Gry dalej mogą się uczyć od Half-Life’a 2. Ten wycisnął z gatunku więcej niż jakikolwiek inny FPS

Gry dalej mogą się uczyć od Half-Life’a 2. Ten wycisnął z gatunku więcej niż jakikolwiek inny FPS
Avatar photo
"Hubert Sosnowski"
Niekiedy sięgnięcie po starsze gry jest konieczne, żeby uświadomić sobie, ile jeszcze z tego medium można wycisnąć. Spowodowany nowymi plotkami o Half-Lifie 3 powrót do „dwójki” przypomina, jaki potencjał drzemie w FPS-ach.

Lord Gaben powinien zeskakiwać z tronu i całować po rękach szalonych dataminerów takich jak Gabe Follower za to, że zapewniają darmowy marketing i retencję starszym grom Valve. Doniesienia youtubera o dowodach, że Half-Life 3 powstaje, spowodowały, iż po wielu, wielu latach odkurzyłem drugą część serii i zakochałem się w tej grze na nowo. Przypomniałem sobie, jak dobrze ów shooter został zaprojektowany, jak piekielnie wciąga i ile jeszcze strzelanki mogą się z przygód Gordona Freemana nauczyć – zarówno te nastawione na akcję i demolkę, jak i te ambitniejsze, w stylu BioShocka.

Nierdzewny łom

Chyba jedyną rzeczą, jaka się względnie zestarzała, jest grafika. Ta iteracja Source’a ma już swoje lata i wieku nie oszukasz (jak się uprzecie, to znajdziecie mody podciągające wygląd produkcji). 20 lat robi jednak drobnążnicę, jeśli chodzi o detale i liczbę obiektów, które silnik może udźwignąć. Nie przeszkadza to natomiast jakoś przesadnie, bo broni się projektami lokacji, generalną „porządnością” wykonania, a cała reszta rozgrywki wciąga i śmiga płynniej niż w niejednym nowym tytule.

Zresztą Half-Life 2 wciąż broni się tym szorstkim rdzawo-betonowym klimatem wschodnioeuropejskiego miasteczka. Gra ma znakomity model strzelania, wygar spluw odczuwa się mocno nawet dziś, w epoce po Doom Eternal. Świetnie i naturalnie wypadają animacje… cóż, niemal wszystkiego, a zwłaszcza napotkanych enpeców. Doskonale rozumiemy emocje bohaterów dzięki gestom i mimice. To zaś pozwala wciągnąć się w historię, którą przeżywamy na ekranie. Piszę „przeżywamy”, nie „obserwujemy”, bo fabuła przebiega w Half-Lifie 2 bardzo płynnie, poznajemy zarówno ją, jak i konteksty tego, co się dzieje, w trakcie gameplayu.

Half-Life 2

Reakcje enpeców pomagają wywnioskować, co się dzieje emocjonalnie w danej scenie. Wszystkiego tego doświadczamy, grając, chodząc swobodnie, oklikująśrodowisko, żaden ekran nie zmusza nas do śledzenia zaistniałej sytuacji w konkretny sposób. Możemy słuchać dialogu, jednocześnie obserwując otoczenie lub wybrany obiekt albo rzucając przedmiotami jak opętaniec.

Wędrówka, poznawanie fabuły – także przez narrację środowiskową – akcja, walka, elementy platformowe naturalnie przez siebie przenikają. To niezwykle złożona układanka z perspektywy projektanta, ale bardzo płynnie prowadząca gracza – na tyle, że osoba obcująca z produkcją nie dostrzega tego „prowadzenia” niemal wcale. Mimo że Half-Life 2 jest grą dosyć liniową, towarzyszy nam poczucie sprawczości wynikające z tego, na ile sposobów możemy wchodzić w interakcje ze światem, m.in. dzięki legendarnemu już modelowi fizyki Havok. Oraz dzięki temu, że nic – oprócz okazjonalnych ekranów ładowania – rozgrywki nam nie przerywa.

Oczywiście technologia, która zdumiewała w 2004 roku (kombinacja Source’a i Havoka), wciąż robi wrażenie w 2024, ale znakomitość Half-Life’a 2 kryje się dużo głębiej, w genialnych projektanckich trikach sprawiających, że na pozór prosta strzelanka o nerdzie z łomem zmienia się w dzieło sztuki.

Half-Life 2

A jednak wszystko się kręci

Valve przyjęło „kabalistyczną” formę tworzenia zespołów pracujących nad grą. Oznaczało to, że w każdej „komórce”, która przygotowywała nowe przygody Freemana, siedzieli przedstawiciele różnych profesji, np. projektant poziomów, programista, scenarzysta, animator i grafik. Wszystko po to, by ich podejście, obserwacje i pomysły się przenikały. I trzeba przyznać, że owo przenikanie siężnych płaszczyzn rozgrywki widać.

Historię opowiada się nam przez wspomniane animacje, przez dołujące projekty poziomów i to, co w nich znajdujemy (np. gdy naszymi przeciwnikami są zwykli ludzie opanowani przez kosmitów i rozumiemy, że to sprawka głównej antagonistycznej siły, bo wcześniej zobaczyliśmy „scenę” dobitnie to udowadniającą) – dzięki temu poznajemy wpływ incydentu w Black Mesa oraz rządów Kombinatu na świat. To zaś daje nam motywację do dalszego działania, mimo że szanse krucjaty Freemana wynoszą jeden do bardzo, bardzo wielu.

Half-Life 2

Freeman uczy się przez całe Half-Life

Czołową designerską cechą Half-Life’a 2 – cechą przenikającą przez gameplay, narrację, interakcje Freemana ze światem – jest powolna ewolucja każdego elementu rozgrywki. Zwraca na to uwagę m.in. youtuber JacksonX. W jego filmiku pada przykład sekcji z motorówką. Etap zaczyna się jako nauka pływania po kanałach, ale szybko zauważają nas żołnierze Kombinatu, przeszkody się piętrzą, musimy pilotować łódkę pod ostrzałem, a nad naszą głową pojawia się wraży helikopter. Role się odwracają, gdy sojusznicy „rozbudowują” nam wspomniany środek transportu o potężny karabin.

Wtedy zmierzamy do celu już nie jako bezbronna ofiara, a sekcję kończymy, strącając śmigłowiec. Jak widzicie, nawet coś tak podstawowego jak obligatoryjna sekwencja „pojazdowa” zostało tu pieczołowicie przygotowane. Napięcie rosło nie tylko dzięki zwiększaniu liczebności przeciwników czy trudniejszym zakrętom, ale też za sprawą piętrzenia czynników, na które mamy wpływ. Mało tego, w każdej chwili – choć na własne ryzyko – możemy zatrzymać łódkę, wstać i użyć broni z podręcznego arsenału Freemana. Pojedyncze przystanki na rozwiązywanie zagadek, odblokowywanie jakichś przejść czy znajdowanie schowków z amunicją i lekami dają wrażenie, że przemierzamy faktyczną drogę do celu, z której ktoś korzystał, zanim wydarzyło się coś złego.

Half-Life 2

Dodam, że gdy przechodziłem te etapy teraz, dawały mi sporo frajdy, a sekcje pojazdowe często są uciążliwymi i oczywiście obowiązkowymi przerywnikami między właściwymi partiami rozgrywki. Tutaj poziom z motorówką to pełnowartościowy fragment doznania, jak wszystko inne w Half-Lifie 2, choćby świetna sekwencja samochodowa (w niej od razu dostajemy spluwę, ale mamy inne problemy po drodze), która bardzo cieszyła mnie jako kryptosamochodziarza. Oba „rozdziały” zostawiły mnie ze świadomością, że kiedy zrobię kolejne podejście do gry za parę lat, dalej będę się na tych etapach bawić, a nie męczyć.

I tak jest praktycznie z każdym aspektem rozgrywki, mechanik, np. używaniem broni i narzędzi. Bardzo wiele z nich tytuł rozwija i rekontekstualizuje w toku opowieści, zachęca, byśmy weszli w interakcję z otoczeniem – a nawet z przeciwnikami – w nowy, ciekawy sposób (np. zmienne zastosowania gravity guna) i na naszą korzyść. Half-Life 2 pozwala też często rozwiązywać problemy drogą kreatywniejszą. Możemy po prostu strzelać do przeciwników, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by Gordon Budowniczy skasował oddział Kombinatu za pomocą kontenera miotniętego dźwigiem albo – dużo później – stada robali. A jaka oszczędność amunicji przy tym wszystkim! Choć więc musimy się przedostać z punktu A do punktu B, robimy to z pewnym poczuciem gameplayowej swobody.

Half-Life 2

Wieczny samouczek

To sprawia, że… praktycznie przechodzimy niekończący się samouczek, którego nie zauważamy. Produkcja uczy nas historii świata i sposobów rozgrywki. A potem piętrzy problemy, poszlaki, miesza w głowie, ale pozwala też te wszystkie „zagadki” rozwiązać. I to pod ostrzałem. Half-Life 2 jest świetny w dawaniu poczucia bycia sprytnym.

Zwłaszcza że projektanci zadbali, byśmy się nie nudzili – gdy już zapoznają nas z mechaniką, podnoszą skalę wyzwania. Tak, że – w myśl złotych designerskich reguł – stawiają nas przed dwoma lub, idealnie, trzema problemami do przezwyciężenia jednocześnie. Fantastycznie wypadają tu etapy, w których musimy zestrzelić jednostki latające Kombinatu przy użyciu wyrzutni naprowadzanych rakiet.

Gdy poznajemy się z armatą, musimy uważać na ostrzał wroga, szukać miejsc, gdzie uzupełnimy amunicję, oraz rozglądać się za osłonami – ale też dbać o to, żeby pomagające nam bojowniczki-sanitariuszki nie padły. Nie zastopuje to gry, lecz ukończymy sekcję z mniejszym moralniakiem, jeśli wszyscy przeżyją. Następne starcie z takim „lataczem” odbywa się na przęsłach i podporach wielkiego mostu. Wtedy musimy znów pilnować amunicji, uważać na salwy nieprzyjaciela, bez wpadania przy tym do wody z dużej wysokości. Adrenalina buzuje bardziej niż podczas oglądania najlepszych odsłon “Mission: Impossible”. Bo tu uczestniczymy w akcji.

Half-Life 2

Wciąż zachwyca i cieszy, jak to wszystko jest zgrabnie połączone, jak jeden element rozgrywki i historii wynika z drugiego. Podobnej immersji nie doświadczyłem nawet w tak wybitnych tytułach jak BioShock czy Titanfall 2, a więc grach, które Half-Life’om bardzo dużo zawdzięczają (ten drugi nawet technologię, w końcu śmiga na zmodyfikowanym Source Enginie).

Projektanci rozłożyli to wszystko tak, że rozgrywka przebiega płynnie, niemal „bez zastanowienia”. Ale tak naprawdę to mistrzowska robota, którą mało komu udało się zreplikować nawet w grach z bardziej zaawansowanymi modelami fizycznymi czy mechanizmami rozwoju i fabularnych wyborów rodem z RPG. W Half-Lifie 2 obcowanie ze światem odbywa się jednak niezauważalnie, poprzez te niby-proste interakcje z obiektami.

Half-Life 2

Czego Half Life 3 może się nauczyć od innych, o ile powstaje?

Na koniec odwróćmy role i przeprowadźmy mały eksperyment myślowy. Materiały opublikowane przez Gabe’a Followera sugerują, że Valve coś tam przy tym Half-Lifie 3 majstruje. Jeśli to prawda – czas najwyższy. Nie wiem, czy firma zdoła zrobić jeszcze jedną rewolucję, ale może też po prostu stworzyć grę perfekcyjną jak żadna dotąd. Wydaje mi się również, że mogłaby się pokusić o drobne szaleństwo realizacyjne zaczerpnięte prosto z zupełnie innej bajki – z Silent Hilla 2.

Japoński horror Konami był grą pozornie liniową, ale tak naprawdę dało się odblokować kilka różnych zakończeń powiązanych z tym, jak… graliśmy, jak obcowaliśmy z mechanikami. Wszystko zależało np. od tego, czy dbaliśmy o zdrowie Jamesa Sunderlanda, czy regularnie sprawdzaliśmy, co z pewną postacią, albo jak często zaglądaliśmy do ekwipunku i kilku przedmiotów. Teraz pomyślcie, że ten system ukrytych „triggerów” mógłby wylądowaćśrodowisku Half-Life’a 3. Środowisku, które podobno ma być bardziej otwarte (PODOBNO!).

Half-Life 2

Oczywiście system w rozwiniętej postaci. Wyobraźcie sobie, że od tego, komu pomożemy, jak traktujemy otoczenie – i samego Freemana – albo czy przeciągniemy przez całą mapę jakiś pojazd, czy nie, zależeć będzie to, jak się historia zakończy. Ale też to, jak świat zacznie na nas reagować (czy np. ktoś nam pomoże i udostępni jakieś ciekawe alternatywne narzędzie, dzięki któremu inaczej podejdziemy do pewnych wyzwań). Rozwinięta wersja takiego systemu wymagałaby trochę backtrackingu i możliwości powrotu do jakichś przynajmniej tymczasowych hubów. Ale myślę, że Valve, jakby się już za to zabrało, zrobiłoby to po mistrzowsku. Przecież to byłoby doznanie, na widok którego Ken Levine popłakałby się ze szczęścia i zazdrości.

A my, gracze, płynęlibyśmy przez to wszystko w skafandrze Freemana bez jednego zacięcia i wybicia z „wczuty”. Bo połowę magii Half-Life’a 2 zawdzięczamy temu, że obcujemy z trybami, których pracy w większości nie dostrzegamy. Miejmy nadzieję, że potencjalna “trójka” pod tym względem będzie taka sama.

19 odpowiedzi do “Gry dalej mogą się uczyć od Half-Life’a 2. Ten wycisnął z gatunku więcej niż jakikolwiek inny FPS”

  1. Pewnie jak wielu z tu komentujących, 20 lat temu (!) w ciągu pół roku ograłem – w tej kolejności – Far Cry’a, Dooma 3 i HL2 – to były piękne czasy. I z tej trójki chyba właśnie HL2 najgodniej się zestarzał, to znaczy nie zestarzał wcale 🙂 Nieśmiertelna gra.

    • Mam dziwną tendencje do bronienia Dooma 3, uważam że byl dużo ważniejszą gra, niz wydaje sie na pierwszy rzut oka, ale chyba rzeczywiście w bezpośrednim starciu z HL2 to ten ostatni o kilka wlosow wygrywa.

    • Nie no, Dooma oczywiście szanujemy (pamiętam, jak genialnym rozwiązaniem wydawała mi się wówczas obsługa urządzeń w grze, gdzie po podejściu do ekranu pojawiał się kursor, który przesuwaliśmy), jakoś rok temu nawet nadrobiłem dodatek Resurrection of Evil w ramach BFG Edition i było fajnie, ale jednak podnoszenie desek w HL2 wygrało 🙂
      Edit: Z tej trójki tylko Far Cry dostał dychę w CDA (recenzował Eld). Doomowi bodajże Gem dał 8+, a Hut (dziś reżyser nowego Dying Light – ciekawie się życie układa trzeba przyznać) wystawił HL2 9+.

    • W Far Cry (w pozostałe dwie zresztą też) do dziś się przyjemnie gra, ale na 10 to on nie zasługiwał. Raz, że fabuła była marna nawet jak na standardy FPS-ów, a dwa, że najlepiej się walczyło z ludźmi i gra się robiła znacznie mniej interesująca jak pojawiały się te mutanty(trigeny?).

    • Heh, jak wjeżdżały mutanty, to już do końca grałem w stanie przedzawałowym. I jeszcze te cztery-pięć checkpointów na misję. Choćby za brak automatycznego sejwowania obniżyłbym ocenę o jedno oczko.

    • @Krzycztow „I jeszcze te cztery-pięć checkpointów na misję. Choćby za brak automatycznego sejwowania obniżyłbym ocenę o jedno oczko.

      Checkpoint to właśnie autosave, najpopularniejsza forma. Może chodzi ci o brak ręcznego zapisu gry?

    • Tak, miałem napisać o braku ręcznego sejwowania, jakieś zaćmienie umysłu. Dzięki za czujność:)

  2. Jeśli chodzi o fabułę, o jej przedstawienie/narrację, to lepiej rodziły sobie epizody. Tu jest jest taki sam myk jak w przypadku Coda 1 i dodatku do niego. W podstawka ma już wyraźnych bohaterów, mocno zarysowaną fabułę i pewną „filmowość”, natomiast nadal jedną stopą stoi w staroszkolnych „arcedowych” strzelankach, gdzie masz długie fragmenty „idź i strzelaj, czasem poskacz”.

    A dodatki przesunęły ten balans w kierunku skryptów, reżyserki, dialogów. Przez cały czas ci przypominają w jakiej historii uczestniczysz, co chwilę coś co ciebie mówią, co chwilę dają ci jakieś zadanie itp.

  3. Próbowałem grać w HL2 kiedy był w miarę nowy, nie spodobał mi się; przeszedłem go kilka lat temu, kiedy był za darmo na Steamie, i dalej nie rozumiem, o co te wszystkie zachwyty (z HL1 podobnie, ale tego nigdy nie skończyłem). A przywołane w artykule etapy na motorówce (czy co to to tam w sumie było) oraz na moście wspominam najgorzej z całej gry.

  4. Znowu fajna publicystyka wpadła. Śmiesznie by było jak by nam Valve zrobił psikusa i wydał HL3 jako CRPG 😀 Tak w ramach eksperymentu

    • Hej, dzięki. 😀 No, to by było coś. Połączenie interaktywność Half-Life’ów z RPG. Pewnie mnóstwo kasy musiałoby pójść w opracowanie takich „reaktywnych” mechanik, które precyzyjnie odpowiadałyby na działanie gracza.

  5. Uczyć? Czego? Jak nie być FPS-em?
    Jako FPS HL2 jest co najwyżej średni. Zamiast być dobrym FPS-em HL2 stara się być wszystkim tylko nie dobrą strzelanką: byle jakie efekty użycia broni, tępawe AI, monotonne miejscówki i mała różnorodność wrogów.

    Zamiast dobrego strzelania mamy duży nacisk na fizyczne zagadki, nudne etapy, które ciągną się jak posiedzenia sejmu, pompatyczną historyjkę o walce z obcymi w stylu taniego syfy, przydługie gadki NPC wpychające ekpozycję graczom do gardła, „wypasanie” mrówkolwów i ten absurdalnie zbalansowany gravity gun.

    „Oczywiście technologia, która zdumiewała w 2004 roku”

    To już nie technologia z 2004. To technologia z mniej więcej 2012 roku – przez lata było to łatane i poprawiane.

    „Czego Half Life 3 może się nauczyć od innych”

    – zdecydowane niech się uczy optymalizacji. HL2 to była tragedia na
    premierę.
    – do tego niech się nauczy w open world, bo trochę większe mapy względem oryginału, to żaden postęp.
    – no i destrukcja otoczenia by się zdała, wreszcie. Bo ile mogą bawić proste sztuczki fizyczne?
    – powrót do klimatów thriller’a też powiłabym z otwartymi rękoma.

    BTW „m.in. dzięki legendarnemu już modelowi fizyki Havok”

    Havok to po prostu silnik fizyczny. Dość popularny w swoim czasie (konkurował ze zdecydowanie niesławnym PhysX), implementowany to tu to tam, z różnym skutkiem. Ale czy zaraz legendarny?

    • „- zdecydowane niech się uczy optymalizacji. HL2 to była tragedia na
      premierę.”

      Ja pierwszy raz HL2 przeszedłem w 2007 roku już w wersji The Orange Box która była ulepszoną wersją względem tego co było w 2004 roku więc i wymagania były większe, natomiast w 2007 roku przeszedłem tą grę na GeForce 4, 384 RAM i AMD Athlon 1000Mhz jeszcze sprawdziłem testy graficzne z tamtych czasów choćby tutaj https://www.anandtech.com/show/1546/3 i łącząc te dwa fakty można wywnioskować, że perfidnie kłamiesz.

      „- do tego niech się nauczy w open world, bo trochę większe mapy względem oryginału, to żaden postęp.”

      Oby nie.

      „- no i destrukcja otoczenia by się zdała, wreszcie. Bo ile mogą bawić proste sztuczki fizyczne?”

      Taka destrukcja jak w dzisiejszych grach AAA której nie ma biorąc pod uwagę, że mamy 2004 rok. Wypominasz coś takiego w grze sprzed 20 lat, a dzisiaj ci to nie przeszkadza?

      Half-Life 2 jak i np. Doom 3 to idealnie wyważone gry pod względem FPS/Narracja/Fabuła jeżeli chcesz czyste FPS-a to idź pograj w ostatnie gry z serii Doom, a nie wymyślasz jakieś pierdoły.

    • „niech się uczy optymalizacji. HL2 to była tragedia na
      premierę.”
      Jak dobrze pamiętam, przechodziłem HL2 na Geforce 4 MX, 256 MB RAM i jakimś procku Intela chyba 1,2 GHz chyba mając wszystko blisko maksa. To już Gothic 2 mi gorzej chodził na tym sprzęcie.

      „do tego niech się nauczy w open world”
      Obejdzie się. A nawet jestem stanowczo przeciw. Trochę obszerniejsze mapy, pewnie. Otwartemu światu stanowcze nie.

      „no i destrukcja otoczenia by się zdała, wreszcie. Bo ile mogą bawić proste sztuczki fizyczne?”
      No z destrukcją to akurat prawda. Tylko, że ten sam zarzut można mieć do 99% gier wydanych od czasu HL2 do dziś.

      „monotonne miejscówki”
      Dla mnie zawsze wszystko tam było spójne i wcale nie monotonne.

      „Zamiast dobrego strzelania mamy duży nacisk na fizyczne zagadki,”
      Raczej oprócz dobrego strzelania. I czy ja wiem czy taki duży ten nacisk na zagadki był? Ja z podstawki przypominam sobie dosłownie 2, które były obowiązkowe, żeby przejść dalej: Obciążyć sobie pustakami jeden koniec deski, żeby móc po niej gdzieś wskoczyć i chyba w tych kanałach burzowych skorzystać z wyporności paru pustych beczek, żeby podnieść „skocznię’ i przeskoczyć dalej łódką. A nie, 3, bo jeszcze na początku trzeba było wetknąć wtyczkę do kontaktu. No naprawdę straszny nadmiar zagadek fizycznych.

      „pompatyczną historyjkę o walce z obcymi w stylu taniego syfy”
      To samo można powiedzieć o 99,9% shooterów s-f.

      „przydługie gadki NPC wpychające ekpozycję graczom do gardła”
      Tu rażą nie tyle gadki NPC, co absolutne milczenie Freemana. O ile w takim MoHAA czy CoD mogę to przełknąć, że ktoś protagoniście mówi, co ma robić, a ten bez słowa pędzi wykonać, bo w wojski z rozkazami się nie dyskutuje, tylko wykonuje, to już absolutny brak ciekawości u naukowca, który z założenia powinien być dociekliwy, jest dla mnie sporym zgrzytem.

      W ogóle HL2 to dla mnie bardzo dobry kompromis narracja-gameplay pomiędzy ekstremum Dooma „zaatakowały nas demony, masz tu spluwę, idź postrzelaj sobie” i ekstremum współczesnego CoD-a „będzie efektownie, bombastycznie nawet, ale liniowo i pełno skryptów”.

      „Havok to po prostu silnik fizyczny. czy zaraz legendarny?”
      Dla mnie tak. Dziś to już oczywiście może nie robić wrażenia i nikogo nie dziwi, ale w tamtym czasie, to było takie trochę objawienie, że w HL2 rzeczy nie są przyśrubowane do podłogi, w Painkillerze wiszące zwłoki realistycznie podrygują i kołyszą się po trafieniu pociskiem, przyszpilony kołkownicą do ściany przeciwnik realistycznie zwisa zależnie od miejsca przebicia kołkiem, a w MP2 trafiony wróg padał realistycznie strącając rzeczy z półek. Szczególnie, że w tamtym czasie większość gier nie pozwalała zwykle przesunąć nawet krzesła, a taka np. butelka była przymurowana do stołu i często kuloodporna. Więc tak, pokusiłbym się o nazwanie Havoka legendarnym.

    • @DirkPitt1
      „Jak dobrze pamiętam, przechodziłem HL2 na Geforce 4 MX, 256 MB RAM i jakimś procku Intela ”

      Jeśli na 10 minut gry 2 minuty to ekran ładowania, to ja to nazywam złą optymalizacją.

      BTW Przechodziłem na GeForce 5200 i AthlonXP 2000coś tam.

      „To samo można powiedzieć o 99,9% shooterów s-f.”

      I nie sadzisz, że właśnie w tym może być problem, że HL2 jest taki jak 99,9% shooterów s-f? To gdzie ta wyjątkowość?

      „No z destrukcją to akurat prawda. Tylko, że ten sam zarzut można mieć do 99% gier wydanych od czasu HL2 do dziś.”

      Wolisz by HL3 był jak „99% gier wydanych od czasu HL2 do dziś”, czy jednak czymś więcej?

      „czy ja wiem czy taki duży ten nacisk na zagadki był? ”

      Cały rozdział poświęcony budowaniu kładek na piasku ci umknął? Eksploracja Ravenholm też? Segment w więzieniu, gdzie ciągle musisz stawiać wieżyczki „na nogi”? Noszenie cholernych akumulatorów by przejść dalej? A do budowania ramp to chyba z 5 okazji jest.

      „W ogóle HL2 to dla mnie bardzo dobry kompromis narracja-gameplay pomiędzy ekstremum Dooma (…) ”

      Dobry kompromis (pomiędzy …co tylko sobie zażyczysz) to Half-Life. Nie przegadany, nieprzesadnie zagmatwany, ze zróżnicowanym gameplay’em (ktoś pamięta namierzanie celów dla bomb?) niestroniący od gore. Słowem, świetna integracja narracji i akcji w klimacie thriller’a. „Kontynuacja” poszła po bandzie w kierunku eksploracja-narracja. Że o rozczarowującej końcówce z DLC bait nie wspomnę.

      Jeśli o klimat idzie, to powiem tyle: mało pawia nie puściłem słysząc po raz wtóry jakim to bohaterem ruchu oporu nie jest ten Freeman. Początkowo gra zapowiada się świetnie, ale potem wkrada się żenada.

      A jeśli idzie o jakość strzelania: nawet ktoś, kto nie grał w Far Cry przed HL2 będzie mieć „mieszane uczucia”. A kto grał, będzie się zwyczajnie śmiał z HL2. Grav gun się nie napocił deklasując strzelanie w tej grze.

      „Tu rażą nie tyle gadki NPC, co absolutne milczenie Freemana”

      Freeman może sobie myć milczkiem, nawet lepiej dla immersji. Gorzej, że pozostali rozmówcy próbują „nadrobić” to milczenie. O wiele chętniej oglądało mi się śmierci Kleiner’a w Black Mesa niż odwiedzało jego kryjówkę w City 17.

      W skrócie: najlepsze elementy HL2 to to, co zrzyna z Half-Life.

      @Poszukiwacz
      G**** mnie obchodzą twoje wrażenia z gry na ulepszonej wersji silnika, kilka lat po premierze. Ja grałem w 2005 i miałem zarówno spadki klatkażu przy eksplozjach, jak i stuttering. No i niesławne czasy wczytywania chyba pamiętasz?

      „a jeżeli chcesz czyste FPS-a to idź pograj w ostatnie gry z serii Doom, a nie wymyślasz jakieś pierdoły.”

      Mam wywalone na Doom, a HL2 to co najwyżej średniak, niegodny miana kontynuacji genialnego oryginału. I nie, nie chcę czyste FPS (cokolwiek to ma znaczyć). Wystarczy mi FPS z ciekawymi przeciwnikami, broniami, aktywnościami i sceneriami, gdzie cała para nie poszła w fizyczne pierdoły i wtórną fabułkę dla miłośników schyłkowego X-Files.

    • „Cały rozdział poświęcony budowaniu kładek na piasku ci umknął? Eksploracja Ravenholm też? Segment w więzieniu, gdzie ciągle musisz stawiać wieżyczki „na nogi”? Noszenie cholernych akumulatorów by przejść dalej? A do budowania ramp to chyba z 5 okazji jest.”
      Wymieniłem tylko zagadki rzeczywiście niezbędne, żeby pójść dalej. Kładki możesz sobie całkowicie pominąć, idąc normalnie i strzelając do wszystkiego, co się na ciebie rzuci. Ravenholm miło wspominam i raz nawet przeszedłem je całe tylko z gravity gunem, ale równie dobrze możesz tam korzystać tylko z mocy karabinu. A akumulatory? Przyznaję szczerze, że nie pamiętam, czy były niezbędne. Możliwe.

    • @DirkPitt1 „Kładki możesz sobie całkowicie pominąć”

      No, jeśli grasz z kodami na nieskończone ammo i zdrowie, to pewnie tak. Ale czy to jest w ogóle granie?

      BTW To tylko te, które zapamiętałem. Na pewno mógłbym ci wymienić o wiele więcej. Tylko musiałbym ponownie zagrać – czego wolałbym uniknąć.

    • Nie potrzeba kodów. Za pierwszym razem grając, nie miałem pojęcia, co oni tam do mnie bełkocą po angielsku, nie wiedziałem, żeby na piasek nie wchodzić i jakoś dało radę.

  6. The Prey ma wszystko zrobione lepiej i jak się uczyć, to właśnie od tej gry.
    Half life było super, ale w swoich czasach. Niedawno ponownie ograłem na Steam deck i na małym handheldzie jescze to wygląda, celowanie żyroskopem robi robotę, ale czuć retro.

Dodaj komentarz