rek

Tales of Kenzera: Zau nie jest grą na miarę nowego Prince of Persia, ale oczarowało mnie czymś innym [RECENZJA]

Tales of Kenzera: Zau nie jest grą na miarę nowego Prince of Persia, ale oczarowało mnie czymś innym [RECENZJA]
Tales of Kenzera: Zau to growy debiut Surgent Studios, firmy założonej przez zawodowego aktora, który chciał uhonorować pamięć o swoim ojcu. Na pierwszy rzut oka produkcja przypomina ciepło przyjętego Prince of Persia: The Lost Crown Ubisoftu, ale to dzieło o własnej tożsamości.

Surgent jest studiem prowadzonym przez Abubakara Salima, którego możecie kojarzyć m.in. jako Bayeka z Assassin’s Creed Origins. Aktor, zainspirowany opowieściami swojego ojca, postanowił stworzyć grę ku jego pamięci. Życie prezesa firmy przekłada się na autobiograficzną postać chłopca pogrążonego w żałobie po zmarłym babie (ojcu) i to właśnie nastolatek wprowadza nas w świat Tales of Kenzera, czytając pozostawioną po rodzicu książkę.

Głównym bohaterem powieści jest Zau, młody szaman zawierający umowę z bogiem śmierci Kalungą, na mocy której ma sprowadzić swojego tatę z powrotem do świata żywych. Tym samym rozpoczynamy podróż po Kenzerze, gdzie przyjdzie nam zmierzyć się z różnymi niebezpieczeństwami.

Tales of Kenzera: Zau

ARTYSTYCZNA ŻAŁOBA

Jak dobrze zauważył jeden z czytelników naszego portalu, Crow, gra inspiruje się pięcioma etapami żałoby opracowanymi przez Elisabeth Kübler-Ross: zaprzeczeniem, gniewem, negocjacją, depresją i akceptacją. Tutaj oczywiście nie układają się one w tej konkretnej kolejności, kolorystyka poszczególnych poziomów natomiast mocno bazuje na wspomnianych stanach.

Przykładowo: level z wulkaniczną górą symbolizuje złość, a błękitna puszcza finalny spokój. Mówił o tym nawet Ackeem Durrant, dyrektor artystyczny projektu, podczas prezentacji, z której relację przeczytacie pod tym linkiem. Po drodze poznajemy również kilka postaci mających przypominać nam o radzeniu sobie z odejściem ukochanych osób. Mała dziewczynka, jako że przejmuje schedę po wielkiej bogini, funkcjonuje jako przykład odpowiedzialności, a umierająca bliska znajoma Zau uosabia strach przed tym, co nieuniknione.

Tales of Kenzera: Zau

Jasne, podobne motywy widzieliśmy już w innych grach (m.in. w Gris), również z gatunku metroidvanii. Niemniej tym, co wyróżnia Tales of Kenzera spośród tłumu, jest osadzenie akcji w świecie inspirowanym mitologią plemion Bantu. Sprawdza się to znakomicie i mimo że oprawą wizualną dzieło Salima mocno przypomina Prince of Persia: The Lost Crown, zyskuje ono własną tożsamość za sprawą rzadko pojawiającego się w growym medium afrykańskiego folkloru.

Chociaż graficznie produkcja wygląda bardzo dobrze, to przy backtrackingu (którego jest tutaj naprawdę dużo, nawet jak na metroidvanię) łatwo się zgubić. Strukturalnie dane krainy znacząco się różnią, ale pod względem rozmieszczonych po mapie obiektów można zauważyć sporą powtarzalność, a znajdźki zostały słabo oznaczone.

ZNANE MECHANIZMY

Do samych mechanizmów rozgrywki także można mieć kilka uwag. Zau korzysta z dwóch masek – słonecznej i księżycowej. Ta pierwsza odpowiada za walkę w zwarciu, a druga za ataki dystansowe. Przełączanie się między tymi dwoma stylami sprawia dużą frajdę, lecz ewidentnie nie zachowano tutaj balansu przy starciach z większą liczbą przeciwników. Już tłumaczę, o co chodzi.

Tales of Kenzera: Zau

Lwia część walk odbywa się na zasadzie fal: pokonujemy pierwszą grupę, potem drugą itd. Nie wiem, czy to kwestia próby stworzenia z Tales of Kenzera metroidvanii o wysokim poziomie trudności, ale bardzo często manewrowanie między licznymi przeciwnikami bywa uciążliwe i niewygodne. Kiedy Zau zostanie wepchnięty w róg przez niespokojnego ducha mającego pełnić funkcję tanka, trudno cokolwiek zobaczyć, a co dopiero wymanewrować i odskoczyć postacią na bezpieczną odległość.

Rzadko odczuwałem również tzw. flow podczas omijania pułapek czy rozwalania kolejnej grupy wrogów. Brakuje tu rytmu i chociaż fragmenty niektórych etapów przechodzi się płynniej, to w większości przeszkody wymagają konkretnego timingu i wyliczenia długości skoku. To niestety wymusza na nas liczne przystanki, jednocześnie zabijając „płynięcie z prądem”.

Żeby nie było, że tylko narzekam: Tales of Kenzera oferuje świetnych bossów i chociaż na swojej drodze spotykamy zaledwie trzech, tak starcia z nimi okazują się fantastyczne. Często musimy korzystać na zmianę z obu stylów walki i taktycznie zaplanować konkretne fazy pojedynku. Na uwagę zasługują również zagadki środowiskowe, które wymagają pomysłu i refleksu. Dodatkowych emocji dostarczają nam też wyzwania dostępne na większości etapów. Nie dość, że uczą poszczególnych mechanik, to jeszcze po sprostaniu im rozgrywka wydaje się znacznie łatwiejsza.

AKCEPTACJA NARRACYJNA

Warstwa narracyjna z powodu podejmowanej tematyki (przechodzenie przez kolejne etapy żałoby) jest przesiąknięta patosem i morałami. Przekaz ten twórcy podają trochę bez wyczucia, nieco przytłaczając gracza od samego początku. I nie mówię tutaj o tym, że na opowiadanie o śmierci istnieje tylko jeden sposób, jednak kiedy postacie wygłaszają wielkie mądrości przez 10 godzin rozgrywki, to łatwo o części nauk zapomnieć.

Tales of Kenzera: Zau

Nie pamiętam absolutnie żadnego aforyzmu czy przypowieści Kalungi lub innych bóstw, a więc niczego, co miałoby pomóc chłopcu w pokonaniu traumy spowodowanej odejściem baby. Mimo że wizualny styl danych plansz jest różnorodny, nie zmienia się ton historii, przez co po dwóch-trzech godzinach przestajemy skupiać się na wydźwięku dialogów i zaczynamy czytać je jak wypunktowaną instrukcję napisaną przez terapeutę.

Nie wiem również, dlaczego będący odzwierciedleniem prezesa Surgent Studios chłopiec mieszka w metropolii przyszłości i co ma na celu osadzenie opowieści w takich realiach. Pod względem fabularnym całość zapewne porusza Salima w związku z jego osobistą traumą, której mu szczerze współczuję, ale zrzucenie na graczy już na starcie takiego ciężaru bez odpowiedniego wyważenia tonu reszty historii niestety nie zadziałało.

W ramach ciekawostki możecie obejrzeć na YouTubie krótkometrażowy film „My Shoes, Your Feet” stworzony wspólnie z Ridley Scott Associates. Przedstawia on, jakżeby inaczej, życie Salima. Czy jest to trochę megalomańskie? Nie wiem, ja tylko zadałem pytanie.

https://www.youtube.com/watch?v=tYa1tzJpe2Q

Trzeba też wspomnieć o warstwie muzycznej, inspirowanej wschodnioafrykańskim folklorem połączonym z futurystycznymi motywami. Nie ma tutaj żadnych konkretnych utworów, które zostaną ze mną na długo, ale kompozycje są na tyle przyjemne i nieprzeszkadzające w podróży Zau, że zasługują przynajmniej na wzmiankę. Z ciekawostek: nagrania orkiestry odbywały się w słynnym studiu Abbey Road.

NEGOCJACJE Z SAMYM SOBĄ

Biłem się z myślami, czy w ogóle powinienem krytykować fabułę Tales of Kenzera: Zau. Finalnie uznałem, że skoro, jak to zwykle robię, podejmuję się oceny wszystkich aspektów rozgrywki, to bardzo niesprawiedliwe byłoby o tym nie wspomnieć. To ostatecznie stało się moim największym zarzutem dotyczącym tej afrofuturystycznej metroidvanii. Nie zmienia to faktu, że mowa o naprawdę solidnym debiucie i poprawnie zrealizowanej grze, zawierającej najważniejsze elementy platformówki 2,5D.

Pomimo tego, że nie wywołuje efektu flow, produkcja jest przystępna nawet dla osób, które z tym gatunkiem nie miały za wiele wspólnego. Historia może nie porywa, ale, tak jak wspominałem, przynajmniej starcia z bossami prezentują się bardzo dobrze. To samo dotyczy projektu poziomów i zagadek środowiskowych.

Warto dać Tales of Kenzera: Zau szansę, szczególnie że to debiut studia z ogromnym potencjałem, które przy wsparciu finansowym wielkiego wydawcy, jakim jest EA, może w przyszłości nieco namieszać.

W Tales of Kenzera: Zau graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

7 odpowiedzi do “Tales of Kenzera: Zau nie jest grą na miarę nowego Prince of Persia, ale oczarowało mnie czymś innym [RECENZJA]”

  1. Nie powiem, ten setting jest bardzo intrygujący, bardzo mało eksploatowany, więc chetnie przy jakiejś promce sam spróbuję.

    • Promka to najrozsądniejsza opcja.

    • Ja w sumie też poczekam na promocję. Graficznie mi się to podoba, inspiracja plemieniem Bantu na plus, bo raczej takich rzeczy w grach nie widujemy. Trochę szkoda, że ten motyw żałoby jest podawany łopatologicznie.

    • Barnaba „b-side” Siegel 23 kwietnia 2024 o 14:19

      Quetz – ja też jestem zdziwiony, że temat afroturyzmu nie wszedł na pełnej do gier. W sztuce jest obecny od lat 70. i pewnie głównie przez muzykę zaczął docierać do mainstreamu. No ale, że w grach?

      Na itch.io pod gatunkowym tagiem są… 4 produkcje 😐

    • Prawda? Intuicyjnie powiedziałbym, że to kwestia kulturowa – giereczkowo było zdominowane przez białych facetów w zasadzie od swoich początków, więcej różnorodności pojawiało się stopniowo, ale itch.io jest przecież takim poligonem doświadczalnym od lat, że to nie może być jedyna przyczyna. W każdym razie, oby więcej takich produkcji.

  2. Jeszcze może ją wypróbuję.

  3. W minusach powinno być jeszcze 'Twórcy współpracowali z rasistami ze Sweet Baby Inc”. Omijać grę szerokim łukiem.

Dodaj komentarz