Świetny remake nie tylko dla fanów serii! Recenzja Final Fantasy VII Rebirth

O Final Fantasy VII trudno cokolwiek napisać, nie używając truizmów. To nie tylko zdecydowanie najsłynniejsza odsłona ciągnącego się od 37 lat cyklu japońskich erpegów, lecz także prawdopodobnie jedna z najważniejszych gier wszech czasów. Cloud, Tifa czy Aerith należą do grona najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki, a o ich losach uczy się dziś studentów ludologii. To więc zupełnie naturalne, że gracze prosili czy wręcz błagali Square Enix, by opowiedziało tę historię raz jeszcze przy użyciu współczesnej technologii. Gdy w końcu taki scenariusz się ziścił, nie obyło się bez problemów.
Owszem, wydany w kwietniu 2020 roku Final Fantasy VII Remake został przyjęty ciepło i można było go śmiało postawić pośród innych udanych odświeżeń klasyki z pierwszego PlayStation, jak Resident Evil 2, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy czy Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Nie wszyscy fani zachwycili się jednak zmianami, jakie Japończycy wprowadzili do fabuły. Sieć zalały teorie na temat tego, o co w tym tak naprawdę może chodzić. Pojawiły się też głosy, że rozgrywka została odczuwalnie rozwałkowana w stosunku do oryginału, przede wszystkim przez infantylne zadania poboczne, które wyraźnie odstawały od reszty gry. Od razu więc uspokoję: najnowsze dzieło Square Enix przewyższa poprzednika pod każdym względem. A do tego zaryzykuję stwierdzenie, że możecie się za Rebirth zabierać nawet bez znajomości pierwszej odsłony (w menu głównym i tak czeka wideo streszczające).

Siedem grzechów głównych, siedem dróg do zwycięstwa
Przygoda w Final Fantasy VII Rebirth startuje mniej więcej w miejscu, gdzie skończył się Remake. Dodatek INTERmission przedstawił nam postać Yuffie, zremasterowane Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion odhaczyło zaś prequel całej tej historii, więc możemy ruszać z kolejną introspekcją, i to nie byle jaką. Twórcy uraczyli nas wstępem w postaci opowieści Clouda o wydarzeniach w Nibelheimie. To jeden z kluczowych momentów oryginalnej fabuły Final Fantasy VII, wiernie odwzorowany w nowej wersji. Początkowo zwiedzamy cichą górską mieścinę, w której wychowali się Cloud i Tifa. U boku Sephirotha mamy zbadać szwankujący reaktor mako, a im większe postępy robimy w śledztwie, tym bardziej narastają wątpliwości co do naszego towarzysza. Koniec tego interaktywnego wspomnienia jest oczywiście tragiczny, a pamiętny finał dzięki efektownej reżyserii i współczesnej oprawie graficznej wywołuje jeszcze mocniejsze ciarki niż przed laty. Reszta gry to w dużej mierze podążanie śladem dawnego kompana.
Square Enix nie bez powodu wybrało właśnie ten epizod do udostępnienia w formie przedpremierowego dema (w pełnej wersji możecie ów fragment pominąć). Trudno mi sobie wyobrazić lepszą zachętę do kupna gry: nie tylko doskonale wprowadza w klimat Rebirth, lecz także pozostawia przemożną chęć poznania ciągu dalszego. A już chwilę potem dostajemy przedsmak tego, jak twórcy podeszli do rozszerzania oryginału. Pamiętacie Kalm, to górnicze miasteczko, które mieściło się w całości na jednym kadrze? Teraz to tętniąca życiem metropolia, pełna budynków i enpeców. Można w niej zrobić zakupy, zagrać w karty, a zaraz po jej opuszczeniu podziwiać bezkresne panoramy Grasslands – pierwszego z otwartych rejonów. Choć nie jest to najefektowniejsza zmiana w obrębie gry, stanowi świetną zapowiedź zabiegów, jakimi urozmaicono jej świat.

Nie mam wątpliwości co do tego, że inni developerzy będą studiować FFVII Rebirth i uczyć się z niego, jak powinno się odrestaurowywać wirtualne miejscówki w remake’ach gier. Weźmy choćby Gold Saucer – ogromny park rozrywki stanowiący zarazem najbardziej odjechaną lokację oryginalnej „siódemki” (dla tych, co nie kojarzą: wyobraźcie sobie Las Vegas przepuszczone przez filtr japońskiego szaleństwa). Tym razem twórcy zupełnie odpięli wrotki i choć po raz kolejny mamy do czynienia z miejscem, którego większość elementów była obecna w wersji sprzed 27 lat, ich odmieniony wygląd i projekty to zupełnie nowa jakość.
Już na wstępie dostajemy pięściarski pojedynek Clouda z właścicielem tego przybytku, utrzymany w stylistyce rodem z Minecrafta, a dalej czeka nas nawiedzony hotel przywodzący na myśl posiadłość Spencera z Resident Evil, wyścigi chocobo, w alternatywnej rzeczywistości mogące zastąpić Mario Kart, czy kosmiczną strzelankę rozbudzającą tęsknotę za automatami. Każda z tych minigier stoi na znacznie wyższym poziomie niż podciąganie się czy przysiady z Remake’u. To tak żebyście poczuli przedsmak tutejszych atrakcji.

Nieskończoność bywa trudna do ogarnięcia
Square Enix nie popisało się dotąd przy tworzeniu otwartych światów. Final Fantasy XV było przepełnione sztampowymi fetch questami, które powinny trafić na śmietnik historii w okolicach premiery Dragon Age’a: Inkwizycji. Przygotowane przez tych samych ludzi Forspoken wypadło jeszcze gorzej, bo z zadań pobocznych praktycznie zrezygnowano na rzecz powtarzalnych i nudnych aktywności opcjonalnych. Aż trudno w to uwierzyć, ale w Final Fantasy VII Rebirth wreszcie się udało! Przede wszystkim świat Gai ma w końcu przemyślaną otwartą konstrukcję.
Pchając do przodu wątek główny, odkrywamy kolejne rejony Junon, Corel czy Gongaga, o jakich mogliśmy tylko pomarzyć w 1997 roku. Widać, że Japończycy wzorowali się na nowoczesnych Asasynach czy Horizonach, wypełniając te przestrzenie np. wieżami, które niczym żyrafy odkrywają wszystkie sekrety w okolicy. Do celu często prowadzą nas smugi mako, przywodzące na myśl Ghost of Tsushima, a niepozorne zbieranie protoreliców potrafi niespodziewanie przerodzić się w osobny ciąg questów albo… minigrę bitewną. Nie jest to może wciąż otwarty świat na poziomie Rockstara, ale to krok w bardzo dobrą stronę, a dla takiego agorafoba jak ja: wszystko zostało tu w sam raz wyważone.

Co najlepsze, nikt nie każe nam w ogóle w poboczne aktywności się angażować. Możemy spokojnie podążać za kolejnymi rozdziałami historii, a gdy tylko najdzie nas ochota – w niemalże dowolnym momencie wrócić do odwiedzonych wcześniej terenów i pozbierać informacje o przeciwnikach dla Chadleya (co zapewni nam ulepszenia materii), poszukać ukrytych skarbów (również zakopanych, w tym przypadku pomoże nam wyczulony węch naszego chocobo) albo zawalczyć o nowe karty do talii Queen’s Blood. To zaprojektowany na potrzeby Rebirth odpowiednik Wiedźmińskiego gwinta tudzież Triple Triad z Final Fantasy VIII, spokojnie można przepaść w nim na długie godziny. Niekiedy to nawet wskazane, by wrócić do znanej lokacji dopiero po jakimś czasie, bo wtedy będziemy mieć dostęp do nowych side questów. A z tymi też jest nieporównywalnie lepiej niż w Remake’u.
Gdy twórcy opowiadali przed premierą, że wzorem dla nich był Wiedźmin 3: Dziki Gon, czytałem ich deklaracje z niedowierzaniem. Posypuję głowę popiołem – faktycznie da się tę inspirację odczuć. W Rebirth nie ma już miejsca na przypadkowe szukanie zaginionych dzieci albo kotków. Prawie każde zadanie poboczne składa się z kilku etapów, prowadzi nas do jakiegoś dungeonu albo nieznanego zakątka lokacji i faktycznie pełni w nim konkretną funkcję. Oprócz tradycyjnych nagród czeka nas zdobywanie wiedzy o świecie i bohaterach albo możliwość poznania naszych towarzyszy od nieco innej strony.

Nawet jeśli przyjdzie nam zbierać dla kogoś kwiatki, to będzie za tym stała jakaś głębsza myśl (np. odpowiednio wykorzystana zostanie postać Aerith, która jest przecież kwiaciarką). A jeżeli w pierwszej kolejności zdecydujemy się przejść wątek fabularny (przy pominięciu nieobowiązkowych aktywności to zadanie na 35-40 godzin), do wszystkich atrakcji możemy powrócić po napisach końcowych. Zamiast trybu Nowej Gry+ czeka nas bowiem opcja rozegrania ponownie każdego z rozdziałów przy zachowaniu dotychczasowego ekwipunku oraz poziomu doświadczenia (również na wyższym poziomie trudności).
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Daj mi rozum, by dociekać
Final Fantasy VII to przede wszystkim poruszająca historia o przyjaźni i poświęceniu, a w odświeżonej wersji także o przeznaczeniu – i Rebirth zachowuje te elementy. Podobnie jak miało to miejsce w Remake’u, przez większość czasu śledzimy w gruncie rzeczy znane już wątki, choć oczywiście twórcy zadbali o ich odpowiednie rozszerzenie, pogłębienie i uzupełnienie nowymi treściami (np. ten Barreta i Dyne’a zyskał teraz posmak kultowego „Tetsuo: Człowieka z żelaza”). Sam miałem mieszane uczucia co do tego, co wydarzyło się w ostatnim rozdziale poprzedniej części, ale starałem się podchodzić z szacunkiem do twórców, którzy jednak odważyli się nas zaskoczyć, zamiast odtwarzać wszystko kropka w kropkę.
Podobnej sytuacji doświadczamy w Rebirth: trzęsienie ziemi czeka nas dopiero blisko finału, a przez pierwsze 12 rozdziałów obserwujemy tylko pewne jego zwiastuny tu i tam. Tym razem jednak nie umiem do niego podejść równie pobłażliwie. Każdy, kto zna historię Clouda i Aerith, bez problemu domyśli się, w jakim miejscu kończy się odświeżona gra. Niestety ostatnie dwa rozdziały to festiwal przeciągania akcji starciami z bossami gąbkami oraz opóźniania na siłę finału poprzez retrospekcje, ckliwe dialogi i inne metody z najniższej półki narracyjnej. Cała opowieść traci emocjonalny impet i złapałem się na tym, że w ogóle nie przejmował mnie już los postaci, które zdążyłem tak polubić. Może nawet bardziej niż w oryginale, bo tutaj dostały przepiękne, realistyczne modele oraz własne głosy, a przez większość gry chemia pomiędzy nimi była budowana wręcz wzorowo.

Czy mogę igrać z szaleństwem?
Relacje pomiędzy poszczególnymi bohaterami to nie tylko zadania poboczne czy dopisane do głównych rozdziałów nowe wątki. Square Enix przygotowało nawet specjalny system wskazujący za pomocą kolorowych buziek nad głowami naszych towarzyszy, jak bliskie łączą nas z nimi stosunki. Aby znajomość polepszyć, czasem wystarczy zagadać do bohaterów i wybrać odpowiednią wypowiedź, zająć się którąś z misji czy współpracować w trakcie walk. Pamiętacie randkę we wspomnianym Gold Saucer? Mowa o bardzo podobnym mechanizmie – i tak, zgadza się, w tym miejscu nowy system również odegra znaczącą rolę. Mamy też szansę wziąć udział w sztuce na podstawie poematu „Loveless” – wprowadza ona nieco klimatu à la Final Fantasy XVI i stanowi rozbudowane wyzwanie QTE. W nagrodę posłuchamy wzruszającej piosenki Aerith. Utwór ten pewnie dołączy wkrótce do takiej klasyki serii jak „Eyes on Me” z „ósemki” czy „Suteki Da Ne” z „dziesiątki”.
Kierujący odcinkowym odświeżaniem uniwersum „siódemki” producent Yoshinori Kitase może powtarzać, ile chce, że gry spod znaku wielkiego miecza Clouda nie niosą żadnego przekazu politycznego, ale trzeba być chyba ślepym, by dawać wiarę tym słowom. Rebirth śmiało zahacza o ważne tematy, które w obecnym klimacie politycznym tylko zyskały na aktualności, z niszczeniem planety przez chciwą korporację i wyzyskiem słabszych na czele. W pierwszej chwili może się to nie wydawać tak istotne, ponieważ japońscy twórcy podchodzą do owych zagadnień w zupełnie inny sposób, niż przyzwyczaiły nas zachodnie studia.

Zamiast stawiać realizm i filmowość ponad wszystko, Square Enix w żadnym miejscu nie wstydzi się tego, że w pierwszej kolejności tworzy grę wideo. Stąd też to multum minigier i wrażenie, że ktoś bacznie pilnował, aby każdy element tej konstrukcji po prostu sprawiał nam frajdę. A przy okazji wciąż zachowano odrobinę miejsca na sporadyczne żarty z rzygania czy dawania klapsów i pamiętano, aby Cait Sith mówił z irlandzkim akcentem – w końcu to postać wywodząca się z celtyckich wierzeń. Jeśli więc ktoś czuje się znużony bliźniaczo wyglądającymi zachodnimi produkcjami z otwartymi światami (patrzę na ciebie, Sony), to być może Final Fantasy VII Rebirth okaże się dla niego miłą odtrutką.
Żyjąc na skraju ostrza, balansując na krawędzi
W natłoku tych wszystkich zmian i ulepszeń obyło się bez rewolucji w systemie walki, który poznaliśmy już w Remake’u. Ponownie więc mamy do czynienia z dynamicznym slasherem z możliwością zapauzowania w celu wydania dodatkowych komend z zakresu ataków specjalnych czy czarów po zapełnieniu paska ATB. Wszystko opiera się na magicznych kulkach materii, a te zdobywamy w toku przygody lub po prostu kupujemy w lokalnych sklepikach, by następnie ulokować je w naszym ekwipunku w rozmaitych kombinacjach, zapewniając sobie dostęp do nowych umiejętności czy summonów.

W dowolnym momencie możemy przełączać się pomiędzy postaciami, skład także w dużej mierze zależy od nas – i tym razem większy nacisk położono na współpracę drużyny oraz synergię ataków. Zdarzają się oczywiście fragmenty, w których gra zmusza nas do pokierowania kimś innym. I tak doświadczymy np. mocy działka Barreta, doskonale nadającego się do niszczenia otoczenia, czy też pobawimy się z Yuffie w Indianę Jonesa, huśtając się na linach. Przekonamy się również, jak to jest turlać się Caitem Sithem albo nosić w zębach kamienne posążki jako Red XIII. Choć obie te postacie darzę sympatią, to fragmenty z ich udziałem należą do najbardziej rozwleczonych – przypominają się najnudniejsze labirynty z Remake’u. Na szczęście w odróżnieniu od tamtej gry, tutaj to znacznie rzadsze doznania i – pomijając dwa ostatnie rozdziały – prawie wcale nie dokuczają.
Dużą rolę w dbaniu o nasz ekwipunek odgrywa mechanizm craftingu motywujący do zbierania nieskończonej góry śmieci. Im więcej przedmiotów będziemy wytwarzać, tym wyższy zyskamy poziom w dziedzinie i dostaniemy dostęp do coraz potężniejszych fantów. Rozwój postaci oparto z kolei na drzewkach umiejętności przypominających te z Final Fantasy X. Zdobywane punkty doświadczenia (oprócz poszczególnych wojowników leveluje również cała drużyna!) przyznajemy w zależności od tego, czy zależy nam na wzmacnianiu konkretnych cech bohatera czy też np. jego zdolności do wyprowadzania wspólnych ataków u boku innego towarzysza. Warto dodać, że gra poza standardowym podziałem na tryby trudności oferuje również nową, dynamiczną opcję, która będzie automatycznie dopasowywać poziom do umiejętności gracza – nikt więc nie powinien narzekać, że jest za łatwo albo zbyt wymagająco.

Czy to wizja normalności przed moimi oczami?
Jak to wszystko wygląda, każdy już pewnie zobaczył na zwiastunach, w demie albo w ostateczności na screenach towarzyszących tej recenzji. Ograniczę się więc do stwierdzenia, że Final Fantasy VII Rebirth to jedna z najpiękniejszych gier, jakie widziałem w ostatnich latach. Nie tylko pod względem samej grafiki generowanej przez Unreal Engine 5, która za sprawą wyraźnie usprawnionego oświetlenia i większej szczegółowości prezentuje się jeszcze lepiej niż w Remake’u, lecz także samych projektów postaci i lokacji. Te zawsze stały w japońskiej serii na najwyższym poziomie.
Polecam grać w trybie jakości, by móc w pełni nacieszyć oczy widokami, szczególnie że tryb wydajności ma problemy z utrzymaniem stałego framerate’u (twórcy już zapowiedzieli, że poprawią to w premierowym patchu). Innych korekt technicznych nawet nie oczekuję – świat byłby nieco lepszym miejscem, gdyby każda duża gra prezentowała taki poziom dopracowania w dniu debiutu. No i gdyby miała muzykę Nobuo Uematsu. Tak jak w Remake’u, posłuchamy tu nie tylko aranżacji znanych i lubianych motywów, ale też zupełnie nowych utworów, które po premierze soundtracku będę pewnie katował przez najbliższe miesiące.

Ten siódmy, ten niebiański, ten wybrany
Nazywanie Final Fantasy VII Rebirth zaledwie remakiem hitu sprzed lat, do tego niekompletnym, byłoby po prostu niesprawiedliwe. Mimo wierności oryginałowi (zapomnijmy na chwilę o zakończeniu) to zupełnie nowa produkcja, stanowiąca przede wszystkim celebrację gier wideo. I nawet w kategoriach sequela na każdym kroku oferuje tylko więcej i w lepszym wydaniu.
Mógłbym nazwać ją grą ostateczną, w której w jednej chwili mkniemy wagonikiem kopalnianym niczym w Uncharted, by za moment skradać się jak w Metal Gear Solid, przeżywać biohorror na pokładzie statku zupełnie jak w Resident Evil, a pomiędzy tym wszystkim gnać po otwartym świecie na grzbiecie wielkiego, żółtego kurczaka i oglądać godziny przepięknych filmów (całe szczęście nie aż tak przegadanych jak te z Final Fantasy XVI). Zanim dotarłem do dwóch ostatnich rozdziałów, chwilami całkiem poważnie rozważałem ocenę 10/10. I tym bardziej się boję, co tam Square Enix przygotuje dla nas w finałowej odsłonie tej rimejkowej trylogii… Ale podejrzewam, że w niej też pierwsze 80% gry będzie co najmniej wybitne.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Świetny remake nie tylko dla fanów serii! Recenzja Final Fantasy VII Rebirth”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wielka szkoda, że gra jest ukryta za 2500 zł paywallem, którym jest Playstation 5.
Pozostaje cierpliwie czekać na premierę na PC, może w nagrodę dostaniemy dlc w zestawie?
Zawsze lepszy taki paywall niż wymóg posiadania peceta za 5000 zł, żeby jakoś ta gra działała :D.
Wystarczy PC za 4000 zł, a większość z nas graczy właśnie takiego ma. Zwroci się w darmowym online, tańszych grach, setki x większej bibliotece i możliwości użycia PC nie tylko do grania.
Zawsze można wziąć na raty.
„…pięściarski pojedynek Clouda z właścicielem tego przybytku, utrzymany w stylistyce rodem z Minecrafta” – może się czepiam, ale albo to takie specjalne prowo, albo autor nie widział oryginalnej „siódemki” na oczy ;V
Może trochę prowo, ale ich modele są jeszcze bardziej kwadratowo-kanciaste niż w oryginale 😉
To tak się da? XD
Też będę chciał w to zagrać.
A ja będę w to grał…:P;)
Nawet bym chętnie zagrał, ale… poczekam sobie aż całą siódemka zostanie odświeżona. Nie będę głosował portfelem za przerobieniem remake’a jednej gry tak, żeby sprzedać ją 3 razy w pełnej cenie. Akurat, zanim finalna część tego odświeżenia wyjdzie, to jego poprzednie fragmenty miejmy nadzieję będą w rozsądnej cenie.