Pamiętacie telewizję Hyper? Oto jak powstał kultowy program o grach [REPORTAŻ]
![Pamiętacie telewizję Hyper? Oto jak powstał kultowy program o grach [REPORTAŻ]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2024/07/05/b494fb67-c782-4da3-befe-46c2d38d1932.png)
Niedługo po pamiętnym dublecie Zinedine’a Zidane’a w finałowym meczu przeciwko Brazylii na mistrzostwach świata, a konkretnie 6 września 1998 roku, francuski koncern Infogrames (przekształcony później na Atari) na mocy dwuletniej umowy dystrybucyjnej z Canal+ Multimedia rozpoczął nadawanie telewizyjnego bloku poświęconego grom komputerowym – Game One. Oprócz wiadomości, recenzji i szeroko pojętej publicystyki ze świata elektronicznej rozrywki widzowie mogli oglądać tam również anime, w tym „Naruto” czy „Dragon Balla”. Z łatwością zauważycie, że pierwsze dwie czołówki Game One mocno wpłynęły na muzykę z intro Hypera.
POLSKIE GAME ONE
Kolejne nazwy i ogólne dzieje Canal+ niepotrzebnie odciągnęłyby nas od tematu Hypera, więc wróćmy do końcówki XX wieku i emitowanych wieczorową porą programów o grach. Groupe Canal+ w 1999 roku posiadało 75% udziałów w polskim Canal+ Cyfrowym (pozostałe 25% należało do amerykańskiego LGI Ventures B.V.). W latach 1999-2001 między Odrą a Bugiem Game One nadawano po polsku zaraz po 20.00, gdy MiniMax zachęcał najmłodszych do spotkania z Morfeuszem. Do dzisiaj nie zachowały się praktycznie żadne materiały z naszej rodzimej wersji Game One oprócz trwających 10 minut przerywników i tzw. identów wrzuconych na YouTube’a. To pasmo nie było biologicznym ojcem Hypera, chociaż badania genetyczne wskazują na wyraźne pokrewieństwo.
W tym momencie do akcji wchodzi Tomek Kreczmar, mój pierwszy rozmówca, którego wspomnienia i anegdoty z hyperowych czasów możecie również przeczytać na jego blogu – Holistyczny.
Kreczmar w kwietniu 2003 roku przejął w Hyperze funkcję program supervisora po Miłoszu Brzezińskim (z którym bezskutecznie próbowałem się skontaktować) i pełnił ją aż do końca istnienia pasma. Przy czym nie był związany z Hyperem od jego startu. Jak mówi, całą historię rezygnacji z tłumaczenia francuskojęzycznego kanału poznał z drugiej ręki. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że od początku za proces produkcyjny odpowiadały Gosia Seck oraz Katarzyna Kopczyńska.
Tomek Kreczmar: Game One mocno odstawało i z perspektywy naszego widza było nieatrakcyjne. Francja była bardzo „nintendowa”, a w Polsce początku XXI wieku ten rynek praktycznie nie istniał. Wtedy w szefostwie lokalnej Cyfry zrodziła się myśl, aby stworzyć coś swojego. Powstały zręby koncepcji kanału, który miał trafiać na kilka podobnych rynków, m.in. węgierski i rumuński. Idea była taka, że przygotowujemy jedno wideo, zmienia się treść i nagrywa lektora dla każdej wersji językowej. Wadą tego rozwiązania było to, że za granicą uznano takie pasmo za samowystarczalny projekt ze sporą liczbą sponsorów, w związku z czym nie otrzymał on dużego budżetu. W Polsce podchodzono do tego podobnie, a ostatecznie Hyper przetrwał tylko u nas i nie umocnił się w żadnym innym kraju.
Kreczmar swoją przygodę w Hyperze rozpoczynał właśnie od przerabiania węgierskich opisów na polski. Wcześniej zajmował się tym ktoś zupełnie niezaznajomiony ze specyfiką medium, a Tomek odpowiednio dopasowywał translację do czasu trwania klipu i zachowywał przy tym merytoryczną skrupulatność. Według niego bezpośrednie przekłady wspomnianych klipów z węgierskiego do niczego się nie nadawały.

Pierwotnie budżet pozwalał na realizację pięciu klipów miesięcznie przy czterogodzinnej ramówce, do której dokooptowywano anime. Za finansowanie reszty mieli odpowiadać sponsorzy. Tym samym 1 września 2001 roku wystartowała telewizja Hyper, najpierw pod przewodnictwem Brzezińskiego, a od 2003 – Kreczmara.
RAMÓWKOWE BOJE
Z blogowych wspominek Kreczmara wynika, że oprócz realizatora oraz prowadzącego dany program należało również opłacić muzykę. Podobno kilka telefonów do dystrybutorów załatwiało sprawę, a my mogliśmy oglądać Hypera Classic(*), słuchając przy tym U2, Korna czy innych popularnych wówczas artystów. Nie zawsze było jednak kolorowo, bo, jak mówi Tomek, jego wywiad z Agnieszką Chylińską rozpoczął się od tłumaczeń, skąd piosenki O.N.A. w ogóle wzięły się na antenie.
(*) Program został stworzony nieco później, aby wykorzystać klipy nienadające się do emisji. Wynikało to z postępu technologicznego, m.in. zmiany z 4:3 na 16:9 czy wprowadzenia jakości HD.
Pasmo początkowo stawiało duży nacisk na tzw. klipy, podczas których emitowano fragmenty rozgrywki z nowszych produkcji lub, jak w przypadku wspomnianego Hypera Classic, starsze gameplaye. Znalazło się również miejsce na przybliżanie widzom wydanych niedawno tytułów, czemu towarzyszył głos lektora (szczególnie w pamięć zapadł mi w tej roli Jacek Kopczyński). Z czasem przy większym budżecie i częstszych współpracach stawiano na bardziej oficjalne materiały. Z tego zresztą zrodziły się Hyper Originals, przyprawione klimatyczną muzyką klipy, które prezentowały grę, w tym wykreowany na jej potrzeby świat i przedstawioną w niej narrację. Pierwotną koncepcję możecie zobaczyć na przykładzie poniższego klipu do Mirror’s Edge.
Przez kolejne lata na ekranach telewizorów mogliśmy oglądać programy, które w świadomości wielu osób tkwią do dzisiaj: Hyper Express, Fresh Air, Joint czy Talking Heads. W pewnym momencie Hyper stał się pełnoprawną redakcją, zapraszaną przez wydawców na zagraniczne wyjazdy oraz prezentacje przedpremierowe. W trakcie rozwoju stacji, jej zaplecza oraz narzędzi realizacyjnych powstał jeszcze jeden kultowy show – Review Territory.

Co nieco na temat tego programu opowiedział mi Tadeusz Zieliński, czyli osoba, która bardzo szybko przychodzi na myśl przy okazji jakichkolwiek wspominek o Hyperze. Swoją przygodę z telewizją słynny Tadek rozpoczął w 1999, kiedy Aleksy Uchański, ówczesny redaktor naczelny magazynu Gambler, wysłał go do programu Meta, gdzie Zooltar (takim nickiem posługuje się Zieliński) zdobywał obycie z kamerą. Później już w Hyperze realizował m.in. Ściągawki, a w 2005 roku Kreczmar zaproponował mu i Brzezińskiemu prowadzenie Review Territory.
Tadeusz Zieliński: Program zaczął się jako pecetowiec kontra konsolowiec. Po dwóch latach istnienia Review upowszechniły się konsole nowych generacji (PlayStation 3 oraz Xbox 360), skutkiem czego ta granica bardzo się zatarła. Nagle nie byliśmy w kontrze ze względu na platformę i musieliśmy ścinać się jako pełnoprawni recenzenci. Miłosz miał skłonność do ciągłego bycia przeciwko mnie, nawet gdy nam obu dana gra się podobała. Wiesz, to było troszkę reżyserowane. RT wzorowane było na Sondzie prowadzonej przez Andrzeja Kurka i Zdzisława Kamińskiego. Ich głównym pomysłem na ten format było postawienie naprzeciwko siebie dwóch gości, którzy się kłócą, a „dymy” najlepiej sprzedają się w telewizji. Prostym przykładem są debaty, nie tylko polityczne, a my postanowiliśmy zrobić to samo.
Review Territory nagrywane było pierwotnie na ulicy Kawalerii w Warszawie, czyli w ówczesnej siedzibie Canal+ (niegdyś ambasadzie Korei Południowej). Później przeniesiono się na Sadybę do nowego budynku popularnej Cyfry. Tam sesje odbywały się wieczorami na korytarzu, przez co zdjęcia często przerywała m.in. sprzątaczka czy zamaszyście zamykający drzwi pracownicy tamtejszych firm. Następnie wykorzystywano miejscówkę niedaleko restauracji Regeneracja, blisko Archiwum Filmoteki Narodowej. Tam za studio służyła piwnica z blue screenem, a w schyłkowej fazie nagrywano w prywatnym mieszkaniu Michała Glocka (do którego przejdziemy w późniejszych akapitach).

Kilka pierwszych odcinków sponsorował Logitech, więc należało wymyślić sposób, jak zaprezentować dany sprzęt. Tak powstało m.in. słynne mierzenie kabla bez kabla, gdy chłopacy na koniec odcinka zeszli do piwnic ówczesnej siedziby i sami się zdziwili, że urządzenie wciąż było responsywne. Takie działania wymagały sporej kreatywności i jednoczesnego wyważenia tonu, aby nie wchodzić nagle w niebezpieczne rejony oficjalnej reklamy.
Świetnym programem okazało się również tworzone wpierw na Węgrzech Fresh Air. Z początku sponsorował je CD Projekt, a później – wraz z pojawieniem się na naszym rynku kolejnych wydawców – Sony, Electronic Arts czy Ubisoft. Nie były to recenzje, lecz prezentacje. Jak pisze Kreczmar na Holistycznym, idea polegała na tym, aby opowiedzieć o grze, jej mocnych stronach i wrzucić parę ciekawostek. Problem pojawiał się wtedy, gdy np. Sony chciało przedstawienia swoich dwóch tytułów w zaledwie 13 minut. Sztuką było przyciąć to w taki sposób, aby program nie wydawał się chaotyczny. Poniżej możecie obejrzeć jeden z pierwszych Fresh Airów, zrealizowany najpierw u naszych „bratanków”.
Do galerii sław możemy dopisać jeszcze wspomniane wcześniej Talking Heads, Ściągawki, Duel of Titles, Joint oraz Hot News. Większość z nich bez problemu znajdziecie w licznie zachowanych do dzisiaj archiwach dostępnych na YouTubie.
TECHNICZNE PIEKŁO
Wspomniałem już o powstaniu Hypera, jego popularnych programach, ale jak to wszystko wyglądało od kuchni? Po raz kolejny powołam się na Kreczmara, który jako szef wszystkich szefów wiedział najlepiej, z czym wiązało się ogarnięcie takiego projektu.
Według niego na początku istnienia programu realizacja materiału z grą wiązała się ze sporym poświęceniem. Ktoś przychodził do cuta (cutting roomu), czyli pokoju, w którym konsola czy PC były podłączane do systemu, i to tam nagrywano materiał na kasetę Beta(*). Co ciekawe, zdarzało się, że gracze chcący zaprezentować swoje klipy w Replayu wysyłali je na kasetach VHS. Problem stanowiła również dostępność pomieszczenia do realizacji – można było stawić się w nim dopiero ok. północy. To wszystko okazywało się przedsięwzięciem kosztownym i skomplikowanym organizacyjnie, bo nie dość, że godzina nie sprzyjała, to jeszcze należało dostarczyć na miejsce mocny komputer lub konsolę.
(*) Betamax (lub Beta) to format kaset wideo, który zapewniał wyższą jakość obrazu niż VHS, ale ostatecznie przegrał rywalizację z nim.
We wczesnych latach, aby zrealizować m.in. Hot News, trzeba było znaleźć na gamingowych portalach zwiastuny gry i ze względu na różne formaty wideo dobrać odpowiednie kodeki. Zapis rozgrywki dało się też uzyskać bezpośrednio z wersji produkcyjnej na komputerze lub konsoli. Następnie montowano to wszystko w cutting roomie i z kasety Beta wciągano do zestawu montażowego. Pierwsze takie programy tworzono przez trzy-cztery dni, gdyż render (obrabianie i przygotowanie wersji emisyjnej) potrafił zająć 20 godzin. Czekający na gotowy plik Piotr Gnyp sypiał niekiedy pod biurkiem w siedzibie Canal+.
Obecnie przesłanie dziennikarzom wersji recenzenckiej gry jest banalnie proste: otrzymujemy klucz aktywacyjny, wpisujemy go na odpowiedniej platformie – i tyle. Wtedy wymagało to uzyskania trudnej do zdobycia tzw. teststacji PlayStation 2, która pozwalała odtwarzać gry na etapie produkcyjnym. Czy stanowiło to przeszkodę nie do przeskoczenia? Skądże znowu. Kreczmar pewnego dnia dowiedział się, że na warszawskim Bemowie można odpowiednio przerobić konsolę. Postanowił przekonać się o tym osobiście, więc pojechał tam ze swoim prywatnym egzemplarzem PS2. Wszystko poszło sprawnie i już nie trzeba było martwić się o kompatybilność gier otrzymywanych od wydawców.
Kreczmar po pewnym czasie sam nauczył się obrabiać materiały wideo. Jak twierdzi, to łatwiejsze niż siedzenie z kimś i powtarzanie za każdym razem: „Stop, to wytnij”. Inną kwestią był również sposób prezentacji materiałów zależnie od gatunku.
Tomek Kreczmar: Musiałeś napisać fajny tekst i nagrać materiał, który będzie te słowa wspierał. Przy którymś Fresh Airze zobaczyłem, że składa się on z nieciekawych klipów i stworzyłem całą dokumentację tłumaczącą, jak pokazywać konkretne gry. Na przykład w RTS-ach ważne wydarzenia są poza zasięgiem wzroku gracza, bo zwykle produkuje on kolejne jednostki, a pozostałe walczą. Gdy nagrywaliśmy Fresh Air o tytułach wyścigowych, to przecież nie mogliśmy pokazywać tego na statycznej kamerze, tylko z różnych kątów (jeżeli były dostępne).
Później budżet całego pasma nieco wzrósł, a to wszystko dzięki… wiadomości mailowej krytykującej sposób zarządzania Hyperem.
Tomek Kreczmar: Długo utrzymywaliśmy się z produkcji sponsorowanych. Później zdarzył się incydent, kiedy to do prezesa Canal+ Cyfrowego ktoś z konkurencji wysłał wiadomość: „Czemu ten Kreczmar robi takie żenujące rzeczy? Ja bym zrobił 10 razy lepiej”. Trafiłem na dywanik do mojej przełożonej i w następnym roku zwiększyliśmy budżet pięciokrotnie. Musiałem pokazać na palcach, ile kosztują poszczególne programy. Tym samym w kolejnych latach mogliśmy robić cudowne rzeczy, nie przejmując się, że zaraz zniknie np. Review Territory.
KONTROLOWANY BRUD
Geniuszem pod względem technologicznym był jednak Glock, do którego odsyłali mnie Tomek i Tadek przy okazji jakichkolwiek pytań o realizację Hypera. Przygoda Michała z gierkowym pasmem rozpoczęła się w 2008 roku od wysłania maila z pytaniem o współpracę. Udało się ją nawiązać i od tamtej pory Glock całkowicie przejął stronę techniczną, stając się wielofunkcyjnym reżyserem.
Michał Glock: Z samego założenia Hyper miał być brudny, kontrolowanie niedbały. Widz może mieć poczucie, że nie przywiązywaliśmy wagi do estetyki, ale to było w pełni reżyserowane. Starałem się nie przerywać chłopakom, nawet jeżeli ich wypowiedzi były zdecydowanie za długie. To nie była rewolucja, to była jedna lub dwie osoby, które po prostu rozmawiały o grach. Forma nie była odkrywcza, tylko prowadzący. To, czy kręciliśmy to w dwóch planach, czy na korytarzu, nie miało znaczenia. Można było ich (Tadeusza i Miłosza – przyp. red.) postawić gdziekolwiek, a oni, czując flow, robili świetny program. Mam poczucie, że to był kawał historii.
Zapytałem Michała, czy pamięta, jak wyglądał konkretny dzień zdjęciowy na przykładzie Review Territory. Przytaknął i rozpoczął opowiadanie: Glock najczęściej stawiał się na planie ok. 8.00 rano. Dostawał wcześniej listę gier i starał się nakreślić ogólny zarys scenariusza, który ostatecznie nigdy nie był realizowany zgodnie z planem. Według Michała chłopacy potrafili czasem umówić się na pięć gier, a zdążyli obgadać zaledwie trzy. Miłosz i Tadeusz przyjeżdżali zwykle ok. 14.00. Do tej godziny musiały zostać przygotowane wszystkie grafiki i klipy. Zaczynało się od nakręcenia części merytorycznej, do której później dodawano gameplaye (w zależności od formy programu, która z czasem się zmieniała).

Po zdjęciach sporadycznie dogrywano tzw. offa, czyli narrację chłopaków do gameplayów. Michał starał się realizować to wszystko jak najdokładniej, by niczego później nie poprawiać i zdążyć opublikować materiał przed ewentualną premierą omawianej gry. Co więcej, wszystko musiało się również zgadzać pod kątem prawnym, w końcu mowa o telewizji. Po „checku” technicznym program wchodził na playlistę i mógł zostać wyemitowany. Michał zapewniał prowadzącym komfort skupienia się na swojej robocie. Najmniej interesował się grami, rola technika i operatora biegającego za chłopakami zaś absolutnie mu nie przeszkadzała.
Michał Glock: 15 lat temu nie miałem świadomości, że tworzymy coś, co będzie długo żyło i na czym wychowają się całe pokolenia. Taki Polsat Games to czysta telewizja, a gdy oglądasz Hypera z dzisiejszej perspektywy, to jest on bardzo brudny, wręcz domowy. Najważniejszy był klimat. Jako realizator nie mogłem pozwolić, aby ta atmosfera uciekła. To był cały sens tego pasma i trzeba było to zachować.
W najintensywniejszym momencie kariery w Hyperze Michał produkował nawet 80% całej ramówki. Pomagały mu osoby z jego własnej firmy, ale ich liczbę można przedstawić za pomocą palców jednej ręki. Z dzisiejszej perspektywy była to karkołomna praca, którą śledziły tysiące graczy przed telewizorami.
WYJAZDY NA IMPREZY BRANŻOWE
Tak jak wspominałem, z czasem Hyper stał się poważną redakcją, którą zapraszano na najważniejsze branżowe wydarzenia. Pierwszą dużą imprezą, jaką realizował mój rozmówca, czyli Kreczmar, było E3 w 2003 lub 2004 roku (nie pamięta konkretnej daty). Pojechali tam całą ekipą, obładowani sprzętem i kamerami… Żartuję. Ówczesny szef Hypera udał się na event sam z kamerą miniDV, która miała dwie baterie.

Pojedyncza wystarczyła na jedną kasetę, więc np. po wywiadzie z Brianem Fargo należało pobiec mniej więcej dwa kilometry do biura prasowego, aby to wszystko podładować i wrócić na targi w celu realizacji kolejnego materiału.
Tomek Kreczmar: To było porywanie się z motyką na słońce. Z dzisiejszej perspektywy wiem, że nie powinniśmy byli działać w taki sposób. Samotna podróż na tak dużą imprezę ma swoje zalety – byłem mobilniejszy niż inne, obciążone kamerami i mikrofonami redakcje. Czuję nutkę żenady, że tak skrajnie spinaliśmy się, aby robić te relacje po kosztach, ale z drugiej strony po prostu bardzo tego chcieliśmy.
Gdy hale targowe się otwierały, Tomek już był na miejscu (w przypadku kolejnych imprez często w towarzystwie Michała), wieczorem w hotelowym zaciszu zgrywał zaś na taśmy miniDV to, co zarejestrował, i rozpoczynał montowanie. Relacja miała być jak najświeższa, a oni wracali do Polski z wstępnie posegregowanym materiałem, by później lekko go podszlifować i wyemitować.
Michał Glock: Gdy targi kończyły się w sobotę, to w następną już musieliśmy mieć nagrywki na playliście antenowej. Montowaliśmy to mobilnie na laptopach w samolotach i hotelach. Byliśmy w stanie we dwóch zapełnić 12 godzin ramówki Hypera.
SPÓŹNIENI DO INTERNETU
I tak to pasmo, które doskonale znaliśmy i kochaliśmy, działało sobie przez kolejne lata. Niestety w 2013 roku przyszła nowa dyrektorka programów młodzieżowych. Na przełomie sierpnia i września zorganizowała spotkanie z pracownikami Hypera i powiedziała, że nie lubi gier i ich nie rozumie. Twórcy mieli bardziej dostosować się do profilu kanału i zrezygnować z przemocy oraz brutalności. Po zebraniu wszyscy spojrzeli się na siebie i powiedzieli: „To co, żegnamy się?”. Trzy miesiące później został nagrany ostatni odcinek Review Territory. Tomek uważa, że gdyby ktoś sypnął kasą i zbudował Hyperowi rozsądną platformę, to wyglądałoby to zupełnie inaczej.
Tomek Kreczmar: Canal+ był skostniały. Gdy tłumaczyłem, że niedługo Hyper powinien przenieść się do internetu, bo to naturalny odbiorca i wszyscy będą z niego korzystać, to dowiedziałem się, że jest to kanibalizacja. W zamian otrzymaliśmy na stronie własny odtwarzacz (jego maksymalna jakość wynosiła wówczas 480p), który dało się jedynie spauzować. Nie istniała możliwość przesuwania osi czasu do przodu lub do tyłu.
Podobnie sprawa wyglądała z esportem. Przed pierwszym Intel Extreme Masters w Katowicach Tomek przeprowadził rozmowę z działem sportowym. Tłumaczył, że za parę lat mogą stracić licencje m.in. na popularne ligi piłki nożnej, a to jest impreza o podobnym zainteresowaniu, która tylko czeka, aby ją szerzej pokazać. Usłyszał wówczas, że gdy w Eurosporcie zrobiono turniej gierkowej bijatyki, to nikt tego nie oglądał. Problem w tym, że owe rozgrywki komentowali biathloniści.

Tadeusz wspominał również, że jego pierwsze spotkanie z początkującymi wówczas youtuberami (m.in. Rojem) utwierdziło go w przekonaniu o nadchodzącym końcu. Hyper przegapił swój moment, w którym mógł wejść z kopyta na platformy wideo i przygarnąć sobie rzeszę zainteresowanych. Później było już jednak za późno. Ostatni post na facebookowym profilu zapowiada Fresh Air z Need for Speed Rivals. Próżno szukać nagrań z tamtego okresu, bo nie tylko sama ekipa, ale też widzowie przeczuwali nadchodzący kres Hypera (i przestali nagrywać emitowane odcinki), który przecież oferował bardzo dobre treści przygotowywane za niewielkie pieniądze – tak jak robią to internetowi twórcy dzisiaj. Jedyne, czym się wyróżniał, to fakt bycia pasmem liniowej telewizji.
Tadeusz Zieliński: Wiem, że te programy sprawiały ludziom mnóstwo radości. Kiedyś pewien fan podszedł do mnie i powiedział, że jest pokoleniem Hypera. To nie była generacja, tylko cała zgraja ludzi od prawa do lewa, od dzieci po dorosłych. Zapoznaliśmy z gamingiem wiele osób i zaszczepiliśmy w nich miłość do tego medium. Znajomi z branży mówią mi czasem, że zaczęli tu pracować, bo oglądali Hypera.
1 lipca minęło 10 lat od oficjalnego zakończenia nadawania tego słynnego pasma. Wspomniane przez Tadeusza pokolenie Hypera wciąż pasjonuje się grami, a kontrolowany brud, świetnie przygotowane i nieskrępowane konwenansami materiały oraz poczucie, że widzowie otrzymywali porcję rozrywki od fanów dla fanów, pozwalają tym kultowym programom żyć w zbiorowej świadomości do dzisiaj. Chciałoby się zacytować Marvelowe szlagiery, że Hyper powróci w takiej lub innej formie, ale szanse na to są bliskie zera. Chociaż kto wie…
PS Dziękuję wszystkim chętnym do rozmowy: Tomkowi, Tadeuszowi i Michałowi. Jestem też cholernie wdzięczny Natalce, która zainicjowała ten temat i jako pierwsza skontaktowała mnie z Zooltarem, moim dziennikarskim guru.
Czytaj dalej
18 odpowiedzi do “Pamiętacie telewizję Hyper? Oto jak powstał kultowy program o grach [REPORTAŻ]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Cudowny reportaż! Konkretny, wyważony i wypełniony ciekawostkami. Uderzenie nostalgii zdolne powalić Frieze z Dargon Balla 😀 Świetnie było powspominać stare czasy i dowiedzieć się w końcu, jak powstawał ulubiony program z dziecinstwa. Good job Filip!
Dziękuję! Cieszę się, że „nostalgłeś”. 🙂
Ja bym chciał żeby program Hyper wrócił o grach bym oglądał 🙁 ;(
Znowu fajny wywiad! I zgadzam się z Michałem Glockiem, najważniejszy składnik Hajpera to był klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Hyper Classic to było złoto w czystej postaci, Chryste, Sweet Noisy „Ilu jeszcze” + klip z bety MoH AA. Mój dziesięcioletni(?) ówcześnie mózg eksplodował.
Hej, dzięki za miłe słowa! I tak, przede wszystkim to właśnie ten „punkowy” i buntowniczy klimat był najbardziej przyciągający. Bez problemu Hyper mógłby być pasmem sponsorowanym przez Thrashera. 🙂
Filip! Jak ty mi Panie żeś zaimponował w tej chwili! Fantastyczny materiał, wywołał tyle wspomnień i nostalgii. To oglądanie recenzji i zapowiedzi. Czy o 20-21 oglądanie takich klasyków anime jak The Record of the Lodoss War czy GTO. Piękne wspomnienia dzieciństwa :`)
Dzięki! Dla mnie to też był wspaniały powrót do wielu tzw. core memories, o których nie miałem pojęcia. 🙂
Oglądałem Telekomputer, Joystick i trochę Escape, ale Hyper kompletnie mnie ominął. Czytałem o nim tylko jakieś wzmianki w Kawaii i to wszystko.
Fajny reportaż. Hypera głównie pamiętam z programów Miłosza i Tadka. Większy sentyment mam do Joysticka (recenzje Kaczora) i Escape (ekipa z Top Secret). Miło powspominać tamte czasy „przedinternetowe”.
Cudnie, że wciąż można poczytać wspominki o Hyperze, kanał staje się niczym legenda. Do dziś nie odnaleziono wszystkich tytułów piosenek z pasma Hyper Classic, pomimo wysiłku wielu ludzi i list tworzonych na forach xD.
No i wielka szkoda, że najwyraźniej Miłosz postanowił się odciąć od przeszłości. Nawet w podcastach, gdy mówi coś o sobie, ledwo wspomina chociażby o zamiłowaniu do WoWa…
Ale cóż, Miłosz i Tadeusz są tą gałązką nostalgii, co tylko umacnia się z biegiem lat ;).
Hyper na zawsze w serduszku!
Oezu. Przypomniał mi się materiał o Air Strike, nie pamiętam, której wersji. Gra, na którą nigdy bym nawet nie spojrzał, a po obejrzeniu materiału z Hypera sięgnąłem niemal natychmiast i przepadłem bez reszty. Aj, kiedyś to było. Teraz to nie ma.
Nostalgłem również. Ten klip z Kingdom Hearts!
Pamiętam jak po kryjomu, żeby mama nie widziała, włączałem telewizor i oglądałem Review Territory, podziwiając gry, do których nie miałem wtedy nawet podjazdu, bo za drogie, za mocne, a przede wszystkim „za brutalne”. Ale humor nawet w wieku przed-nastoletnim, do mnie trafiał 😄
Aż chciałbym żeby mógł ktoś w jakiejś formie przywrócić coś takiego na YT, sam bym chciał gdyby było można!
Oglądałem go praktycznie od początku za dzieciaka, wieczorami w domu rodzinnym czy na wakacjach jak się udało. Z uśmiechem wspominam Review Reritory, pierwszy poważniejszy program o ghrach który pamiętam i
te rozmowy Miłosza z Tadkiem sprzed lat 😉
Bleach nigdy nie oglądałem, zawsze czekałem na materiały związane z grami, ale po latach jeszcze bardziej doceniam uzupełnienie ramówki kultowym dziś anime.
Uwielbiałem za to Fresh Air, na który zawsze najbardziej czekałem. Hajperowe recenzje gier, dokładne przedstawienie tytułu, omówienie i specyficzny głos tego lektora, którego nazwiska nie pamiętam. W pamięci zapadły mi materiały min. z pierwszego The Sims. Ostatnie, które pamiętam z czasów bycia aktywnym widzem to choćby pełna recenzja Dragon Age: Początek czy transmisja z konferencji promocyjnej Mass Effect 2 zorganizowanej przez polskiego wydawcę.
Dla dzieciaka mającego ziemniaczanego PC i jeszcze w początkach wieku bez dostępu do sieci taki Hyper był oknem na świat gamingu razem z czasoposmami. Dziękuję za ten reportaż, oby więcej takowych. Pozdrawiam 😉
Dzięki za podzielenie się wspominkami i wyrażeniem chęci na kolejne reportaże. Da się zrobić i cieszę się, że się podobało. 🙂
Hypera pokochałem od momentu, gdy odkryłem, że ten kanał dla szczylów jakim był Minimax od godziny 20 zmienia się w raj dla graczy 😉
Dzięki klipom poznałem sporo bardzo dobrej muzy. Uwielbiałem Fresh Air, Hot News, segmenty poświęcone nowościom sprzętowym czy najgorętszym premierom growym. Dzięki Hyperowi wciągnałem też wiele świetnych anime – Fullmetal Alchemist, Great Teacher Onizuka, Gundam Wings, Chobits.
Ale to Review Territory pokochałem najbardziej z całego Hypera. „Spięcia” Tadeusza i Miłosza potrafiły być legendarne, do dziś wspominam niektóre teksty tego drugiego (mój ulubiony : „ta gra zrobiła ci z moszny kaptur” odnośnie Lost Planet 😉 ). A już szczególnie ciepło wspominam wszystkich gości specjalnych RT, czyli maskotki Miłosza – Adelę, którą poderwał na dyskotece, Owsika i wiele, wiele innych 😉
Z Hyperem cudownie minęło mi wiele wieczorów, a klipy lubię sobie oglądać na YT do dziś. W dobie internetu wspaniale byłoby ponownie zobaczyć Tadka i Miłosza tworzących podcast, np. w stylu CDA Air 🙂
Tęsknie
Fajny reportaż, a tym samym powrót do przeszłości/lat młodzieńczych 🙂 Taka publicystyka w CD-Action jak najbardziej na plus. Milion razy lepsze to niż wychwalanie LPGPD+ i fascynacja zaimkami 🙂