próbą oddania specyfiki doświadczeń realizowanych w wirtualnej rzeczywistości – nawet najlepiej zmontowany trailer wideo nie zastąpi bowiem wrażenia, jakie towarzyszy graczowi ubranemu w gogle. Stąd też niełatwo przekonać jest laików do zainwestowania w tę, wciąż jednak drogą, zabawkę.

Zainteresowani jednak łatwo mogą przekonać się, jak działa VR w lokalach, które przygotowane są specjalnie pod rozgrywkę na goglach wirtualnej rzeczywistości. Większa przestrzeń pozwala na swobodę ruchu, której nie można uzyskać w większości polskich mieszkań (szczególnie, gdy pod nogami plącze się kot, a obok kanapy przeszkodę stanowi stolik ze stosem książek), a nadzór obsługi zapewnia potrzebne poczucie bezpieczeństwa. Atmosfera nowości, świeżości, możliwość obcowania z technologiami, z którymi rzadko mamy jednak styczność sprawia, że salony VR stały się dziś tak atrakcyjnym miejscem spotkań. 

To także kolejna okazja do kolektywnego grania, podobnie jak w przypadku centrów gamingowych. Wielu klientów pojawia się w salonach VR właśnie po to, by pograć w gry wspólnie ze znajomymi – w końcu nawet jeśli ktoś posiada gogle na własny użytek, rzadko ma ich więcej niż jeden komplet, co utrudnia korzystanie z gier oferujących kolektywną zabawę. Dla wielu osób wycieczka do salonu VR to też jedyna szansa na styczność z wirtualną rzeczywistością. 

Dla kogo są więc współczesne salony gier? Czy ich odbiorcami są „niedzielni gracze”, którzy na co dzień w ogóle nie mają styczności z grami wideo, a może właśnie osoby pasjonujące się tym tematem? Jak się okazuje, amatorów wycieczek do centrów gamingowych i interaktywnych muzeów znaleźć możemy i w jednej, i w drugiej grupie odbiorców. Dla jednych jest to okazja do spotkania z technologiami, z którymi nie mają styczności na co dzień (czy to dlatego, że są już one martwe, czy też przez barierę ceny czy dostępności sprzętu), dla innych – okazja do wciągnięcia w świat gier elektronicznych przyjaciół, alternatywna metoda dla aktywności, którym oddają się zwykle w domowym zaciszu. W przeciwieństwie jednak do dawnych salonów arcade czy kafejek internetowych, tego typu miejsca są jednak ostatecznie rozrywką w pewnym sensie elitarną, dla tych, których stać na wydatek kilkudziesięciu złotych liczonych zwykle za godzinę grania. Oczywiście kalkulować to można na różne sposoby – zamiast do kina, iść pograć ze znajomymi w League of Legends w niestandardowych okolicznościach; spędzić czas przy Pac-Manie w makiecie salonu arkadowego; z goglami na głowie wcielać się w załogę statku Enterprise w Star Trek: Bridge Crew. Kluczowe jest tu ostatecznie doświadczenie wspólnego grania, przebywania razem – i to jest najpozytywniejszy element współczesnych salonów gier: poczucie bycia częścią społeczności, czy to graczy w ogóle, czy po prostu swojej własnej paczki znajomych. 

Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej – łódzką instytucją, której celem jest popularyzacja powieści graficznych oraz gier wideo, a także edukacja przyszłych twórców tych mediów.

Dodaj komentarz