Beamdog nie może odnaleźć kodu źródłowego Icewind Dale II
Beamdog od lat zajmuje się restaurowaniem klasycznych erpegów, mając na swym koncie między innymi Planescape: Torment oraz obie części Baldur’s Gate. Wiele osób zastanawiało się, dlaczego firma nie zabrała się jeszcze za odnowienie drugiej części Doliny Lodowego Wichru, skoro w przeszłości zajęła się „jedynką”. Okazuje się, że na przeszkodzie stanął im pewien poważny problem. Jak donosi portal Kotaku, firma nie może odszukać kodu źródłowego, a ten jest niezbędny, by zająć się liftingiem gry. Trent Oster, dyrektor generalny Beamdog, oświadczył:
Przeszukaliśmy wszystkie archiwa, do jakich mamy dostęp, włączając w to dane przekazane Wizards of the Coast przez Atari, i nie ma w nich kodu źródłowego Icewind Dale II. Skontaktowaliśmy się z naszymi przyjaciółmi w Obsidianie, ponieważ wielu z nich było członkami ekipy pracującej przy Icewind Dale II i oni również go nie mają. Bez kodu źródłowego utknęliśmy z projektem i nie posuniemy się dalej, póki go nie znajdziemy. Rzecz jasna zajęliśmy się innymi rzeczami, póki sytuacja nie ulegnie zmianie.
Pracując nad poprzednimi projektami, Beamdog otrzymał kody źródłowe bezpośrednio od BioWare’u, ale tym razem było inaczej:
Pojechałem do siedziby BioWare’u i grzebałem w ich dyskach oraz kopiach zapasowych przez półtora dnia, zbierając ogromną stertę wszystkiego, co tylko mogłem odszukać. Wyciągnęliśmy fragmenty kodu Planescape’a z archiwów BioWare’u oraz Wizards of the Coast, które trafiły tam od Interplay i Atari. Kod Icewind Dale również pochodzi z obu tych źródeł. Kiedy zaczęliśmy szukać Icewind Dale II, nie było tam zupełnie nic, nawet wersji przedpremierowej. Policzyliśmy co trzeba i bez kodu źródłowego inżynieria wsteczna jest zwyczajnie za droga.
Choć dostanie zwyczajnej kopii gry nie jest żadnym problemem, Olster argumentuje, że nie ma wydobycia z niej kodu źródłowego.
Nie ma możliwości odtworzenia kodu źródłowego ze skompilowanej gry. Można ją co prawda zdekompilować, ale trudności wynikające z przekopywania się przez zdekompilowaną masę i odzyskiwanie z niej czegokolwiek użytecznego są zwyczajnie zbyt wielkie.
Czytaj dalej
24 odpowiedzi do “Beamdog nie może odnaleźć kodu źródłowego Icewind Dale II”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Bez niego remaster gry jest w zasadzie niemożliwy.
Jest to zastanawiające jak wielkie firmy nie dbają o odpowiednią archiwizację tak ważnych danych jak kod źródłowy, być może to kwestia „tamtych czasów”, być może norma.
Nie niemożliwy, ale Beamdog jest zbyt niekompetentną firmą żeby to obejść (inną sprawą są kwestie finansowe). Może te pasożyty w końcu wezmą się do prawdziwej roboty zamiast żerować na produktach innych.
akurat ic2 dobrze znosi probe czasu a beamdog ma jeszcze gry black isle do zabawy pierwsze fallouty, a pozniej to powinni sie przerzucic na larian studio
@Aargh|co nie zmienia faktu ze nie oni ta marke wykreowali nikt nikomu nie broni wykupywac marek ale od modow to niech sie odwala a tym sa produkcje beamdog
btw ciekawe co sie stalo z kodem zrodlowym van buren
@Wszczebrzeszyn pewnie nigdy nie dekompilowałeś niczego w celu zremasterowania. Nie wiem, jak jest w przypadku kodu, choć podejrzewam, że tak samo, ale gdy dekompiluje się mapy do gier, najczęściej wychodzi niezła sieczka i w zasadzie trzeba tworzyć wszystko od nowa.
Planscape? 🙂
Sytuacja dokładnie taka sama jak z dodatkami do Herosów 3. Krótko mówiąc – bardzo mało prawdopodobne jest, aby powstał remaster.
Właśnie ukończyłem ich „odświeżonego” Icewind dale’a i stwierdzam, że to co oni robią jest zwyczajnie żałosne. Nie włożyli w tę grę zupełnie nic od siebie. Aż się prosi żeby zrobić chociaż nowe, ładne modele postaci, ale nieee, zostawmy jak jest, mniej roboty, więcej hajsu… aż trudno uwierzyć, że przy premierze to to kosztowało tyle co pełnoprawna gra (ba! kosztowało nawet więcej niż mój klasyk, dokładnie pamiętam cenę).
Do H3 Rosjanie mają kod źródłowy.Konkretniej zespół który stworzył HotA – Horn of the Abyss.
Beamdog się powinno zabronić robić remasterów tak słabej jakości to co zrobili Badlur’s Gate 1 & 2 jest nie wybaczalne z edycji rozszerzonej wyszła edycja pogorszona z większą ilością błędów / problemów niżeli usprawnień i instalując mody można osiągnąć duże lepsze efekty.
W ostatecznym rozrachunku to co zrobili z Baldurami aż tak straszne nie jest bo ostatecznie wyszło całkiem spoko, i tak ich content + stary oryginalny zapewnia więcej zabawy niż nie jedna andromeda,
@Dantes – jestem wieloletnim graczem w BG, IWD, PT etc i ja akurat jestem zdania, że odwalili kawał dobrej roboty i nie widzę, żeby obecne wersje gier EE (a Beamdog cały czas zapewnia dla nic wsparcie i wypuszcza patrze z nowymi ficzerami, już zapowiedzieli wersje 64-bitową dla wszystkich platform) były w jakikolwiek sposób zabugowane.
@panslonce – w przypadku IWD usprawnienia Beamdog dotyczyły głównie tego co „pod maską”, zwyczajnie mogli nie mieć praw, żeby dodać nowy content. A co do modeli postaci, to zostały w znaczący sposób poprawione, silnik Infinity Engine jest już stary jak świat i nie wszystko da się przeskoczyć
Bardzo dobrze. Choć jeden klasyk nie zostanie splugawiony przez chciwe łapki Beamdogów.
@Wszczebrzeszyn|Wyobraź sobie, że robisz sobie projekt w c++, jakikolwiek. Wszystko masz ładnie opisane, skomentowane. Kompilator następnie wywala wszystkie komentarz (bo po co mu one), przesuwa kod, zmienia pętle na powtórzenia (wkleja kilka razy zamiast wywoływać, bo tak często jest wydajniej) i różne inne cuda wyczynia. Zakładając, że w ogóle da się taką formę odzyskać, zrozumienie tego, co się w ogóle dzieje, a co dopiero przepisanie tego, to droga przez mękę.
@Hadarchyba nikt tego nie powiedzial modderom od big world project bo jakos wszystko w modach poprawione
@Robertsup … nie. Porównanie pierwszej wersji od BeamDog z poprawioną paroma modami wersją oryginału mogło nie wypaść na korzyść BD (bo istotnie parę własnych bugów mieli). Po patchach pod kątem tehnicznym stara wrsja z modami nie ma szans, ale mogę zrozumieć dlaczego ktoś mógłby tak myśleć – nostalgia. Natomiast porównywanie z BWP którego celem było minimalizowanie problemów wynikających z łączenia ze sobą tylu megamodów ile tylko możliwe… Plz.
@Michalius|zapominasz o 1 jak bwp mial jakies problemy z modami to ich autorzy zmieniali dana czesc skryptu tak zeby sie nie gryzly tak wiec ja widze bwp jako jeden wielki mod ktorego czesci byly pisane przez wielu programistow
Próbowali na bazarze?
@Aargh Podstawowa wersja jest najważniejsza. Skoro dali radę zaimplementować praktycznie wszystko z innych dodatków to przeniesienie kampanii nie jest już największym wyzwaniem. (Mam wrażenie że tylko ich tam brakuje.)
I dobrze. Wystarczy że zrujnowali BG. Tormenta nie zrujnowali gdyż ludzie mieli dosyć ich idiotyzmów i dlatego że Chris nad tym czuwał.
no i dobrze, pierwotny iwd2 wystarczy, zachciało im się zbijać kokosy na czyjejś nostalgii. Gdyby tak nie chowali dla siebie kodu źródłowego to teraz by im ktoś go przyniósł 😛