Swen Vincke dla CD-Action: „Polacy kochają RPG. To jak sekretny bonus” [WYWIAD]

Swen Vincke dla CD-Action: „Polacy kochają RPG. To jak sekretny bonus” [WYWIAD]
Jaka powinna być idealna gra RPG? Co Baldur's Gate 3 robi lepiej od poprzednich części i co zaczerpnęło z Wiedźmina 3? I dlaczego to właśnie w Polsce otwiera się nowy oddział Larian Studios? Na te i wiele więcej pytań ze strony CD-Action odpowiedział podczas Digital Dragons 2024 nie kto inny jak znany CEO w zbroi, Swen Vincke, a wtórował mu Adam Smith, czyli obecny Writing Director belgijskiego studia.

Karol Laska: Larian Studios w swojej długiej historii borykało się z kryzysem finansowym i wieloma problemami. Sytuacja na stacji benzynowej, na którą trafiłeś i nie miałeś jak zapłacić za benzynę przez problemy pieniężne – użyłeś jej nawet jako metafory.

Swen Vincke: Tak, ale ona naprawdę mi się przytrafiła.

Karol: Ale używasz jej jako przykładu i pewnego lejtmotywu.

Swen: Jasne.

Karol: Co sprawiło, że podjąłeś ryzyko, i jak zmotywowałeś się do ponownej próby powrotu na właściwe tory?

Swen: Nie chciałem się poddawać. Tak naprawdę o to chodziło, szczerze mówiąc. Czułem, że porażką byłoby nie spróbować dać z siebie wszystkiego, ratując wszystko, co robiliśmy przez tyle lat. I udało się.

Karol: Czyli tworzenie gier było dla ciebie od zawsze priorytetem numer jeden?

Swen: Cóż, jest na pewno bardzo, bardzo, bardzo, bardzo wysoko na liście priorytetów. Tuż za rodziną rzecz jasna.

Karol: Jedną z twoich głównych maksym, którymi dzielisz się z innymi developerami, jest: „Dąż do niezależności”. Czy faktycznie uważasz, że na dzisiejszym rynku łatwiej i bezpieczniej pracuje się bez zewnętrznego wydawcy? Czy podjęcie ryzyka to lepsza opcja niż poleganie na zaufaniu stron trzecich?

Swen: Myślę, że dla developera zawsze lepiej sprawować pieczę nad swoim przeznaczeniem. Nie zawsze będziesz w stanie to zrobić, co jest w porządku. A jeśli pracujesz z innymi firmami – też okej. Ale ostatecznie jako developer prawdopodobnie chcesz mieć kontrolę nad wszystkim, co dzieje się z twoją grą.

Od lewej: Filip Chrzuszcz (CD-Action), Swen Vincke (Larian Studios), Adam Smith (Larian Studios).

Karol: Czy śledzisz ostatnie smutne wydarzenia w branży? Wszystkie te redukcje, zwolnienia, kasacje studiów? Pytam, bo sam mówiłeś kiedyś, że podstawą sukcesu sprzedażowego jest robienie dobrych gier i zdobywanie pozytywnych ocen na Metacriticu. Ale np. twórcy świetnie przyjętego Hi-Fi Rush zostali zmieceni z powierzchni ziemi przez Microsoft. Jak myślisz, dlaczego tak się stało?

Swen: To była gra z Game Passa, prawda? Myślę więc, że w tym tkwi problem. Nie wiem, jak dobrze by się sprzedawała bez pomocy Microsoftu. Ale zasada, o której mówiłem, ta z dobrym wynikiem w Metacriticu wpływającym na sprzedaż gry, dotyczyła konkretnie erpegów.

Karol: Co takiego jest w grach RPG, że dobre opinie i recenzje pomagają developerom osiągnąć większy sukces na rynku?

Swen: Myślę, że chodzi o poczucie sprawczości. RPG uznaje sprawczość gracza, więc ten czuje, że coś w tym fikcyjnym uniwersum znaczy. Tego ludzie szukają, zawsze chcą być kimś innym, w innym świecie. Nie ma lepszego sposobu na wyrażenie faktu, że jesteś kimś innym w innym świecie, niż ów świat reagujący na twoje wybory.

Filip Chrzuszcz: Rozumiem, że spodziewaliście się lub nawet byliście pewni, że Baldur’s Gate 3 odniesie ogromny sukces…

Swen: Na to właśnie liczyliśmy. (śmiech)

Filip: Ale czy w ogóle myśleliście o wpływie, jaki ta gra może mieć na innych developerów?

Swen: Szczerze mówiąc, nigdy o tym nie myślałem. Po prostu starałem się stworzyć swoją grę.

Aktualne oceny BG3 same w sobie mówią o wpływie gry na branżę i środowisko gamingowe.

Karol: To w sumie ciekawe, bo to właśnie twórcy gier zadawali ci dziś pytania po wykładzie. Można by pomyśleć, że ty i Larian jesteście dla nich swego rodzaju inspiracją. Nie czujecie tego?

Adam Smith: Dbanie o grę, którą przygotowujesz, oraz ludzi, którzy będą w nią grać, może działać i wtedy, jeśli jedna osoba tworzy karciankę, i z 20 osobami tworzącymi rytmiczną grę akcji, i ze 150 osobami tworzącymi RPG. To jedna wspólna, prawdziwa rzecz dla nich wszystkich. Jeśli gra jest najważniejsza, jeśli treść jest królem – często słyszymy to zdanie, ponieważ wydaje się prawdziwe – nie ma znaczenia skala ani gatunek. Co do premiery Baldur’s Gate 3, to jeśli oderwę się od perspektywy twórcy i spojrzę na ten casus z dystansu, co jest bardzo trudne, to pokazał on, że ludzie chcą kompletnej gry, kompletnej historii, czegoś, w czym mogą spędzić setki godzin i grać z przyjaciółmi lub rodziną. I zapłacą za to pieniądze. Jeśli dasz im jakość i coś wartościowego, wrócą.

Filip: Zagłosują swoimi portfelami.

Adam: Właśnie tak. A to nakłada na nas (developerów – dop. red.) odpowiedzialność, by uszanować ich wolę.

Filip: Larian Studios właśnie otworzyło się w Polsce. Dlaczego wybraliście akurat nasz kraj?

Swen: To akurat dość proste. Statystycznie jesteście drugim największym krajem w Europie pod względem produkcji gier. Macie tu wiele utalentowanych ludzi. Poza tym naprawdę lubicie gry RPG.

Karol i Filip: (jednocześnie) Tak.

Adam: (śmiech)

Warszawski oddział Larian Studios reklamował się na Digital Dragons 2024 pozłacanym husarzem.

Swen: A więc dobrze wpisujecie się w nasz profil. Potrzebujemy pomocy w tworzeniu naszych kolejnych gier, ponieważ znamy już zestaw wyzwań, które przed nami stoją. Mamy nadzieję znaleźć tutaj kilka rozwiązań. Jesteśmy firmą typu bottom-up, zatem chcemy dać jak najwięcej swobody developerom, a jeśli lubią gry RPG, fakt ten niesamowicie pomaga. To wręcz sekretny bonus i ma dla nas sens. Jesteśmy więc oficjalnie otwarci na propozycje współpracy.

Adam: Byłem ze Swenem w Poznaniu na GIC-u w zeszłym roku. Za każdym razem, gdy wychodziliśmy na piwo i spotykaliśmy się z innymi developerami, wszyscy mieli inne pomysły na tworzenie erpegów. Można było po prostu siedzieć, patrzeć, słuchać i pomyśleć: „O cholera. To jest świetne”.

Swen: Tak, mogliśmy wówczas rozmawiać o grach RPG bez końca. Więc sam widzisz, że Polska dobrze do nas pasuje.

Filip: A masz jakieś ulubione polskie gry? Oczywiście poza Wiedźminem.

Karol: Baldur’s Gate 3 i Wiedźmin to zupełnie inne gry RPG, tak przy okazji.

Adam: To niezwykle szeroki gatunek.

Swen: Wiedźmin był bardzo inspirujący pod względem kinowości i prezentacji. Pamiętam, że zobaczyłem go po raz pierwszy, gdy wciąż tworzyliśmy gry w stylu czysto izometrycznym, i pomyślałem: „Fucking A”. (śmiech)

Wtedy zaczęliśmy zastanawiać się: „Okej, to jak to zrobimy?”. Tak to działa w branży gier, zawsze uczymy się od siebie nawzajem.

3 Wiedźmin 3 najlepszy – zainspirował nawet Larianów.

Karol: Ale sposób, w jaki powiązałeś narrację z systemami RPG – to również bardzo interesujące. Widziałem te wszystkie zakulisowe zdjęcia drzew dialogowych i muszę przyznać, że wyglądały one… jak prawdziwe piekło – coś wielce skomplikowanego. Czy mógłbyś opowiedzieć nieco o procesie łączenia narracji i mechaniki w coś spójnego?

Swen: Cóż, to jeden z tych trudniejszych elementów produkcji. Co ciekawe, nikt nigdy wcześniej nie zadał tego pytania, ale gdy uważnie spojrzysz na nasze dzieła, prawdopodobnie znajdziesz odpowiedź. Jeśli przejrzysz historię dialogów w naszych grach, zobaczysz, że w każdej kolejnej dodawaliśmy kolejne mechaniki do dialogów, od samego początku próbując wprowadzić systemowość do narracji. W Divinity: Original Sin 2 za pomocą tekstu można było stać się kimś innym i mieć do dyspozycji różne kwestie dialogowe i opcje działania. Rozwinęliśmy ów system w BG3 na tyle, że stał się osobną, rolplejową mechaniką. Zaczyna się od głównej narracji, a na jej bazie bierze pod uwagę następujące warunki i zmienne, więc jeśli jesteś tą osobą, co to oznacza dla gry? A jeśli jesteś jeszcze inną osobą, to co wtedy? W ten sposób zaczyna się całe połączenie między systemowością a narracyjnością.

Drugą rzeczą jest to, co nazywamy designem N+1. Cóż, jeśli naprawdę chcesz oddać graczowi sprawczość, ten musi być w stanie zabić protagonistę i antagonistę – to najgorsza pieprzona zasada w tworzeniu gier i zarazem złota zasada w Larianie. Za każdym razem, gdy pracujemy nad wymyślaniem historii, zawsze pojawi się znikąd irytujący scenarzysta, który zapyta: „Co się stanie, jeśli ona umrze?”. A ja zwykle na to: „Eeeech, wiedziałem, że o to zapytasz, ale nie drąż tematu, wciąż rozgryzamy pewne rzeczy i próbujemy wpaść na jakiś pomysł”.

Adam: Ponieważ nie można zatrzymać pomysłu zbyt wcześnie.

Rekrutacja do warszawskiego studia została już oficjalnie otwarta. Zatem CV-ki w ruch!

Karol: Właściwie to rozmawialiśmy z Filipem kilka minut przed wywiadem o tym, że Astarion zginął w trakcie rozgrywki. Filipowi, jako graczowi, zupełnie to jednak nie przeszkadzało. Nie chciał go wskrzeszać, bo uznał, że to dobry finał historii Astariona.

Adam: No pewnie. Inną rzeczą w grach RPG o tej skali jest to, że ludzie grają na wiele, wiele różnych sposobów. Jedni nie zamierzają używać wskrzeszenia, drudzy planują przejść całość w trybie hardcore, trzeci stawiają na casualowe doznanie, aby najzwyczajniej w świecie się wyluzować. Spotkałem nawet graczy, którzy spędzili całe wieki na dekorowaniu obozów. Dobrze wiecie, że to nie jest najlepszy pomysł, ponieważ w końcu należy przejść do kolejnego aktu, ale można i tak. Sposobów na zabawę znajdzie się całe mnóstwo. Jednym z moich najwcześniejszych wspomnień z gier RPG, coś, co naprawdę utkwiło mi w głowie, jest odkrycie, że w Ultimie 7 da się piec chleb. Nie ma jakiegoś wielce ważnego powodu, by to robić, ale możesz zdobyć ciasto, możesz je namoczyć, możesz je rozwałkować, możesz włożyć je do piekarnika, upiec, wyjąć, a potem zjeść bochenek. Włamałem się do domu piekarza, kiedy spał, żeby upiec chleb. I wiesz, dlaczego to zrobiłem? Bo mogłem. Bo dzięki temu uwierzyłem w świat gry.

Swen: Ten przykład z Astarionem to następstwo zależności, nad którymi pracowaliśmy niemal od zawsze. Myśleliliśmy o wzorcach projektowych obejmujących przypadki, gdy Astarion umiera, a gracz nie może kontynuować przygody. Przeskalowywaliśmy gameplayowe zawiłości z gry na grę i niemal zawsze kończy się to obłędem. Kiedy zaczynasz o tym myśleć,  systemowe opanowanie tego wszystkie jest naprawdę trudne i wymagające, ale finalnie satysfakcjonujące dla gracza. To zresztą rzecz, którą staramy się w przyszłości wynieść na jeszcze wyższy poziom.

Filip: Kiedy wiesz jako developer, że dana postać umrze, jaki jest proces stojący za spisywaniem wpływu tejże śmierci na rozgrywkę? Czy zaczyna się od zera z myślą „co się stanie, jeśli ktoś właśnie umarł”? To musi wiązać się z mnóstwem pracy.

Swen: Tak, to bardzo dużo pracy.

Jeśli pomyśleć o tym, jak złożone procesy stoją za ogarnięciem całej systemowości w BG3, to aż włosy stają dęba.

Adam: Ten punkt w ustalaniu narracji, kiedy zadajesz sobie pytanie: „Na czym (na jakich informacjach – dop. red.) mogę polegać i co jest prawdą dla tej konkretnej grupy graczy”.

Swen: To właśnie esencja designu N+1.

Adam: Tak, chodzi o to, co wiem, że gracze wiedzą, co gracze pamiętają, co ich postacie noszą w kieszeniach. Przygotowaliśmy kilka rzeczy, które są zawsze prawdziwe i niezmienne dla gracza. Na przykład ma nieustannie przyczepiony artefakt. Albo kijankę w głowie, zatem tworzymy towarzyszy bez takowej, aby uczynić gameplay jeszcze bardziej skomplikowanym. Więc jeśli wiesz, że ktoś zrobił to, nie zrobił tamtego, a dana osoba nie żyje, myślisz, jak to wygląda w szerszej perspektywie i na tym starasz się dalej operować podczas procesu produkcyjnego.

Swen: I trzeba przyznać, że fakt niemożności pozbycia się artefaktu był odczuwany przez nas jako porażka. Nie mogliśmy poradzić sobie ze wszystkimi potencjalnymi permutacjami jego wyrzucenia z ekwipunku, było to zbyt dużo pracy.

WIĘCEJ PRZECZYTASZ NA KOLEJNEJ STRONIE

Karol: Tak więc ilość pracy, jaką włożyliście w Baldur’s Gate 3, uwzględniając po drodze liczne komplikacje systemowe… Czy uważasz, że jest to jeden z powodów, dla których większość dużych studiów nie chce tworzyć wysokobudżetowych erpegów w duchu „tabletopowej” lub izometrycznej klasyki? Czy to po prostu zbyt skomplikowane dla wielu developerów?

Swen: Dobra, oto co stało się na początku lat 2000. Mieliśmy złotą erę gier pokroju Baldur’s Gate i Fallouta, na RPG wszyscy reagowali jednym wielkim „wooow”. Potem pojawiło się Diablo, które okazało się jeszcze bardziej… „wooow”. Nagle wydawcy doszli do wniosku: „Hej, Diablo sprzedało się w większej liczbie kopii, więc turowe erpegi już nie działają”. Takie było rozumowanie. Wtedy branża musiała zacząć tworzyć RPG akcji, ponieważ były łatwiejsze do zaprojektowania, kosztowały mniej i niosły za sobą mniejsze ryzyko fiaska. Jasne! Czemu nie? Zróbmy to… Tymczasem 20 lat, ot tak, stracone!

Karol: A więc to Diablo jest winowajcą!

Swen: Nie, nie – to była świetna gra, naprawdę dobrze zrobiona, ale została użyta jako uniwersalny model. Musisz pamiętać, że w tamtych czasach decyzje dotyczące powstających gier wideo nie były podejmowane przez amatorskie, ulokowane w garażach studia. Głos należał głównie od greenlightowych komitetów, które mówiły, co przejdzie, a co nie. Na tej podstawie coś zaczynało być produkowane i miało szansę się sprzedać, choć wciąż musiało trafić do oficjalnych sklepów, co nie należało do najłatwiejszych zadań. Więc owe firmy kontrolowały cały rynek. Dla przykładu, Beyond Divinity miało być pierwotnie turowe, dopiero później zostało przekształcone w hack’n’slasha, ponieważ informacja zwrotna z góry brzmiała: to się nie sprzedaje, potrzebujemy akcji. Chcesz pieniędzy? Daj nam akcję! I takie myślenie zmieniło branżę gier na długi czas. Teraz, gdy mamy dystrybucję cyfrową, a developerzy mogą znaleźć dojście do graczy i zademonstrować swoje gry, okazuje się, że ludzie… lubią gry turowe.

Diablo stało się punktem odniesienia dla kasiastych wydawców i gwoździem do trumny turowych RPG. Do czasu.

Filip: Mówiłeś już o przeszłości, a co z przyszłością erpegów? Czy Baldur’s Gate 3 będzie miało wpływ na ten gatunek?

Swen: Masz tu (na Digital Dragons – dop. red.) mnóstwo ludzi pracujących nad kolejnymi erpegami. Masz Wiedźmina 4, masz Rebel Wolves, masz Techlanda, i licznych innych developerów. Powstaje wiele tytułów, a przyszłość będzie mieszanką ich wszystkich. Część sobie poradzi lepiej, część gorzej, ale trochę ich się ukaże. I myślę, że tak właśnie powinno być – badamy całą szerokość erpegowej przestrzeni, nie kopiujemy tylko jednego modelu, bo to nie ma większego sensu.

Karol: Okej, to szeroki gatunek, ale czy są jakieś elementy, które powinien mieć każdy erpeg?

Swen: Mam swoją sprawdzoną formułę. Wolność. Reaktywność na sprawczość gracza. Punkt motywacji w postaci historii. Interesujący przeciwnicy do napotkania. Wyzwania do pokonania. Bycie nagradzanym za eksplorację, za eksplojty, za eksterminację – wszystko, do czego można dopisać przedrostek eks-. A jeśli masz to w grze, dorzuć do niej jeszcze regrywalność.

Filip: Przepraszam, ale muszę was teraz poprosić o odrobinę egocentryzmu. Co Baldur’s Gate 3 zrobiło lepiej niż poprzednie części serii?

Adam: Przerywniki filmowe. (śmiech)

Swen: Byliśmy tu bardziej sandboksowi, prawda? Poprzednie odsłony Baldur’s Gate nie oferowały takiej swobody w interakcji ze środowiskiem jak „trójka”. A kiedy myślisz o doznaniu erpegowym, swoboda jest naprawdę ważna. To właśnie wywodzi się z Ultimy 7, połączyliśmy silną narrację z systemowym wpływem na otoczenie, a następnie wykorzystaliśmy je do odgrywania ról w grze. To było dobre w BG3 i nieobecne w BG1 i BG2.

Nie chcemy się chwalić... ale w trakcie prezentacji Swena Vinckego CD-Action posłużyło za przykład na jednym ze slajdów.

Karol: Widać, że szczególnie w Polsce hardkorowi gracze nie lubią zmian w sprawdzonej formule. Baldur’s Gate 3 to przecież naprawdę duża zmiana, mimo to gejmerzy nie mogli być bardziej zadowoleni z nowej zawartości. Jak myślicie, z czego to wynika? Czy to dlatego, że gra jest tak uniwersalna – stworzona zarówno dla hardkorów, midkorów, jak i casuali? Moja narzeczona w ogóle wcześniej nie otarła się o turowe RPG. Ale zdecydowała się zagrać w Baldur’s Gate 3 i może miała trudności na początku z powodu złożonego interfejsu, ale później przepaliła na zabawie 100 godzin i pokochała tę produkcję.

Sven: Naprawdę miło mi to słyszeć.

Adam: Myślę, że to kwestia prezentacji. Bo prezentacja zwykle wystarczy, aby ludzie, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z grami tego typu, przeszli ten początkowy etap: „O mój Boże, nie wiem, co robię”. Ponieważ są zainteresowani tym, jak wygląda świat, jak wyglądają postacie i co czują. Bardzo łatwo jest powiedzieć, że jeśli decyduje się na kinowość w grze, to należy uprościć inne jej części.

Swen: A my tego nie zrobiliśmy.

Adam: Powiedzieliśmy sobie, że możemy mieć piękną prezentację, przekonujące występy aktorskie i elementy filmowe, nadal zachowując hardkorowe fragmenty rozgrywki. Ale tak jak mówiłem, wszystko jest skalowalne, to kwestia zmiany poziomu trudności, dostajesz nawet tryb, w którym możesz uniknąć trudniejszych sekwencji.

Swen: Muszę poznać osobę, której nie podobałoby się postawienie jej w interesującej sytuacji poprzez dialog, a następnie powiedzenie: „Hej, jak byś w takim momencie postąpiła?”. Tym właśnie jest RPG. To właśnie staramy się zrobić. Dobra prezentacja pomaga nam to osiągnąć. A to, co powiedziałeś o interfejsie – to była jedna z naszych największych frustracji związanych z Dungeons & Dragons, ponieważ zawierało tak wiele zasad, jakie musieliśmy zaimplementować. Istnieją prostsze sposoby na zrobienie tego, co zrobiliśmy z BG3, ale jeśli uda ci się przezwyciężyć wstępne trudności, to na poważnie zaangażujesz się w grę.

Musieliśmy zapytać o Astariona, czyli ulubieńca niemal wszystkich graczy.

Karol: Okej, więc jeśli mówimy o prezentacji, muszę zapytać o Astariona. Ponieważ myślę, że jest on selling pointem dla wielu, wielu casualowych graczy. Moja przyjaciółka zobaczyła zdjęcia i fragmenty rozgrywki z tym bohaterem w sieci i natychmiast się zakochała. Postanowiła zagrać w Baldur’s Gate 3, nie dbając nawet o to, o czym tak naprawdę jest ta produkcja.

Adam: Nie myślałem konkretnie o nim. Szczerze mówiąc, chodzi mi bardziej o perspektywę. Jest różnica między kamerą zawieszoną nad nami a blisko umiejscowioną na naszej linii wzroku. Jej ułożenie zmienia poziom zaangażowania w historię. Gdy enpec patrzy ci prosto w oczy, czujesz dyskomfort. Co innego, gdy kamera jest trochę obok was, wtedy czujesz, że jesteś z nim tak jakby w pokoju, zauważysz, że żyje i oddycha. Bardziej oddalony rzut poszerza z kolei pole widzenia i ukazuje wielkie rozmiary świata. Ale tak, to prawda – ludzie są naprawdę napaleni na Astariona.

Karol: Tylko właśnie… Czy Astarion został zaprojektowany, by być tak atrakcyjnym i kuszącym dla graczy, czy to raczej przypadek?

Adam: To tak nie działa. Punktem wyjścia było szukanie interesujących problemów dla ludzi, a następnie znalezienie sposobu, w jaki mogą odkryć, jak rozwiązać te problemy. Potem artyści robią swoje – bo Astarion przeszedł też wiele zmian wizualnych.

Swen: Wiem, od czego się zaczęło. Pamiętam plik startowy, miałem setki dokumentów z opisami towarzyszy. Jedna fraza była wyjątkowa dla tej postaci i od niej zaczęliśmy dalsze działanie. To, co powiedział Adam, jest prawdą – potem cały zespół zajął się Astarionem. Przemienił tę jedną cechę w całe doznanie, żył z tą postacią, zaczął ją poznawać, myśleć jak ona. Po drodze pojawiały się mniejsze i większe zmiany, pierwotnie Astarion miał być nawet diabelstwem.

Adam: Swoją rolę odegrali też aktorzy, pracowaliśmy z nimi od prawie pięć lat. Dla nich to było jak cały sezon serialu.

Filip: Każdy przyzwyczaił się do swojej postaci.

Swen: Właśnie tak, stał się z nią jednością.

Larian wiedział też, jak zaskarbić sobie serca uczestników Digital Dragons. Darmowe krówki – i to kruche, a nie jakieś mordoklejki!

Adam: Aktorzy zaczęli zastanawiać się, jak daleko mogą popchnąć postać, dokąd mogą ją zaprowadzić. Punktem wyjścia nie miała być więc atrakcyjność bohatera w oczach widzów. Postać jest najważniejsza, a sposób, w jaki ludzie przenoszą ją do swoich serc i innych miejsc… Nie sądzę, że da się coś takiego zaplanować.

Swen: Początkowa scena ugryzienia wyszła od developera pytającego, czy można zostać ugryzionym.

Karol: To najlepsza sekwencja w grze! Musiałem podczas niej wskrzesić siebie, kontrolując jednego z innych towarzyszy.

Swen: To był jeden z naszych pierwszych pomysłów – pokazaliśmy go nawet na Summer Game Fest.

Zaczęło się podczas przypadkowej rozmowy, gdy ktoś powiedział: „Chcę zostać ugryziony!” i „Chcę spać z Rafaelem!”. My na to: „Na to drugie nie licz, damy ci coś lepszego”.

Karol: Więc… powtarzałeś już kilka razy, że rozdział o nazwie Baldur’s Gate 3 powoli dobiega końca. Jaka jest zatem wasza najbliższa przyszłość? Czy możemy spodziewać się w tym roku więcej informacji o dwóch nadchodzących erpegach, czy potrzebujecie jeszcze trochę czasu?

Swen: Trudno powiedzieć. Obecnie staramy się ustalić szczegóły. Wiemy, w jaką stronę podążyć z projektami, mamy plany, ale myślimy tak dużo, że wciąż jesteśmy w fazie przedprodukcyjnej.

Skald: Against the Black Priory to niezależny erpeg propsowany przez samego Swena Vinckego – wiecie więc już, co wrzucić na listę życzeń.

Filip: A czy macie w głowie jakieś nowe gry, które w waszej opinii mogą wpłynąć na branżę lub ją wzbogacić tak, jak zrobiło to Baldur’s Gate 3?

Swen: Jest jeden trend, który naprawdę lubię obserwować – mówię o niezależnych grach stających się wielomilionowymi hitami. To Balatro, to Vampire Survivors, to Into the Breach. Uwielbiam te gry i naprawdę czuć, że wpływają one na branżę.

Karol: Taaak, to pozycje, które potrafią wyrwać osiem godzin dziennie kosztem snu.

Swen: Właśnie tak, są fantastyczne! Ale rzecz w tym, że kiedy rozmawiasz z twórcami wspomnianych wcześniej produkcji, zaczynasz zdawać sobie sprawę, że spędzili tyle samo czasu na przygotowywaniu swoich gier, co my na przygotowywaniu Baldur’s Gate 3. Dlatego jestem naprawdę szczęśliwy. To już trend, ci developerzy zarabiają dużo pieniędzy, więc nie można im rozkazać, co mają robić, tylko co najwyżej czekać na ich kolejne wyśmienite produkcje.

Adam: Ja z kolei pobrałem niegdyś bardzo, bardzo wczesną wersję Dwarf Fortress. I kiedy widzę, że jest to teraz gra na Steamie, w którą grają i o której mówią prawdziwi ludzie, i to inni niż ja… Prawdziwy szok!

Swen: Och! Przepraszam, przecież chciałem kogoś spitchować. K***a! Powinienem to zrobić wcześniej, zapomniałem. (śmiech) Gra nazywa się Skald: Against the Black Priory.

Karol: Hej, słyszałem o tym, to retro RPG.

Swen: K***a, zgadza się, ale ten gość… To, co już widziałem, jest tak genialne! To Ultima 7 w nowej odsłonie, koniecznie zwróćcie na tę produkcję uwagę. Grałem w nią tuż przed przyjazdem tutaj i poczułem w niej tyle miłości do gatunku RPG.

Karol: A więc niech ta miłość do RPG uniesie się w powietrze i rozprzestrzeni na cały świat. Dziękuję wam, panowie!

12 odpowiedzi do “Swen Vincke dla CD-Action: „Polacy kochają RPG. To jak sekretny bonus” [WYWIAD]”

  1. Bardzo dobry wywiad.

    • Zgadzam się, fajne to. Mam wrażenie, że Sven to bardzo swój chłop i chyba bym go polubił.

    • Karol Laska 26 maja 2024 o 11:54

      Dzięki za miłe słowa i potwierdzam – Swen to swój chłop. Mimo że w środowisku giereczkowym to już niemal celebryta, podczas Digital Dragons robił fotę i ucinał sobie pogawędkę z każdym, kto tylko do niego podszedł. I to z masą pozytywnej energii i uśmiechem dla ustach. Podobnie zresztą reszta Larian Studios – na hali wystawowej to oni pozostali na swoim stanowisku najdłużej, rozmawiając z ludźmi. WIdać, że kontakt ze społecznością to u nich podstawa na co dzień.

    • Również dzięki za miłe słowa i potwierdzam to, co mówi Karol – gdyby nie ograniczony czas, zapewne mógłby z tego wyjść wywiad-rzeka.

    • I to działa – robią niemal doskonałe gry, nie uciekają od fanów, nawet gdy jest trochę ciężej i dzięki temu nie da się Larianów nie lubić.

  2. Aż chce się grać w gry od takich ludzi.

  3. Super wywiad(*). Tak przewijałem, zatraciłem się i razem z podpisami pod zdjęciami tak mi wjechało, jakbym czytał CD-Action na temat, o którym nie miałem wcześniej pojęcia, w wieku 12 lat. Kocham, że Vincke i jego współpracownik rzucają złotymi myślami, ale w ogóle nie pozują na mędrców – jak czasami to wygląda, gdy się wyjmie ich opinie z kontekstu. A przyznanie się, że artefakt to porażka i próbowali przez chwilę napisać grę tak, aby dało się go wyrzucić – zaskakujący, ale logiczny.

    (*) W końcu się doczekam rozłącznej pisowni <3

  4. Jeżu, jak to dobrze, że są jeszcze takie studia jak Larian czy Remedy, które przywracają wiarę w to, że jest w tej branży miejsce dla idealistów, że można postawić przede wszystkim na gry i wizję, a nie na te wszystkie biznesowe praktyki, od których chce się rzygać.

  5. Z Svenem w porządku wszystko? Strasznie chudy się wydaje patrząc na jego ręce :/

    • A z Tobą w porządku wszystko? Po co ten bodyshaming? Zresztą nie wiem o co chodzi, normalnie chłop wygląda.

    • nie używaj słów których nie rozumiesz.
      No chłop ma bardzo chude ręce, raczej za chude, bo żyły nie powinny być aż tak widoczne.

    • @Skelly Mój drogi, bodyshaming jest tylko wtedy, kiedy obrażajo grube baby.

Dodaj komentarz