rek

Tales of Kenzera: ZAU – Afrofuturystyczna metroidvania porusza podejściem do żałoby

Tales of Kenzera: ZAU – Afrofuturystyczna metroidvania porusza podejściem do żałoby
Dzięki gościnności EA mogliśmy wziąć udział w prezentacji nadchodzącego Tales of Kenzera: ZAU produkcji Surgent Studios.

Tales of Kenzera to tytuł Surgent Studios. Założycielem firmy i pomysłodawcą gry jest Abubakar Salim, aktor głosowy, którego możecie kojarzyć m.in. z głosu Bayeka w Assassin’s Creed Origins. 

Historia opowiada o młodym szamanie Zau, który w celu odzyskania duszy swojego zmarłego ojca zawiera układ z Kalungą, bogiem śmierci. Jest to w pełni autorski projekt Abubakara Salima, który zainspirowany opowieściami swojego zmarłego ojca postanowił przenieść je do świata gier. Tematyką przewodnią jest pytanie, ile jesteśmy w stanie poświęcić, aby przywrócić zmarłych bliskich z powrotem? 

Salim opowiadał, że zdecydował się na metroidvanię, ponieważ najlepiej pasuje do przekazania poczucia straty. Według niego w tym rodzaju gier jesteśmy wrzuceni do świata, na który nigdy nie jesteśmy w stanie się przygotować, ale im dłużej w nim jesteśmy, tym bardziej przyzwyczajamy się do przebywania w tej przestrzeni.

https://www.youtube.com/watch?v=s9zekMszGu0

Ackeem Durrant, dyrektor artystyczny Surgent Studios, zapytany o to, dlaczego gra o stracie jest tak kolorowa, odpowiedział, że inspirował się kulturą Bantu. Według Durranta w naszym zachodnim rozumieniu żałoba kojarzy się głównie z kolorem czarnym, jednak wśród Bantu organizuje się kolorowe ceremonie pełne tańca i celebrowania życia tych, którzy odeszli. Kolorystyka poszczególnych poziomów odgrywa ogromną rolę, symbolizując m.in. złość, poczucie niesprawiedliwości czy finalnie akceptację straty. 

Później na scenę wkroczył Zi Peters, główny designer Tales of Kenzera: ZAU. Mogliśmy przyjrzeć się m.in. jak będzie wyglądać walka w grze. Zau w swoim ekwipunku będzie miał dwie maski – słoneczną i księżycową. Każda z nich odpowiada za inny styl walki. Księżycowa to walka dystansowa, a słoneczna w bliskim zwarciu. Zagadki środowiskowe zostały skonstruowane w taki sposób, aby gracz po chwili dynamicznej walki czy trudnego momentu eksploracji mógł na chwilę odpocząć i wyciszyć się w celu poradzenia sobie z problemem.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„https://cdn.cdaction.pl/images/2024/04/12/53121cc6-05b0-4038-93bc-7a90e2513d63.png”, „https://cdn.cdaction.pl/images/2024/04/12/9e48ba8b-25de-4410-b208-987501861f92.png”, „https://cdn.cdaction.pl/images/2024/04/12/b4737782-a468-4857-a8ee-c7c255d59162.png”, „https://cdn.cdaction.pl/images/2024/04/12/4b138cf7-261d-4241-98dc-a39ffc5addd0.png”, „https://cdn.cdaction.pl/images/2024/04/12/974c930f-1ad1-48d5-875a-ec682cf31ced.png”], „isStretched” => false}

Nainita Desai, główna kompozytorka, inspirowała się wschodnioafrykańską muzyką tradycyjną, łącząc ją z afrofuturystycznymi inspiracjami. Nagrania orkiestry miały miejsce w słynnym studiu Abbey Road.

Tales of Kenzera: ZAU będzie miało swoją premierę 23 kwietnia na PC, PlayStation 5, Xboksach Series X|S oraz na Nintendo Switchach. 

Naszą recenzję przeczytacie 22 kwietnia. 

13 odpowiedzi do “Tales of Kenzera: ZAU – Afrofuturystyczna metroidvania porusza podejściem do żałoby”

  1. Sweet Baby Inc detected. Nie kupować, omijać.

    • Dosłownie kula bilardowa, zero fałd.

    • Akurat w tym przypadku może warto dać szansę. Twórcy robią coś nowego, więc nie ma strachu, że SBI im namiesza w głowach, żeby wrzucili coś sprzecznego z materiałem źródłowym.

      Z tą inspiracją kulturą Bantu może być ciekawie, bo tego w grach nie widujemy. Oczywiście jeszcze jest inna sprawa, czy zrobili rzeczywiście dobry research, czy po prostu przeczytali ze 2 podstrony wikipedii i uznali, że wiedzą już wszystko. Ale prawdę mówiąc, w tym przypadku i tak bym się nie zorientował, gdyby namieszali.

    • Mogę się dzielić wrażeniami z prezentacji bez obawy przed pozwem więc powiem, że zrobili porządny research. Aż sam byłem zaskoczony jak bardzo się do niego przyłożyli.

  2. Stylistycznie nawet mi się to podoba. Tylko „porusza podejściem do żałoby” i „Kolorystyka poszczególnych poziomów odgrywa ogromną rolę, symbolizując m.in. złość, poczucie niesprawiedliwości czy finalnie akceptację straty.”. Wydaje mi się, że coś podobnego mieliśmy już w Gris. Też się poszczególne rozdziały wiązały z fazami radzenia sobie ze stratą i miały do nich przypisaną określoną charakterystykę (chyba, że już zupełnie pomieszałem Grisa z jakąś inną grą). Więc czy porusza, zobaczymy.

    • Gris to dobry przykład z podobną tematyką. W przypadku ZAU szalę przeważa, tak jak powiedziałeś, inspiracja wizualna i kulturowa. Ale tak ogólnie myślę, że to będzie po prostu dobra giera. 🙂

  3. Jeżeli chodzi o tę tematykę, to całkiem fajnie było to przedstawione w grze Rime, gdzie struktura scenariusza nawiązywała do słynnych, opracowanych przez Elisabeth Kübler-Ross, pięciu etapów psychologicznych żałoby (zaprzeczenie, gniew, targowanie się, depresja, akceptacja).

  4. Bezwstydna kopia Oriego, nawet walkę ze Shriek skopiowali. Poza tym, w tym projekcie maczała paluchy rasistowska lewicowa grupa Sweet Baby Inc, dla mnie wystarczający powód, żeby omijać grę szerokim łukiem.

  5. Nie mój styl, nie mój gatunek, ale brzmi bardzo interesująco.

Dodaj komentarz