Stalker: Jantar na Unreal Enginie 5 wygląda ślicznie

Stalker 2: Serce Czarnobyla jest już coraz bliżej i choć na grę czekamy już łącznie blisko 15 lat, to gra jest trochę jak lokomotywa z wiersza Tuwima – ewidentnie nabiera prędkości. Kilka miesięcy temu GSC przypomniało sobie o fanach pierwotnej trylogii posiadających konsole i wszystkich tych, którzy chcieliby pozwiedzać Zonę także na innych platformach, czego efektem było wydanie Legend of the Zone Trilogy, które już dostało kilka łatek. To trochę zabawne, że w grach tak chętnie przez lata modowanych i rozwijanych ciągle znajdują się kolejne błędy, ale to pokazuje słabostki autorskiego X-Ray Engine’u, na którym oryginalna trylogia Stalkera stoi.
A co by było, gdyby ten silnik zmienić? No właśnie nic, ponieważ pomimo wielu prób przeportowania Stalkera na CryEngine, Unity czy Unreal Engine, nikomu się to jeszcze nie udało. Dziś też nie odtrąbię dobrej nowiny, ponieważ mam dla was materiał „tylko” z jednej lokacji, ale wykonany na poziomie, którego nie powstydziłby się nawet Stalker 2. Wideo to przelot przez okolice wyschniętego jeziora Jantar, koncentrujące się głównie na zabudowaniach na północy lokacji.
Geometria poziomu raczej nie jest autorskim dziełem odpowiedzialnego za wideo artysty, ale po przeniesieniu wszystkiego na nowy silnik, dodaniu większej ilości szczegółów oraz wykorzystaniu nowinek rodem z Unreal Engine’u 5 (takich jak Lumen), Jantar nabiera nowych, chociaż ciągle monochromatycznych, barw.
Czy kiedykolwiek doczekamy remake’ów oryginalnej trylogii Stalkera przygotowanych w taki sposób? Jeśli miałbym zgadywać, powiedziałbym, że nie, jednak znając zawziętość społeczności modderskich, już nie jestem tego taki pewien…
Czytaj dalej
15 odpowiedzi do “Stalker: Jantar na Unreal Enginie 5 wygląda ślicznie”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nie mogę odżałować kolorystyki. Koncept Oblivion Lost, później SoCh i CS to były gry, gdzie Czarnobyl ukazano nam, jako próbę odzyskania przez naturę terenów Zony. Było więc niebieskie niebo, zieleń traw i drzew. Tymczasem od czasów modów jak Misery, a później Anomaly itp. serwuje nam się szaroburą rzeczywistość, która ma swój klimat ale nijak nie nawiązuje do oryginałów. Miejscami gra jest wręcz czarno biała, z domieszką sepii. Gdyby tak dodać do tego UE troszkę stylistyki The Kingodom Come…
Kolory. Fuj!
A tak serio, to trochę przeraża mnie ten trend. Czy gry, czy filmy – ma być szaroburo, bo inaczej w komentarzach posypią się gromy.
na szczęście „dwójka” wykazuje tendencje do używania saturacji powyżej zera 😉
Tak – i już czytałem narzekania na taki stan rzeczy. Gracze, co?
Nawet nie wiedziałem 🙂 Bardziej martwiłbym się premierą, niż kolorystyką. Bo stan gry, brak SI na trailerach sprawiają, że ten wrzesień jakoś mi się nie spina z tym wszystkich. Ale tak, masz rację, lepsza szara gierka bez SI, niż dopracowana w kolorze 😀
Typ co widział jeden komentarz i oczywiście robi to o co oskarża innych – szufladkuje – „gracze co?” XD
Oczywiście jego szufladkowanie jest lepsiejsze szufladkowanie niż kogokolwiek innego, bo wiadomo jakie tutaj ma wsparcie xD
Osobiście odkąd tylko wyszedł Stalker i grałem na pc od około 2006 roku śledzę co się z serią dzieje (nie wchodzę co prawda na twittera i reddita, bo bez sensu tylko się denerwować) i jakoś nie widziałem komentarzy „gRaCZy™®©” odnośnie saturacji, ale no cóż jak ktoś chce się striggerować to wiadomo, że coś sobie znajdzie xD
Mam pytanie do osób co grały w Stalkery poprzednie. Jak tam wygląda rozgrywka? To coś jak „Gothic”, że jest pełno niebezpiecznych miejsc i jakieś małe enklawy, które dają nam zadania itp. Czy to bardziej Taki CoD na otwartej mapie, bo z trailerów 2, widzę tylko strzelania głównie do wszystkiego. Podejmuje się tam jakieś decyzje typu pomóż tym lub tamtym, albo wybory typu ratuj zapasy lub zaopatrzeniowca, czy to raczej zadania typu idź zabij/przynieś?
Nie, ciężko porównać STALKERa do innej gry, ze względu na mocno SIMowe aspekty. Świat jest mocno otwarty, musisz jeść, spać – ale nie ma wątków RPG, chociaż były zamysłem w początkowej fazie.
Kilka frakcji rywalizujących ze sobą, od Ciebie zależy od kogo bierzesz zadania poboczne. Strzelanie jest tutaj bardzo ważne, rozwiązane – imo – świetnie. Czuć odrzut broni, czuć jej niecelność, czuć różnicę pomiędzy shotgunem a karabinkiem. Co do 'zabij/przynieś’ – tak, w głównej mierze, tyle że wtedy dostajesz kasę, a nie expa. Nie zastanawiaj się, pobierz Anomaly, nie śrubuj poziomu trudności, żeby się nie zrazić. Warto. I szczerze? Nawet w oryginał warto zagrać w tej chwili, jednak pamiętając że gra wyszła w 2007.
Jeżeli nie grałeś w żadną odsłonę, to polecam zacząć od Zewu Prypeci. Znajomość poprzedniczek nie jest wymagana, a to najbardziej dopracowana i „nowoczesna” odsłona, zbudowana na bazie doświadczeń przy pracy nad poprzedniczkami. Dostajesz tam pół-otwarty świat (całość składa się z kilku całkiem sporych mapek, oddzielonych ekranami doczytywania) i dużą swobodę w eksploracji. Do tego zadania główne i poboczne (dla różnych stronnictw, a niektóre się wykluczają i wpływają też na twoją reputację u jednych czy drugich), możliwość naprawy sprzętu (w SoC tego nie było), mechanikę dostaw (można zamawiać specjalny, unikatowy ekwipunek, ale za sporą kasę), czy stanowiące niezłe źródło stałych dochodów farmienie artefaktów (które się respawnują w regularnych cyklach i można to wykryć po rozstawieniu specjalnych detektorów).
Gra nie jest co prawda tytułem typowo survivalowym, ale ma specyficzną dynamikę, polegającą na „ekspedycjach” z bazy wypadowej. Tutaj nie biegasz po świecie w losowym kierunku (znaczy się możesz, ale to nie ma większego sensu), tylko masz swoje przyczółki (każda mapa ma własny), w których składujesz ekwipunek, odpoczywasz (jest mechanika snu), leczysz rany i handlujesz. Przed wyruszeniem gdziekolwiek z takiej bazy wypadowej, musisz maksymalnie wyczyścić plecak (udźwig jest mocno limitowany), nie zapominając o spakowaniu jedzenia (jest mechanika głodu), apteczek, bandaży, amunicji, artefaktów (zapewniających pasywne bonusy do statystyk, np. idąc w miejsce stojące w ogniu, dobrze jest zabrać taki, który chroni przed płomieniami) czy medykamentów (np. obniżających napromieniowanie czy czasowo zwiększających udźwig postaci). Po skończonej wyprawie wracasz z łupami do swojej kryjówki, leczysz rany, odsypiasz, odkładasz lub sprzedajesz graty, a potem szykujesz się na kolejną „ekspedycję” i tak przez większość gry.
Nawet pomimo upływu lat, wciąż jest to dosyć unikatowe doświadczenie, którego na pewno warto spróbować. Tylko trzeba mieć sporo cierpliwości i odporności na toporność, bo gra nie jest taka łatwa, a archaiczna technologia i pewna siermiężność z pewnością tego nie ułatwiają.
Dzięki za odpowiedź. Zastanawiam się właśnie nad pierwszym spróbowaniem serii i myślę o nadchodzącej części 2. Brzmi intrygująco pewnie spróbuje.
Na filmiku można dostrzec sporo assetów z oryginalnych Stalkerów, które technologicznie sięgają jeszcze czasów PS3, a całość i tak wygląda naprawdę dobrze i klimatycznie. Całkiem nieźle demonstruje to też fakt, że nie wielokąty w modelach 3D determinują ładną grę (z kategorii tych „foto realistycznych”, bo produkcje z oprawą stylizowaną to jeszcze inna bajka), tylko przede wszystkim oświetlenie, efekty post-procesowe, filtry itd. Z tego samego powodu niektóre gry starzeją się wolnej od innych, a te gorzej doświetlone (jak np. Doom 3 czy Dead Space) zwykle dłużej zachowują przyzwoity wygląd i nie biją po oczach archaizmem oprawy.
PS3? To mówisz o tych nowszych, bo assety w Stalkerach pamiętają jeszcze wczesne PS2…
Stalker nie powstawał z myślą o konsolach, więc trudno go w ogóle zaszufladkować do jakiejś konkretnej „generacji sprzętowej”, narzucanej przez te właśnie urządzenia, niemniej SoC zadebiutował w 2007 roku, podobnie jak PS3, stąd właśnie ta „era PS3”. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że gdy tworzono te assety, to byliśmy jeszcze w „erze PS2”, ale premiera nastąpiła później.
A tu się mylisz 😛 Stalker powstawał przede wszystkim z myślą o pecetach, ale w planach była także wersja na Xboksa.
Wolałem oryginał, przynajmniej widziałem na co patrzę. Tutaj tylko czarne plamy.