rek

Wiedźmin: Stary Świat – recenzja planszówki. Codzienne życie zabójców potworów

Wiedźmin: Stary Świat – recenzja planszówki. Codzienne życie zabójców potworów
Pewnie wielu z was zapomniało, że poza ratowaniem księżniczek i obalaniem królów wiedźmini mają też zwykłą pracę: podróżują między miastami i szukają zleceń.

Zaprojektowana przez Łukasza Woźniaka planszówka nie dopisuje do wiedźmińskiego fachu górnolotnej narracji. To oparty na rywalizacji tytuł ukazujący codzienne życie zabójców potworów. Głównym celem jest zdobycie tytułu najbardziej znanego wiedźmina w Starym Świecie. Na obszernej mapie ukazującej wiele znanych z powieści i gier miast (m.in. Cintrę, Wyzimę, Vengerberg) gracze poruszają się od lokacji do lokacji, szukając zleceń, grając w kości, szkoląc się i przygotowując do starć z potężnymi maszkarami.

Wszystkie te miecze i eliksiry

Akcja toczy się wiele lat przed czasami Geralta, kiedy wiedźminów było więcej, bo i potworów sporo po gościńcach grasowało. Każdy gracz wciela się w adepta jednej z pięciu szkół: Wilka, Gryfa, Niedźwiedzia, Kota i Żmii. Wybór wiąże się z konkretną zdolnością specjalną, ale poza tym wszyscy startują z takimi samymi kartami na dłoni i atrybutami (atak, obrona, alchemia).

Wiedźmin: Stary Świat

Na stole ląduje całkiem sporo elementów. Poza mapą mamy 90 kart akcji, za pomocą których poruszamy się, a także tworzymy kombosy podczas walki, w trakcie której wspomagamy się 28 kartami eliksirów. Przemieszczając się po planszy, wybieramy, czy w danej lokacji eksplorujemy samo miasto, czy może dzikie ostępy – wtedy korzystamy ze stosów liczących łącznie 72 karty. Rozwinięciem dla nich jest talia z opisanymi zdarzeniami rozbudowującymi niektóre questy (56 kart).

Na stole trzeba też zmieścić oddzielną talię poświęconą potworom (28 kart), ich walce (20 kart) oraz trofea i ściągawki (tych akurat znalazło się w zestawie najmniej). Żetony nie będą nam spędzać snu z powiek, bo poza monetami i znacznikami atrybutów, które ustawiamy na kartach postaci, mamy jeszcze krążki z oznaczeniami obszarów (górzysty, morski, leśny) oraz portrety potworów. Dlatego też należy przygotować sobie sporo miejsca na rozłożenie wszystkich elementów, zwłaszcza że mapa to jedna z większych plansz, jakie widziałam wśród „gier bez prądu” w ogóle. Dodatkowo przyda się wolna przestrzeń na ustawianie kombosów do walki.

Ten, który nie lubi wybierać mniejszego zła

Wydarzenia zawarte na kartach doskonale ukazują rozterki wiedźminów, którzy albo czują się błędnymi rycerzami chcącymi uczynić świat lepszym, albo interesują się tylko czystym zarobkiem. To zgodne z postawą typową dla Geralta z Rivii, stojącego w rozkroku między szlachetnością a pragmatyzmem. Decydowanie o motywacji bohatera odbywa się w następujący sposób: za każdym razem, kiedy jakiś gracz zagrywa kartę eksploracji, inna osoba czyta tekst i każe mu wybrać jedną z dwóch reakcji. To ciekawe, króciutkie spotkania, które jednak mają jedną wadę – otóż nie zawsze wiadomo, jakie działanie kryje się pod daną decyzją. Dla przykładu, zastanawiałam się, czy opcja „ulżenia w mękach” pewnej starszej pani będzie się sprowadzała do zakończenia jej żywota, czy mój wiedźmin sięgnie po zioła lecznicze…

Wiedźmin: Stary Świat

Klimat mógłby też zostać bardziej podkręcony ciekawszymi zadaniami. Większość opisywanych postaci jest anonimowa, a mimo że same misje czasami nawiązują do wydarzeń z cyklu wiedźmińskiego, to ich skromna długość nie pozwala zbytnio się wczuć. Tak naprawdę rozgrywka sprowadza się do skakania po miastach i przeglądania kart eksploracji tylko po to, by jakoś uciułać kasę na rozwój atrybutów, nawarzyć eliksirów i przygotować się do starcia z jedną z pojawiających się losowo bestii.

Doskwierało mi też to, że talia kart eksploracji jest wspólna dla wszystkich lokacji. Cintra czy Wyzima – w każdej z nich mamy szansę spotkać tego samego maga, pokonać tę samą jędzę i pomóc tym samym krasnoludom. Przypominam sobie w tym momencie dopasowane do konkretnych miejsc talie wydarzeń w Horrorze w Arkham i trochę tęsknię za tamtym bogactwem. Podobnie mało różnorodne są akcje, które można wykonać w lokacjach. Sprowadzają się do podbijania atrybutów, wytwarzania eliksirów, gry w kości i dokupywania kart.

Chociaż w Wiedźminie: Starym Świecie pierwsze rozgrywki potrafią być pociągające, to niestety przerobienie wszystkich kart eksploracji i zdarzeń następuje dość szybko, a wtedy wkrada się lekkie znużenie. W tym przypadku pomóc mogą trzy dodatki, każdy po ok. 200 złotych.

Jedna karta na ludzi, druga na potwory

Bez dwóch zdań walka to najlepszy aspekt Wiedźmina: Starego Świata. Z należących do gracza kart akcji tworzy się stos wytrzymałości, po wyczerpaniu którego zabójca potworów będzie zmuszony ustąpić z placu boju. Z tej samej kupki wyciągamy karty potrzebne do ataku i odrzucamy kolejne, odpowiadające obrażeniom, jakie przedarły się przez jego obronę.

Wiedźmin: Stary Świat

W swojej rundzie tworzymy kombinacje różnych ataków, uników i znaków, którym odpowiada pięć kolorów kart akcji. Dołożenie kolejnej karty do ciągu wymaga, by poprzednia miała „przedłużenie” – zakładkę w odpowiedniej barwie. Przypomina mi to rozwiązanie z innego tytułu opartego na walce z potworami, czyli Devil May Cry: The Bloody Palace, gdzie wyjątkowo długie kombosy były nagradzane punktami stylu. Z tym że we wspomnianej planszówce do bohaterów przypisano unikalne talie i style gry, a w Wiedźminie wszyscy czerpią karty z tego samego źródła, nie licząc tych startowych. Za to nowych kart przybywa szybko, w każdej turze.

Możemy natomiast zapomnieć o użyciu bardziej rozbudowanego arsenału. Do dyspozycji mamy wyłącznie eliksiry i ledwie kilka przedmiotów, które trafiają się nam w talii zadań. Nie zmienia to faktu, że planowanie i wykonywanie ataków jest niezwykle satysfakcjonujące.

A gdy znudzi nam się tłuczenie potworów, możemy zawsze dowieść innemu wiedźminowi, że nasza szkoła jest lepsza. W przypadku takiego pojedynku pozostali gracze mają możliwość obstawiania zwycięzcy w nadziei, że do kieszeni wpadnie im parę dodatkowych orenów. Oczywiście nie walczy się na śmierć i życie. Czy to w starciu z potworem, czy z innym wiedźminem, pokonany otrzymuje status jedynie „powalonego” i nawet porażka wiąże się z korzyściami w postaci nowych kart akcji. Zwycięzca zyskuje rozgłos – wzrasta potrzebna do wygranej reputacja – i otrzymuje trofeum do swojej kolekcji. Taki łeb czy ząb rozwalonej bestii to bonus w kolejnych rundach, jak dodatkowe karty czy nowe działania w walce. Nie wiem, co ucinamy poległym wiedźminom, ale pozyskujemy od nich uproszczony wariant zdolności specjalnej do użycia w starciach.

„Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy”

Niestety, jak wspomniałam, konieczność planowania ruchów i ataków wiąże się z wydłużoną turą gracza. Wiedźmin: Stary Świat próbuje na kilka sposobów zaangażować oczekujących na swą kolej zawodników, powierzając im naprzemiennie zadanie wybierania rodzaju ataku w rundzie potwora. To jednak czasem nie wystarcza i zabawa może nużyć.

Wiedźmin: Stary Świat

Inna sprawa to niski kontrast kart. Rozumiem, że chciano stworzyć grę klimatem odstającą od pierdzących brokatem historii high fantasy. Ogólny efekt jest niezły, bo czuć, że nie mamy do czynienia z kolejną bajką dla dzieci. Jednak drobne, czarne litery na jasnobrązowym tle kart wymagały ode mnie użycia mocnego światła i mrużenia oczu, co na dłuższą metę męczyło.

W efekcie mój stosunek do planszówki jest… skomplikowany. Doceniam ciekawą walkę i ogólny klimat świata. Opowieści na kartach napisane zostały z odpowiednim dynamizmem i poczuciem humoru, ale brakuje dłuższych zadań. Z bogactwa książek i gier dało się wyciągnąć o wiele więcej, chociażby w postaci historii stworzonych w konkretnych lokacjach. Ponadto w instrukcji nie ma tak podstawowych sekcji jak skorowidz, przez co trudno się po niej nawiguje.

WIEDŹMIN: STARY ŚWIAT – INFORMACJE

Cena: 299,95 zł • Liczba graczy: 1-5 • Wiek: od 16 lat • Czas rozgrywki: 90-150 minut

[Block conversion error: rating]

2 odpowiedzi do “Wiedźmin: Stary Świat – recenzja planszówki. Codzienne życie zabójców potworów”

  1. Faktycznie, fajnie by było gdyby karty eksploracji dzieliły się na regiony. Co do długości tur, gdy gracze już ogarniają co i jak, akcja posuwa się o wiele szybciej. No i absolutnie zgadzam się z uwagami dotyczącymi kart i instrukcji.

  2. Gra jest bardzo dobra, nie żałuję wsparcia projektu przed oficjalną premierą. W przypadku rozgrywki 2-3 osobowej nie zgadzam się z autorką recenzji, co do szybkiego wyczerpywania się kart eksploracji miast i terenów, bo przy długości tur po prostu nie jest się w stanie szybko tych kart brać. Jeśli ktoś ma dodatki do tej gry, to tych kart jest jeszcze więcej + mamy do tego rozszerzenie mapy. Mechanika questów z kart mogłaby być oczywiście lepsza, ale wg mnie nie jest źle. Na pewno pewną wadą jest to, że tury poszczególnych graczy są bardzo długie, autorzy sugerują, gdy aktywny gracz skończy 2 fazę, kolejny mógłby zaczynać swoją 1 fazę, bo 3 faza polega tylko na dobieraniu i odrzucaniu kart, więc niby można odrobinkę przyspieszyć rozgrywkę. Jakkolwiek myślę, że w przypadku grania w 4-5 osób niewiele to da i trzeba byłoby zaczynać wczesnym popołudniem, żeby w miarę się ogarnąć do wieczora, szczególnie gdy ktoś gra pierwszy, czy drugi raz, bo tak jak autorka pisze, nawigowanie po instrukcji bywa problematyczne i zwyczajnie traci się na to mnóstwo czasu 🙂

    W każdym razie grę polecam, historie opisane na kartach eksploracji, questy oraz tak jak autorka wspomniała – mechanika walki – to są największe atuty tej gry, dla fana uniwersum Wiedźmina pozycja obowiązkowa.

    Obecnie można też wspierać kolejny projekt autorów Wiedźmina: Stary Świat o tytule Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia. Zapowiada się kolejna ciekawa gra planszowa w uniwersum Wiedźmina, jak ktoś zainteresowany to googlujcie portal Gamefound, tam jest więcej informacji.

Dodaj komentarz