Assassin’s Creed z 2007 i Mirage. Oto co je łączy

Uwaga, tekst zawiera spoilery zdradzające pewne elementy fabuły gry Assassin’s Creed Mirage.
Kurz po premierze Assassin’s Creeda Mirage już opadł. Mimo licznych narzekań (w tym moich, nie ukrywam) nowa odsłona serii została raczej pozytywnie przyjęta przez ludzi, którzy to, co w tym uniwersum się dzieje, śledzą od wielu lat. Stworzywszy grę w takim stylu, Ubisoft nie tylko zadowolił graczy znudzonych koncepcją wiedźmińskich erpegów, ale też przypodobał się fanom pamiętającym, że cała opowieść o skrytobójcach rozpoczęła się na Bliskim Wschodzie, gdy krzyżowcy po raz trzeci udali się na zbrojną wycieczkę do Ziemi Świętej.
Ostatni wymieniony aspekt dla wielu okazał się ważniejszy od samej rozgrywki, bo developerzy nigdy nie byli tak blisko procesu przemiany bractwa Ukrytych w zakon asasynów. To z różnych względów się nie udało, ale pierwszy krok ku dobremu został poniekąd zrobiony. Teraz chodzi o to, żeby owe elementy wreszcie spiąć, a można tego dokonać choćby w nadchodzących DLC, które – wszystko na to wskazuje – jednak się ukażą.

W niniejszym tekście nie tylko pochylę się nad kwestią potencjalnych scenariuszy rozwoju tej historii, ale też przypomnę, dlaczego bliskowschodni wątek jest dla serii tak istotny. W końcu to od niego wszystko się zaczęło, mimo że… w dużej mierze zadecydował o tym przypadek.
NIC NIE JEST PRAWDZIWE
Żeby zrozumieć, dlaczego akcję Assassin’s Creeda w ogóle osadzono na Bliskim Wschodzie, musimy cofnąć się aż do 2003 roku. Wówczas to do sprzedaży trafiła gra Prince of Persia: Piaski Czasu, czyli pierwsza odsłona tej serii w całości zrealizowana przez firmę Ubisoft. Sukces produkcji zawdzięczamy w dużej mierze Patrice’owi Désiletsowi, który jeszcze przed swoimi 30. urodzinami zrealizował ten projekt, pełniąc przy nim funkcję dyrektora kreatywnego. Zadowolona z wykonania tej misji centrala Ubisoftu w Paryżu chciała kuć żelazo, póki gorące – i to de facto zrobiła, przygotowując w szybkim tempie dwa sequele.
Ale młodemu developerowi wyznaczyła nieco ambitniejsze zadanie. Kanadyjczyk został oddelegowany do stworzenia nextgenowych przygód księcia Persji na konsole siódmej generacji, które w tamtym czasie nie istniały jeszcze w formie devkitów. Postanowił współpracować z ludźmi stanowiącymi wcześniej trzon zespołu odpowiedzialnego za powstanie Piasków Czasu. To tłumaczy, dlaczego na liście płac Dwóch tronów czy Duszy wojownika nie znajdziemy ani Désiletsa, ani jego kolegów – Davida Châteauneufa, Raphaëla Lacoste’a czy Aleksa Drouina.
Siłą rzeczy zespół wciąż obracał się w tematyce bliskowschodniej, ale z każdym kolejnym dniem coraz mocniej oddalał się od postaci księcia. Désilets był zafascynowany ruchem nizarytów, o którym dowiedział się jeszcze w koledżu, czytając powieść „Alamut” słoweńskiego pisarza Vladimira Bartola. Bractwo tajemniczych asasynów, okupujące w XI wieku górską twierdzę na terenie Iranu, skupiało jego uwagę tak mocno, że wkrótce zaczęło dominować w nowym projekcie. Developerzy zmarginalizowali postać księcia Persji, sprowadzając go do roli młodego towarzysza podróży, nad którym ostatecznie w ogóle nie przejęlibyśmy kontroli. Ochronić go i wywieźć z Jerozolimy miała skrytobójczyni ze wspomnianego bractwa, która stała się główną bohaterką. Gra na tym etapie nosiła roboczy tytuł Prince of Persia: Assassins, a Désilets był z niej bardzo zadowolony – w przeciwieństwie do jego mocodawców.

Ubisoft podchodził do sprawy zero-jedynkowo. Skoro firmie udało się dogadać z Jordanem Mechnerem w sprawie licencji, to zamierzano realizować kolejne projekty pod marką Prince of Persia. Pomysły Désiletsa nie spotkały się więc początkowo z entuzjazmem, ale produkcji przytomnie nie porzucono. Zespół nadal budował nową grę wokół asasynów, sukcesywnie tnąc powiązania z Księciem. Po dwóch latach nie było ich już w ogóle. Pojawiła się za to nazwa Assassin’s Creed, według relacji Kanadyjczyka zaproponowana przez dział marketingu. Stało się to w marcu 2006 roku, w trakcie konferencji GDC, którą w tamtych czasach organizowano nie w San Francisco, ale głównie w San Jose.
WSZYSTKO JEST DOZWOLONE
Tytuł dobrze wkomponował się w projekt, bo zespół cały czas kręcił się wokół idei tajemniczej organizacji, a ta musiała mieć przecież jakiś konkretny zbiór zasad postępowania. Sam Alamut, gdzie toczyła się akcja powieści Bartola, zszedł jednak na margines. Twierdzy nie dało się sensownie wykorzystać w grze, gdyż znajdowała się zbyt daleko od Jerozolimy (prawie 1500 kilometrów w linii prostej). Skoncentrowano się więc na Lewancie i miastach położonych na wschodnim wybrzeżu Morza Śródziemnego. Główny bohater miał zwiedzać Akkę, Damaszek i wspomnianą Jerozolimę, stacjonować zaś w syryjskim Masjafie, od 1140 roku również okupowanym przez nizarytów. Wszystkie klocki zaczęły do siebie pasować, a brakującym puzzlem okazała się III wyprawa krzyżowa, która odbyła się pod koniec XII wieku. Ubisoftowi asasyni otrzymali w ten sposób idealnego wroga – najeźdźców z Europy, innowierców, wrzuconych do jednego wspólnego wora o nazwie „templariusze”.
Mimo zmiany otoczenia ślady „Alamutu” nadal były w pierwszej odsłonie doskonale widoczne. To właśnie z książki Bartola pochodzi kultowe już dziś hasło: „Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”. Z powieści zapożyczono też obecną w prologu gry scenę, w której skrytobójcy prezentują brak strachu, gdy templariusze stają u bram twierdzy. Mentor bractwa nakazuje wówczas Altaïrowi oraz jego dwóm braciom skok z wysokiej wieży. Asasyni lądują bezpiecznie w rozłożonych niżej stogach siana – w przeciwieństwie do książkowego Yusufa, który w analogicznej sytuacji zwyczajnie ginie. Ogólny zamysł jest jednak ten sam – zarówno autorowi powieści, jak i developerom chodziło o pokaz siły i bezwzględnego oddania w chwili próby. To bez wątpienia moja ulubiona scena w całej grze.

Jak widać, „Alamut” Bartola pełnił kluczową funkcję w kształtowaniu pierwszego Assassin’s Creeda. Zarówno Désilets, jak i jego koledzy nie ukrywali potem, że właśnie ta książka była dla nich głównym źródłem inspiracji. A to, że akcję gry przesunięto tak daleko na zachód, niczego w sumie nie zmieniało, bo developerzy z Ubisoftu Montréal znaleźli podkładkę w materiałach historycznych. Nizaryci faktycznie wylądowali w Syrii, zdobyli twierdzę w Masjafie i toczyli walkę z krzyżowcami w ostatniej dekadzie XII wieku, gdy Europejczycy opanowali Akkę i Jerozolimę.
Sam Alamut został porzucony, ale nie zapomniany i po kilkunastu latach postanowiono wreszcie oficjalnie wprowadzić twierdzę do serii. Co prawda zamek nadal znajduje się w znacznej odległości od dzisiejszej stolicy Iraku (670 kilometrów w linii prostej), ale dystans na mapie już tak nie poraża. Zresztą w Mirage’u dość dobrze oddano samą podróż bohaterów do Bagdadu, bo gra sugeruje, że trwała ona co najmniej kilkanaście dni.
POWRÓT DO KORZENI
Biorąc to wszystko pod uwagę, można było mieć spore nadzieje, że Assassin’s Creed Mirage dobrze wykorzysta potencjał Alamutu. W moim przekonaniu prawdziwym powrotem do korzeni w nowej grze nie są bowiem rozwiązania gameplayowe, ale właśnie fakt, że po raz pierwszy w cyklu pojawiła się twierdza, od której cała ta historia się zaczęła. Jeśli czytaliście moją recenzję, wiecie już, że według mnie ten potencjał został jednak koncertowo zmarnowany, a sama lokacja potraktowana totalnie po macoszemu.
Alamutu w Mirage’u formalnie nawet nie zwiedzamy, bo twierdza znajduje się poza naszym zasięgiem. Nie zobaczymy żadnych scen w jej wnętrzach, mimo że w pierwszym zwiastunie Basim toczy tam pojedynek z Roshan. Rola fortecy w samej grze została sprowadzona do eksponatu, który jest doskonale widoczny w tle, ilekroć zostaje pokazana panorama okolicy.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Oczywiście trzeba mieć na uwadze, że developerzy Mirage’a sami poniekąd związali sobie ręce, decydując, iż głównym bohaterem produkcji zostanie znany z Valhalli skrytobójca żyjący w IX wieku. Historycy utrzymują, że twierdzę w Alamucie zbudowano w ok. 840 roku, z kolei akcja gry toczy się ledwie 20 lat później i podczas szkolenia asasyna widać, iż forteca jest daleka od ukończenia. Musimy też pamiętać, że choć w pobliżu obiektu znajduje się obóz Ukrytych i to oni w Mirage’u odpowiadają za powstanie zamku, nizaryci w rzeczywistości „wprowadzili się” do Alamutu dopiero 230 lat później. My tego jeszcze oficjalnie nie wiemy, ale istnieją przesłanki, by sądzić, że w uniwersum Assassin’s Creeda Ukryci zajmowali twierdzę przez cały ten czas, a narodziny organizacji asasynów wiążą się ze zwykłą reformacją struktur bractwa, której w 1090 dokonał Hassan-i Sabbah.
Transformacja ta jest zresztą jednym z najbardziej oczekiwanych wydarzeń wśród fanów serii. Od premiery Origins w 2017 roku Ubisoft konsekwentnie skupia się na bractwie Ukrytych i żadna gra wydana od tamtej pory nie została osadzona w erze asasynów. Mirage mogło w tej kwestii sporo namieszać, choćby przesunięciem akcji o 230 lat w przód, ale developerzy nie odważyli się ruszyć tego tematu, ponownie odkładając go na bliżej nieokreśloną przyszłość. Zapowiedziane niedawno duże odsłony serii, Project Red i Project Hexe, raczej też się nad tą kwestią nie pochylą, bo akcja pierwszej z nich będzie się rozgrywała w Japonii, a drugiej – najprawdopodobniej w Niemczech. Cała nadzieja tkwi więc w DLC do Mirage’a i tutaj faktycznie może wydarzyć się coś grubego – zwłaszcza że końcówka ostatniej produkcji Ubisoftu sugeruje potencjalny związek Roshan z postacią Altaïra.
ŚWIT NOWEJ ERY
Jeszcze niedawno przedstawiciele francuskiej firmy ostrożnie wypowiadali się na temat ewentualnego przygotowywania zawartości dodatkowej do Mirage’a. W lipcu mówiono, że nie ma na to szans, ale już w październiku, kiedy gra faktycznie zadebiutowała na rynku, okazało się, iż fabularne DLC zostaną jednak stworzone (co ciekawe, użyto właśnie liczby mnogiej). Istnieje więc szansa, że przynajmniej jedno z nich wreszcie wypełni opisaną w tekście lukę i zepnie klamrą Ukrytych z bractwem asasynów.

Idealnym rozwiązaniem byłby powrót właśnie do Alamutu, ale już pod koniec XII wieku, kiedy obiektem stojącym na terenie dzisiejszego Iranu zarządzaliby nizaryci. Ubisoft przedstawiłby wtedy reformację bractwa i pokazał twierdzę w czasach jej największej świetności – na takiej samej zasadzie, jak zrobiono to z Masjafem w „jedynce”. Fanserwis mógłby nawet pójść jeszcze dalej, bo 45 lat po powstaniu ruchu asasynów narodził się Al Mualim, mentor znany z pierwszej odsłony serii. Choć przyszły opiekun Altaïra przyszedł na świat w Basrze, w jakiś sposób wylądował później w Alamucie i stamtąd został wysłany przez Hassana do Syrii, gdzie ostatecznie objął dowództwo nad lewantyńskim odłamem bractwa. Jeśli pierwsze DLC do Mirage’a miałoby się skupić na transformacji klanu, to drugie mogłoby właśnie przybliżyć nam postać młodego Al Mualima. Jestem przekonany, że najwięksi fani serii przyjęliby takie dodatki z pocałowaniem ręki.
Ubisoft może też rozwinąć wątek Roshan, a konkretnie jej domniemane powiązanie z Altaïrem. Rzecz dotyczy ostatniej sceny w głównym wątku fabularnym Mirage’a, gdzie na odchodne poznajemy pełne personalia mistrzyni asasynów. Dowiadujemy się wówczas, że kobieta nosi nazwisko bint La’Ahad, które w języku arabskim oznacza „córkę nikogo”. Związek z bohaterem pierwszej odsłony tej serii jest więc absolutnie oczywisty, bo przecież wiadomo, że to „syn nikogo”. Altaïr ibn La’Ahad.
CÓRKA NIKOGO
Przeciwnicy teorii o powiązaniach rodzinnych tych postaci mają jednak swoje argumenty. Po pierwsze Roshan kiedyś na pewno nazywała się inaczej, a przydomek „córka nikogo” przyjęła dopiero po wstąpieniu w szeregi Ukrytych. Informuje nas o tym notatka, którą Basim może przeczytać podczas swojej pierwszej wizyty w Alamucie, gdy sam został zwerbowany przez skrytobójców. Z krótkiego listu znalezionego w warsztacie wynika, że Roshan świadomie porzuciła dawne życie, a co za tym idzie odcięła się od przeszłości również poprzez zmianę nazwiska.
Po drugie w grze Roshan jest już leciwą kobietą i wydaje się mało prawdopodobne, że po odejściu z bractwa Ukrytych, co następuje w ostatnich scenach Mirage’a, pokusiłaby się o wydanie na świat potomstwa przedłużającego ród La’Ahadów. Od wydarzeń opowiedzianych w ostatniej grze do narodzin Altaïra mija ponad 300 lat i przez cały ten czas linia musiałby być kontynuowana, a to – choć prawdopodobne – wcale nie jest takie pewne.

Po trzecie nie ma żadnej gwarancji, że istniał jakikolwiek ród La’Ahadów. Przyjęło się uważać, iż ten przydomek nie jest dziedziczny, bo w tradycji arabskiej funkcjonują nazwiska patronimiczne, tworzone od imienia ojca. Przypadek Roshan takie podejście niejako potwierdza. Poza tym Altaïr też stanowi tego dobry przykład, ale do niego jeszcze dojdziemy.
Niemniej zwolennicy teorii o powiązaniach rodzinnych mają w ręku mocniejszy argument – Ubisoft zrzucił tę bombę na sam koniec Mirage’a celowo i ten fakt zwyczajnie musi mieć jakieś większe znaczenie. Poniekąd trudno nie przyznać im racji. W trakcie całej gry nie ma ani jednej wzmianki dotyczącej nazwiska Roshan, nie licząc oczywiście wspomnianej wcześniej notatki, ale nawet tam tę informację trzeba wyczytać pomiędzy wierszami. Nie istniał żaden racjonalny powód, żeby w końcówce sprzedać tego newsa wprost, a skoro tak się stało, to developerzy wyraźnie zrobili to po coś – w jakimś nieznanym, przynajmniej na razie, celu.
Załóżmy przez chwilę, że taki scenariusz jest możliwy i „córka nikogo” z Mirage’a faktycznie zapoczątkowała ród, z którego wywodzi się bohater „jedynki”. Do tej pory udało nam się poznać tylko ojca protagonisty, Umara (nie pojawił się on w grze, ale w książce „Tajemna krucjata” Olivera Bowdena). Po jego heroicznej śmierci dla sprawy lewantyńskich asasynów opiekę nad młodym Altaïrem objął Al Mualim, a chłopiec świadomie nie pozostał przy nazwisku ibn Umar, jak nakazywałby obyczaj, tylko przyjął przydomek ibn La’Ahad, stając się „synem nikogo”. Nie miał jednak żadnych powodów, aby gardzić swoim ojcem i odcinać się od niego w taki sposób. Inna sprawa, że Umar nie nosił nazwiska patronimicznego, ale także był La’Ahadem. Można więc powiedzieć, że Altaïr kontynuował tradycję zapoczątkowaną trzy wieki wcześniej przez bohaterkę Mirage’a. To również jest mocny argument dla zwolenników teorii, bo zakładają oni też możliwość, że Roshan i Altaïra wcale nie muszą łączyć więzy krwi, lecz pewien trend, który przetrwał kilkaset lat.
TWÓJ RUCH, UBISOFCIE
Gdziekolwiek leży prawda, jest to znakomity punkt wyjścia właśnie pod nadchodzące DLC. Ja osobiście najchętniej przytuliłbym aż trzy różne dodatki, w pełni koncentrujące się na kwestiach opisanych w tym tekście. Chciałbym doświadczyć transformacji bractwa Ukrytych w zakon asasynów, najlepiej teraz, a nie za kilkanaście lat, kiedy Ubisoft znów stwierdzi, że warto „wrócić do korzeni”. Chciałbym zobaczyć drogę Al Mualima, który zaczął przygodę ze skrytobójstwem w Alamucie, a skończył ją w Masjafie. Chciałbym również rozwinięcia wątku Roshan i wytłumaczenia jej ewentualnych powiązań z Altaïrem.

Te trzy mięsiste zagadnienia w moim przekonaniu dałyby fanom więcej frajdy niż rozczarowująca opowieść o Basimie, zrobiona wyłącznie po to, żeby przypomnieć wszystkim, że Ubisoft potrafi stworzyć grę w starym, dobrym asasyńskim stylu. Na pewno rajcuje mnie to bardziej niż kolejny erpeg w Japonii, która niegdyś miała być settingiem ostatecznym – wyciągniętym z kapelusza tylko w sytuacji, gdy miłośnicy serii Assassin’s Creed zwyczajnie się nią znudzą.
Na tym rozważania o ewentualnej przyszłości tego uniwersum zakończę. Coś niecoś zdradzi nam zapewne książka Marii Lewis – „Córka nikogo”. Powieść zadebiutuje już 7 listopada, a poświęcona będzie w całości młodości Roshan i zapewne jej drodze do bractwa Ukrytych. Mam tylko nadzieję, że to, co najlepsze, przyniosą jednak gry, a konkretnie spodziewane dodatki do Mirage’a. Ubisofcie, nie spieprz tego, bo masz w ręku historyjki, za które – o ile zechcesz się z nimi zmierzyć – zdobędziesz szacunek fanów na wieki.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Assassin’s Creed z 2007 i Mirage. Oto co je łączy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone, ale nic się nie zmieni, bo ta gra jest po prostu słaba i tyle.
Rakowe nagłówki na stronie cdaction od jakiegoś czasu. Oto co je łączy! Sprawdź teraz! Znamy odpowiedź!