Baldur’s Gate 3 wygrało wszystko, ale pewne rzeczy robi gorzej od poprzedników

Baldur’s Gate 3 uświadomiło wszystkim dominację szalonych Belgów z Lariana. Niektórzy gracze robią już 10. przejście i sprawdzają kolejną romantyczną konfigurację drużyny. Memy, z przewagą tych sprośnych, utrwalają w narodach pamięć o owym erpegu. Posypały się też nagrody. TGA, Golden Joystick, GDC i wreszcie BAFTA przyznały Baldurowi tytuł gry roku. Czy ta wspaniała produkcja nie ma wad? Otóż ma. Są aspekty, w których mogłaby się uczyć od drugiej, a nawet od pierwszej części.
Powrót do domu
Muszę ostudzić wasz gniew, zanim ktoś postanowi mnie ukrzyżować i, co gorsza, nazwać dziadem zapatrzonym w przeszłość. Uwielbiam trzeciego Baldura. Przy pierwszym, dosyć dokładnym podejściu zajął mi ponad 120 godzin ze względu na próby, błędy, eksperymenty i ciekawość. Jestem pewien, że jak ochłonę, ukończę Baldur’s Gate 3 przynajmniej jeszcze raz jako heroiczny Dark Urge. Mam już na tę okazję przygotowany zapis z rozpoczętej kampanii.
Do pewnego momentu podobało mi się niemal wszystko. Czaru i uroku gry starczyło, bym z radością ukończył przygodę, mimo że zacząłem dostrzegać kolejne słabości produkcji. Zaliczam się do grona starych baldurowców, którym dzieła duetu BioWare i Black Isle ukształtowały wyobraźnię. „Trójkę” przyjąłem jak kolejnego wyczekiwanego członka rodziny. Jak naturalną ewolucję serii. Baldur’s Gate 3 musiało takie być, musiało czerpać z nowoczesnych rozwiązań rodem z Divinity: Original Sin. Inaczej przewaliłoby z kretesem jak wspaniałe, ale kwilące na deskach Pillars of Eternity 2: Deadfire.

Baldury były wyjątkowe, zawsze o krok przed ambitniejszymi produkcjami (jak Torment), bo pchały gatunek do przodu. BG3 również to zrobiło – znowu mamy do czynienia z królem erpegów. Tytuł wywalczył sobie chwałę długim, uczciwym bojem trwającym od wczesnego dostępu. Tak dobrej prasy nie miał nawet wybitny fabularnie Cyberpunk 2077 ani nikt z konkurencji w ostatnich latach.
Sama gra zaś dała mi właśnie to, czego potrzebowałem. Kolorową, szaloną i melodramatyczną przygodę niebojącą się poważniejszych tonów. W dziele Lariana znalazło się miejsce na dziki humor, satyrę i perwersję godną Paula Verhoevena. Dostaliśmy nie tylko romans, akcję i intrygi, ale też mrok i body horror, którego nie powstydziliby się David Cronenberg czy John Carpenter. Turowa walka stała się wyznacznikiem jakości w erpegach. Dostarcza mnóstwa frajdy zarówno laikom, jak i miłośnikom wyzwań.
Gra wygląda pięknie i długo taka pozostanie dzięki świetnym modelom postaci i projektom lokacji obleczonym w żywe, miłe dla oka barwy. Podobało mi się od początku do końca to, że mogę kombinować, robić rzeczy po swojemu, a nawet odrobinę kantować lub liczyć na łut szczęścia. Swoboda rozgrywki została tu wyniesiona na wyższy poziom.

Wreszcie: towarzysze. Pomagałem większości z nich bardziej z sympatii niż konieczności odklikania questów i dialogów. Są żywi, świetnie napisani i charyzmatyczni, każdy na swój sposób. I tak cudownie przegięci, jak Baldur’s Gate 2 przykazało. Zarówno za starymi, jak i za nowymi znajomymi w ekipie mój bohater skoczyłby w ogień.
Elementy, za które pokochałem trzeciego Baldura, mogę wymieniać jeszcze długo. To znakomita gra, a developerzy zapracowali na całe dobro, jakie ich spotkało. Widać jednak, że tu i tam poddali się swoim manierom twórczym, a także musieli wyciąć to i owo. Cóż, znakomitość ma swoją cenę.
Wrota Baldura nie do końca otwarte
Baldur’s Gate 3 wykłada się trochę pod względem konstrukcji mapy świata i nawigacji. Przemierzany przez nas region podzielono na kilkanaście następujących po sobie sporych obszarów. Te płynnie się zmieniają, co z jednej strony daje wrażenie organiczności. Na każdej „mapce” jest co zwiedzać, znajdziemy sporo odnóg i sekretów. Z drugiej strony nie mogłem pozbyć się myśli, że biegam po rozwidlającej się taśmie produkcyjnej albo spływam w dół rzeki („Down, down, down by the river” – może ktoś zanucić).
Gra zarówno konstrukcją mapy, jak i rozmieszczeniem zadań pcha nas ostatecznie w jedną stronę. Na zachód, do Wrót Baldura. Obszar jest spektakularny jako ciąg hubów, labiryntów i korytarzy do pokonania, ale nie tworzy aż tak wiarygodnej iluzji świata żyjącego swoim życiem. To łańcuszek zadań, barwnie i zręcznie zakamuflowany tor przeszkód.

W dwuwymiarowe mapki z drugiego Baldura wierzę bardziej. Questy i wątki, na które trafialiśmy, często stawały się „naszymi” jedynie wtedy, gdy o nie zahaczaliśmy. Bez naszego udziału też znalazłyby jakieś rozwiązanie, tylko gorsze (albo lepsze, przebywanie w otoczeniu dziecka Bhaala to jednak loteria). Świadomość, że nie wszystko kręci się wokół nas, dawała poczucie, że ten świat żył przed nami i będzie żył po nas. To zaś paradoksalnie zachęcało do zmiany jego dziejów, bo wiedzieliśmy, że wpłynie to także na wydarzenia, wątki i obszary, z którymi wcześniej nie mieliśmy żadnych powiązań. W trzecim Baldurze niemal cała fabuła skupia się na nas, do tego stopnia, że to aż momentami zakrawa na łechtanie ego narcyzów.
Zarówno „jedynka”, jak i „dwójka” oferowały lepszą iluzję przemierzania wielkiej krainy. Podróż „palcem po mapie”, gdy wybieraliśmy, do której lokacji idziemy, była potężnym narzędziem, podświadomie wpływającym na postrzeganie skali. I to wszystko zostało osiągnięte mimo ograniczeń Infinity Engine’u. Choć operowaliśmy wyłącznie w dwóch wymiarach po ręcznie malowanych i renderowanych mapkach.
W „jedynce” świat otwierał się przed nami zaraz po opuszczeniu Candlekeep i mogliśmy zawędrować bardzo daleko od głównego wątku. W Baldur’s Gate 2 po wyjściu z pierwszej dzielnicy Athkatli dało się odkrywać sekrety na wielu frontach i w dosyć dowolnej kolejności. W pewnym momencie gra brała nas za rękę, ale po dwóch-trzech rozdziałach znowu pozwalała pohasać, nim pobiegniemy do finału. Trzeci Baldur niby dopuszcza backtracking, zaglądanie w każdy kąt, ale przed trzecim, największym aktem odcina nas od dwóch pierwszych regionów na dobre. Ma to uzasadnienie fabularne, ale odbiera swobodę i przestrzeń do eksploracji.

Presja czasu
Nawigacja w skali mikro też bywa upierdliwa. Lokacje w Baldur’s Gate 3 to bardzo złożone i wielopiętrowe konstrukcje, które pozwalają zarówno na immersyjną rozgrywkę, jak i na kombinowanie oraz odpały. Możemy wejść w interakcję ze środowiskiem i fabułą na tyle sposobów, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Jednocześnie poruszanie się pośród tylu możliwości i sprawdzanie wszystkiego w wertykalnych, trójwymiarowych lokacjach staje się czasem mozolne i uciążliwe.
Oklikiwanie i przeklikiwanie wszystkiego stanowi zmorę trójwymiarowych, izometrycznych erpegów od premiery Neverwinter Nights. Nie zauważamy tego, jeśli wykroiliśmy sobie sesję na cały wieczór. Kiedy jednak czas zaczyna być ograniczony mocą dorosłości – zaczynają się problemy. Wbrew pozorom Baldur’s Gate 1 i 2 pozwalały na szybsze i mniej obciążające zmysły wędrówki od wydarzenia do wydarzenia. Podobną dynamikę i wygodę oferowały obie części Pillarsów (zwłaszcza że mogliśmy w nich przyspieszać tempo gry suwaczkiem wbudowanym w HUD).

Oczywiście za tę prostotę płaciliśmy cenę. Większość zadań rozwiązywaliśmy poprzez walkę, rozmowę lub przekazanie przedmiotu, ewentualnie rzucenie czaru na te same sposoby. Podejmowaliśmy trudne moralnie decyzje, ale nie odmieniały one gry tak bardzo jak w BG3, gdzie każdy quest stanowił test wielokrotnego wyboru.
Może przez tę złożoność i poczucie okazjonalnego przesytu jakaś część mnie cieszyła się, że Larian oszczędził nam śmigania po bogatszych dzielnicach Wrót Baldura, bo pewnie czekałoby nas jeszcze ze 30 godzin zadań. Pytanie, czy dałoby się podbić level postaci, skoro Belgowie nie chcieli pozwolić nam grać bohaterami powyżej 12. poziomu doświadczenia. Tak czy inaczej, szkoda, że nie poznaliśmy w pełni oblicza Baldur’s Gate 100 lat po wydarzeniach z pierwszej części. Zarówno „jedynka”, jak i jej kontynuacja oferowały możliwość zwiedzenia wszystkich zakamarków centralnych metropolii (za drugim razem była to Athkatla): od tych najbiedniejszych po ociekające złotem, iskrzące się magią i promieniami słońca.

Cięcia w historii
Opowieść z trzeciego Baldura jest niezwykle plastyczna i jednocześnie przejmująca, ale można też dostrzec jej braki. Wytaktowano ją bardzo dziwnie, zwłaszcza w drugiej połowie. Widać, że pierwotnie mieliśmy jeszcze trochę pobiegać po mieście, odkryć parę większych afer, zgromadzić więcej sojuszników (podczas przygotowań do ostatecznej bitwy spotykamy np. enpeca, który zdaje się nas znać i pomaga dowodzić, a my nie wiemy, co to za typ). Fabuła mogłaby spokojnie odpowiedzieć jeszcze na kilka pytań, a i tak pozostawiłaby nas z tym przyjemnym niedosytem zachęcającym do kolejnego przejścia. Oraz do smucenia się, że Larian nie zrobi kontynuacji.
Na wyciętej lub po prostu niepełnej zawartości problemy się nie kończą. Owszem, trzeci akt daje dużo satysfakcji. Owszem, zdemontowanie układu politycznego oraz kręgosłupów tych złych sprawia frajdę. Ostateczny wybór zmusza do myślenia, a epilog zostawia z poczuciem dobrze spędzonych 124 godzin. Niemniej fabuła za szybko odkryła wszystkie tajemnice (nie licząc historii jednego z naszych sojuszników, bardzo ładnie rozgrywano sekrety Emperora w trzecim akcie), a Larian wyprztykał się z najmocniejszych kart.

To, co się działo w drugim akcie, to jakaś poezja. Zmierzaliśmy na czołowe ze złoczyńcą, który spokojnie mógł zasiadać u boku Sarevoka z pierwszego Baldura (w „trójce” trochę go popsuli) albo nawet Jona Irenicusa. Ketheric Thorm okazał się złożonym psychologicznie, czarnoromantycznym straceńcem, a w drugim rozdziale rozsiano strzępy informacji i echa przeszłości dopełniające tragicznej historii złola. Za tym typem moglibyśmy gonić przez całą grę. Tak jak za Irenicusem właśnie.
Tamten antagonista uderzał w podobnie czarnoromantyczne tony, a jednocześnie miał prywatną spinę z głównym bohaterem, dzięki czemu zyskał wiarygodniejszą motywację niż reszta szajki maczającej palce w intrydze z Baldur’s Gate 3. Jeden facet, trochę starożytnej mocy, okrutna determinacja i konkretny cel – a działa lepiej niż nowocześni złole. Nie licząc Thorma. Warto też dodać, że z wątkami poprzedzającymi konfrontację z upadłym paladynem wiąże się kilka kapitalnie wyreżyserowanych i wzruszających scen. Wsadzonych w środek akcji, choć z powodzeniem mogłyby zapowiadać ostateczne starcie.

Wielkie sprawy, małe mechaniki
Złożoność fabuły, zadań oraz świata generuje jeszcze jeden problem. Problem, który narasta w toku akcji, aż nas przytłacza – ekwipunek. Larian nigdy nie umiał stworzyć przejrzystego zarządzania przedmiotami. Gwiazdy zgasną, piekło zamarznie, a w każdej produkcji Belgów po kilku godzinach będziemy mieli burdel w plecaku. Przeklikiwanie się przez naszą kolekcję mocno spowalnia rozgrywkę. Któregoś razu poświęciłem pół godziny na robienie porządków.
Może nie da się tego uniknąć przy tym poziomie powiązania mechanik i zadań, a może trzeba pomyśleć o wygodniejszym systemie obsługi i dzielenia tego wszystkiego. Pierwsze Baldury miały tę przewagę, że przedmiotów było zwyczajnie mniej, a hud ekwipunku, mimo że toporny, pozostawał przejrzysty.

Tak naprawdę to drobiazgi
Znalazłoby się jeszcze parę problemów. Dla przykładu, muzyka w Baldur’s Gate 3 jest piękna i mocno we mnie wrosła, lecz i tak wolałem żywsze, bardziej przygodowe kompozycje Michaela Hoeniga z „jedynki” i „dwójki”. Ale tutaj przyznam wam rację: to już marudzenie wewnętrznego dziada. Niemniej troszkę niedociągnięć Larian na koncie ma. Stan techniczny produkcji pozostawiał sporo do życzenia w dniu premiery. Dlaczego więc wybaczyliśmy to ekipie Swena Vinckego, a grillujemy połowę branży?
Bo mimo wad Baldur’s Gate 3 jest rewelacyjne w tym, co robi, daje mnóstwo swobody i dostosowuje się do graczy o dowolnych preferencjach i tożsamości. Graczy, których twórcy z Lariana ewidentnie lubią. Graczy, którymi sami są – i o tym nie zapominają. W tym tkwi sekret. BG3, podobnie jak poprzednie dzieła studia, nawet te słabsze (Beyond Divinity się kłania), to owoc miłości. Do gier i ich odbiorców. To efekt pasji i skłonności do eksperymentów. Wiemy, że Belgowie nas słuchają. Wiemy, że się poprawią, jak nie w tej produkcji, to w następnej. I że w przypadku ich zapowiedzi zawsze mamy na co czekać.
Czytaj dalej
10 odpowiedzi do “Baldur’s Gate 3 wygrało wszystko, ale pewne rzeczy robi gorzej od poprzedników”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czemu masz 6 bohaterów? Zmodowałeś sobie grę? Ten mod sprawia, że gra jest trywialna, ona nie była konstruowana pod 6 bohaterów
Tak, zmodowałem. Lubię 6-osobowe drużyny od czasu BG1, Tormenta i IWD. Jestem w stanie poświęcić balans, żeby grać tak, jak lubię. Mniej też dzięki temu żongluję postaciami, żeby odklikać ich wątki. Czysty zysk, a do poziomu trudności przywiązuję wagę tylko w takich grach jak Soulsy. Fun fact – zainstalowałem moda dopiero na początku 3 aktu.
Tylko taka modyfikacja znacząco zmienia odbiór gry, nie jest to coś, co twórcy planowali. Do tego potencjalne bugi, bo dialogi raczej nie były tworzone pod obecność 6 postaci. Ciężko na tej podstawie wyrobić sobie właściwą opinię, bo jak już tutaj wspomniano, walki stają się zbyt łatwe.
Rozumiem wątpliwości, postaram się rozwiać:
1. Ten tekst nie jest recą. W felietonie mogę podchodzić do tematu od nietypowej strony. W recy w życiu bym nie modował.
2. Modowałem dopiero od 3 aktu (zauważ, screen z obozowiska pod Wrotami – są tam jeszcze tylko 4 postacie w drużynie), więc pierwsze dwa, czyli sporą cżęść gry i mechanik łyknąłem na surowo. Mam więc wrażenia przekrojowe, znam i wanilię i wersję dopakowaną : )
3. Ten tekst nie skupia się na walce, bo to nie jest jeden z elementów „gorszych” niż w poprzednikach (combat jest jednym z najlepszych w historii popularnych cRPG) – a to nad takimi aspektami się pochylam. I na nie mod nie wpływa.
@HUBERTS
Nie wiem, po co się tłumaczysz jakiemuś typowi. Grasz, jak chcesz i jeśli sprawia Ci to frajdę, to właśnie chyba o to chodzi? Niektórzy grają na kodach, niektórzy grają na easy, na trybach opowieści, etc.
I imo w recy też można modować, bo jak gra na to pozwala, to jest jej częścią.
@JACKBRONSON masz trochę racji i rozumiem Twoje podejście, ale lubię klarowną komunikację i rozwiewać niejasności, także ten : )
I fakt, akurat Larian lubi, jak ich gry się ogrywa na różne dziwne sposoby.
Młody idź do pryncypała, niech wyjaśni ci różnice między mechaniką a mechanizmami gry. 😉
U mnie największe problemy były z sypaniem się historii. Była tak wielka, że momentami zapadała się pod własnym ciężarem i wydawała nielogiczna, występowały retcony lub odpalały cutscenki, których w ogóle nie chciałem, z bohaterami, którzy byli na drugim końcu pokoju lub budynku.
Podobnie walki z 60 przeciwników, bo nagle dołączał cały zamek i rzucał się na mnie każdy szczur. Dziwi mnie, że Larian nie wystarczył jakichś logicznych stref lub limitów.
Historia się sypie, bo pierwotnie miała wyglądać zupełnie inaczej. Tadpole Daisy próbująca uwieść gracza, by ten poddał się jej kontroli, później zastąpiono ją Emperorem. Główny motyw muzyczny o tym opowiadał, „Down by the River”. Teraz jest tylko dekoracją bez znaczenia, jak utwór „The Power”. Swoją drogą, to też dziwny retcon, w oryginale było zasugerowane, że Balduran zginął dawno temu na wyspie przedstawionej w dodatku Tales from the Sword Coast. Teraz okazuje się, że Emperor by miał nim być? Trochę się to nie klei. Do tego dochodzi też to, co zrobiono z Sarevokiem i Viconią. Zmarnowano te postacie, chociaż w ich przypadku to raczej wynik konieczności używania oficjalnego lore od WotC, a nie pomysł osób z Lariana.
To też jedna z największych wad tej gry – niespójności w fabule. Widać, że sporo zmieniano na ostatnią chwilę. Przeszkadza mi to bardziej niż niektóre mechaniki, a swoją drogą D&D5 jest mocno ograniczone pod względem zróżnicowania buildów.
Dorzucając swoje pięc groszy to też nieco raziła mnie fabuła, szczególnie 3 akt. Viconia/severok którzy byli niewiarygodnie zmarnowani mogli być zastąpieni przez losowego bad guya tygodnia i tak byłoby lepiej.
Natomiast to co odrzuciło mnie najbardziej od tej gry była itemizacja. Skończyłem grę 2 razy i miałem w planach przynajmniej 3 lub nawet 4 bo było pełno potencjału by się dobrze bawić, szczególnie z modami ale ilość czasu potrzebna na podnoszenie wszystkich przedmiotów i przekopywanie się przez ekwipunek stanowczo utemperowało moje chęci.
Nawet teraz wzdrygam się na myśl o wejściu do jakiejś piwnicy lub jaskini w bg3 i spędzić tam kilka minut podnosząc przedmioty jeden po drugim jak postać biega upośledzona 5-6 razy wokół stołu podnosząc przedmioty obok siebie. Było to dla mnie męczące już w grach divinity original sin ale tam przynajmniej mieliśmy telekinezę i odpowienio ulepszona pozwalała opróżniać całe pomieszczenia z jednego miejsca.
Uważam że dużo lepiej było to opanowane nawet w bg1/2 lub szczególnie w grach pathfinder km i wotr gdzie można było sobie ustawić zasięg na cały ekran i jedno kliknięcie pozwalało pozbierać wszystkie przedmioty ze zwłok na ekranie. Nie mówiąc nic o niesamowicie dużej ilości bezużytecznych i niemal bezwartościowych przedmiotów przez które może nie trzeba się przekopać ale mój wewnętrzny zbieracz w grach mi nie pozwalał odpuścić.
Posiadanie głównego bohatera który ma dużą siłę znacznie oszczędza czas bo nie trzeba co chwilę posyłać przedmiotów do innych postaci bądz obozu ale nie każdą postacią którą się gra ma się możliwość ustawienia wysokiej siły bez cheatów. Więc znowu musiałem ratować się modami które dodają worki i sakiewki bez dna i wagi.
Jeszcze jedna sprawa jeśli chodzi o przedmioty to masywna ilość różnych listów, notek i książek. Nie jestem taką osobą która chce wszystko przeczytać w rpgu ale lubię dla przerwy od akcji uzupełnić sobie informacje o lore od czasu do czasu, natomiast przytłaczająca ilość papierków jakie zbiera się podczas podróży sprawiła że bardzo szybko dałem sobie z tym spokój.
Po pierwsze, gra nawet nie rejestruje co już przeczytaliśmy a co nie więc ponownie mody pomagają. Po drugie, jesteśmy zaśmiecani przez dużą ilość powtarzających się ksiąg wiec zanim zastosowałem mody to podczas mojego pierwszego przejścia gry zdarzyło mi się czytać te same księgi nieraz 2-3 razy bo już zapomniałem że już je czytałem wcześniej ze względu na ilość jaką jest się zasypany i wszystkie zaczęły mi się zlewać.
W 3 akcie nieraz spędzało się więcej czasu na czytaniu podniesionych „notek” niż na opróżnianiu kilku domów i piwnic. 3 minuty zbieractwa i już mam w ekwipunku 15-20 rzeczy do przeczytania. I finalnie sam akt czytania przez grę nie jest wymagany ale w niektórych przypadkach samo otwarcie notki jest potrzebne by uzyskać jakiś efekt w postaci doświaczenia, oświecenia postaci bądz w niektórych przypadkach do questów ale nigdy nie wie się które więc otwiera się wszystko i nic się nie czyta by nie marnować więcej czasu.
Ostatnie dwie sprawy do poruszenia to czasowo ograniczone questy oraz system D&D 5. Gra nie sygnalizuje ci kiedy należy udać się do obozu by uzyskać jakiś kontent a questy limitowane czasowo zmuszają gracza do starania się wykonania jak największej ilości walk i podróży zanim uda się na spoczynek. Działa to zle dwu-falowo.
Po pierwsze brak częstych odpoczynków powoduje utratę zawartości gry, w tym rozmów w obozie które nie są niezbędne dla fabuły ale i tak chciałoby się je wysłuchać. Do tego brak odpoczynku powoduje że ważne wydarzenia w obozie zaczynają się zbierać w większą ilość ale przy udaniu się na spoczynek może być wykonany tylko jeden i może to spowodować zablokowanie się niektórych wątków romansowych jak było w moim przypadku. Dopiero jak oczytałem się necie że w takiej sytuacji trzeba zrobić 3-5 odpoczynków pod rząd by odblokować kontynuację wątku.
Druga sprawa to że questy ograniczone czasowo w większości nie dostarczają ci informacji kiedy zostaną przerwane i choć w większości przypadków jest to przez zbyt dużą ilość odpoczynów w obozie które są przecież niemalże wymagane by móc nie tylko popchnąć fabułę do przodu ale również dla kontynuowania relacji z kompanami w obozie. Nie mówiąc nic o tym że główny wątek fabularny silnie narzuca pośpiech więc idea dużej ilości odpoczynków i chillowania się bardzo wytrąca z zanurzenia się w fabule.
Łącząc to wszystko w całość gracz nigdy nie wie kiedy może pozwolić sobie na odpoczynek by nie stracić zawartości z gry ale jednocześnie ograniczając ilość restów uzyskuje ten sam efekt jeśli chodzi o obóz gdzie duża ilość elementów fabularnych jest umieszczona.
Dodam jeszcze jedną sprawę a mianowicie wewnętrzną potrzebę optymalizacji wykorzystania odpoczynków. Nie każdy pewnie jak ja ma potrzebę pokonania jak największej ilość wrogów w możliwie wysoce efektywny sposób zużycia surowców jakimi są czary i umiejętnośći bohaterów a całą pewnością jest wielu graczy którzy starają się tak grać i dla nich brak odpowieniej ilości odpoczynków odbił się na odbiorze fabuły.
Jeśli chodzi o system D&D5 z którym nie miałem styczności przed bg3 to po uzupełnieniu braków uważam że został w miarę dobrze zaadoptowany pomimo swoich dużych braków, tak by grało się przyjemniej. Natomiast tak jak niektórzy wspomnieli ilość możliwych buildów przez stosowanie tego systemu jest niesamowicie ograniczające i powiedziałbym nawet że w tej grze to jakie przedmioty sie nosi decyduje o tym jak gra się swoją postacią bardziej niż klasa i umiejętości jakie wybierało się podczas level upów. Nie mówiąc o tym że 12 level zostawia mały niedosyt jeśli chodzi o rozwój postaci ale prawdziy problem to mała ilość ulepszeń jakie uzyskuje się.
Część poziomów nie dostarcza żadnych zmian poza zwiększenie ilości hp postaci i pozostawia gracza z uczuciem marnowania czasu na taki żałosny level up. Przypomina mi to czasy 1 baldua jak spędzało się kilka godzin by uzyskać kolejny level a jedyny efekt jaki się z niego miało to troszkę wiecej hp.
Bardzo nie podoba mi się w tej grze mechanika koncentracji. Samo założenie ma sens by magowie nie stawali się dominujacymi postaciami które są niemalże bogami tak jak było np w bg2. Problem mój jest taki, że ilość czarów opierających się na koncentracji jest zatrważająco dużo i nieraz obejmuje połowę wszystkych zaklęć.
Znacznie ogranicza to repertuar z którego czarująca postać może korzystać kiedy na daną chwilę może podtrzymać tylko jeden efekt a przecież niemalże połowa czarów na każdym kręgu magi wymaga koncentracji. Po co graczowi 40 zaklęć koncentracji jak i tak będzie korzystał tylko z 3-4 najsilniejszych.
Dodam od siebie że uważam że mechanika sama w sobie jest niewiarygodnie niezbalansowana ze względu na 2 sprawy. Pierwsza to slot koncetracji może być wypełniony tylko przez jeden czar bez względu jak słaby bądz potężny jest, najlepszym przykładem tego jest darmowy cantrip wymagajacy tego samego slotu co potężny czar z 6 kręgu. W grach podobnego typu słabe czary tracą na wartości tylko dlatego że podczas walki masz ograniczoną ilość czasu/zasobów ap by je użyć więc w pierwszej kolejności używasz swoich najsilniejszych lub najbardziej użytecznych czarów. Jednakże jeśli walka ciągnie się wystarczająco długo bądz jeśli twoje postaci nie są w pełni sił to słabe czary w końcu też będą wykorzystane w walce przy 100% ich efektywności. Natomiast w bg3 jeśli w walce utracisz wszystkie swoje silniejsze czary to wciąż możesz nie chcieć używać czarów z niższych kręgów by nie utracić swojego najsilniejszego potrzymaniego efektu.
Na nexusie jest pełno modów które modyfikują czary by nie miały slotu koncentracji kiedy nie ma to sensu przy jednoczesnym zachowaniu sensowego balansu. Jeśli ktoś jest jeszcze nie przekonany to na koniec dodam to że czar 3 kręgu haste jest zdecydowanie najbardziej popularnym czarem koncentracji i prawdopodobnie najpotężniejszym co sprawia że większość graczy po uzyskaniu staje się docelowym czarem przez większość gry.
Finalnie bardzo podobała mi się gra i jestem zadowolony że grałem w nią dopiero po 6 patchu więc znaczna ilość bugów i problemów została usunięta więc moje doświadczenie z grą było o wiele przyjemniejsze niż dla tych co atakowali grę na premierę.
Całość uświadcza mnie wciąż w przekonaniu że duża ilość dzisiejszych gier nie warta jest grania na premierę a przynajmniej z miesiąc lud dwa pózniej lub w niektórych przypadkach znacznie dłużej czytaj Cyberpunk który był dla mnie fantastyczny, lekkie 9/10 ale ruszyłem go dopiero w ostatnim grudniu.
Na koniec dodam że cieszę się że Larian odpuścił robienie kolejnego baldura bo lepiej dla studia by dywersyfikowało swoje produkcje pomimo że bg3 dużo bazował na poprzednich original sinach. Natomiast informacja że Hasbro zainwestowało miliard dolarów w gry po bg3 i świadczy tylko o ich chciwości oraz krótkowzroczności. Niestety istnieje duża szansa że zaleje nas chlew i popłuczny po tak dużym sukcesie który sprawił, że ludzie w Hasbro z całą pewnością uznali że gracze kupią wszystko co będzie miało jakąkolwiek styczność ze sword coastem.