Kojima pokazuje możliwości Fox Engine. Przełom?

Czasami można mieć opory przed opublikowaniem jakiejś informacji, bo brzmi i wygląda po prostu niewiarygodnie. A jednak. Hideo Kojima opublikował kilka renderowanych obrazków z autorskiego silnika Fox Engine. Jeśli tak będą wyglądać gry następnej generacji, to chyba przydałby się nam wehikuł czasu. Albo pilot do przewijania życia naprzód.
Zaczęło się od zagadki – który z zestawów to fotografie, a który renderowane obrazki? Przyjrzyjcie się dokładnie.
A poprawna odpowiedź brzmi…
Co prawda, rendery zazwyczaj specjalnie dopieszcza się tak, by wywoływały opad szczęki, a z grami i animacjami bywa różnie… ale czy to ważne? Póki co wygląda to naprawdę świetnie i warto przyglądać się wszelkim próbkom możliwości Fox Engine.
Czytaj dalej
52 odpowiedzi do “Kojima pokazuje możliwości Fox Engine. Przełom?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czasami można mieć opory przed opublikowaniem jakiejś informacji, bo brzmi i wygląda po prostu niewiarygodnie. A jednak. Hideo Kojima opublikował kilka renderowanych obrazków z autorskiego silnika Fox Engine. Jeśli tak będą wyglądać gry następnej generacji, to chyba przydałby się nam wehikuł czasu. Albo pilot do przewijania życia naprzód.
Ja jestem ciekaw UE 4 ale to też fajnie wygląda
Osiągniecie niemal fotorealistycznej grafiki jest już od jakiegoś czasu (patrz: filmy). Ale czy komputer zwykłego pana Miecia spod ósemki wygeneruje coś takiego w czasie rzeczywistym utrzymując min. 30 klatek na sekundę?
A za tym oczywiście idą ogromne wymagania sprzętowe i qpa.
„Które to fotografie, a które renderowane obrazki? Odpowiedź brzmi B”Spoko.
Paradoks. Prawdziwe fotografie są mniej realistyczne od tych zrobionych w Fox Engine 🙂
Jeszcze trochę i gry będą bardziej realistyczne niż realistyczność. LoL.
@cravencod Haha, dokładnie to samo pomyślałem, żałosny news.
Heh, koń w pokoju! Przyprowadzili konia do pokoju! 😀
Wystarczy spojrzeć na obicia krzeseł ….. nic wielkiego statyczne sceny można w łatwy sposób dopieszczać. Nie chcę realizmu ja chcę dynamiki i wyrazistości !!!
@Skyer jeśli komputer pana Miecia kosztował minimum 3k (czyli klasa średnia) to zmieści się w 25-30 klatkach na sekundę przy oskryptowanej animacji, i jakichś 15-25 w czasie free explore. |Gorzej sprawa będzie się miała w czasie rozgrywki, a tym bardziej wartkiej akcji. |Brzydota dzisiejszych gier wynika jedynie z powodu niewystarczającej mocy konsolek. Pod które dodam optymalizacja jest łatwiejsza, bo masz tylko kilka wzorców sprzętowych.
Od razu widać, że B to render. Wystarczy zobaczyć na obrazy. Po lewej normalne światło, po prawej wszystko wyostrzone.
Nie sztuka wyrenderować super świetny i realistyczny statyczny obrazek, sztuką jest by wszystko to działało w ruchu w czasie rzeczywistym i nie wymagało kompa za 10k$, wciągającego 5000W w trybie oszczędnym i gry na min 3 Blue-ray.
Moja kobieta zdecydowała że kolumna B jest prawdziwa:) Wygląda to naprawdę ładnie. Ciekaw jestem tego silnika w akcji.
Ciekawi mnie czy będzie można rozwalić te świetlówki w pomieszczeniach co wywoła zmienne natężenie światła w pomieszczeniu oraz czy wpłynie to intensywność cienia rzucanego. Na pewno nie. Wszystkie te Ciekawie czy da się zrobić dynamiczne nakładanie się różnych kolorów światła co da inny kolor. Na pewno nie. Świetlówki będą statyczne tak samo jak źródła światła.
Który z zestawów to fotografie, a który renderowane obrazki? A poprawna odpowiedź brzmi… B. B jak Boże kto to pisał…
może za 5 lat taka grafika będzie filmy robione graficznie jeszcze nie mają takiej grafiki a wy myślicie że to już będzie na kompa…
No poważnie. Który to foto, a który render? Be? Brawo za pisanie bzdur. :/
ja wiedziałem że B, widać że antyanalising leży (tzn real vs redender ;])
Pffffffffffff….|Przy takiej rozdzielczości to nawet obrazek z painta wygląda jak zdjęcie zrobione lustrzanką za 7tysi, a i tak łatwo rozróżnić. Rozdzielczością maskują np. płasklość (?!) nieprzestrzenność modeli – porównajcie fotele – bryła modelu jak z WoWa. Mało szczegółów np. telewizor – znowu rozdzielczośc więc niech sie chinol schowa
@Nortic – jaki antyaliasing !? Na takim małym obrazku w ogóle nie widać jego skutków. Różnice można poznać po tym że:|-refleksje na ścianie/stole (w grze brak, w realu widać odbicie np: lampy)|-cienie na podłodze (w realu bardziej miękkie cienie)|-lampy w realu tworzą „Glare”|-w realu tworzy się wolumetryczne „zamglenie” (w grze obiekty dalsze dalej są ostre i o nasyconych barwach)|….|Ale jak na silnik graficzny jest bardzo dobrze 🙂
Spodziewałem się szału na miarę tego silnika który Kojima zaprezentował podczas premiery PS2 (ktoś pamięta tamte scenki?) a tutaj w sumie nic szczególnego.
Patrząc na fotele można łatwo odróżnić. A silnik sam w sobie całkiem niezły. Ciekawe jakie będą wymagania gier na nim.
To tylko obrazki. Jak na razie UE4 wygrywa bo przynajmniej pokazali ( czy nawet UE 3.95?) go w akcji. Rendery to nie jest sztuka – nawet blender ( darmowy) potrafi coś takiego wygenerować ( sure trzeba sporo pracy, ale da radę). Niech jednym słowem się japoniec nie pcha na tzw. salony z niczym. Nie jestem specjalistą, ale różnice widać gołym okiem.
Ja połapałem sie w kilka sekund po oświetleniu 🙂 Ale przyznam że to robi wrażenie 😀
Problem w tym, że to tylko statyczne obrazki. Już przy okazji prezentacji możliwości silnika pierwszego Crysisa bawiono się w porównywanie renderów ze zdjęciami, obecnie wysoka jakość tekstur i świetne oświetlenie sprawiają, że rendery i zdjęcia dużo się od siebie nie różnią, mimo to nie są już specjalnie imponujące. Zachwyca za to intensywne wykorzystanie teselacji. Samaritan UE4 demo anyone? Na ten skok jakościowy osobiście czekam z niecierpliwością.
Jakościowo takie rzeczy to ja w 3Ds MAX’ie 2010 robię ^^ lecz i tak to robi mega wrażenie ;O
Ja tam rozpoznałem, że A to fotografie po oświetleniu właśnie, ale obrazki B i tak robią wrażenie 😉 .
Tak myslalem, ze to B.|Krzesla nie wygladaly rownie dobrze, czytaj mialy mniej polygonow niz w realu i telewizor tez tak sobie wygladal.|Oczywiscie, przy wiekszych obrazkach roznice wylapaloby sie odrazu.
W blnderze nawet daloby rade bez problemu cos takiego zrobic , bede sie zachwycal jak zobaczymy to w ruchu
@burakgalazka |Nie wiem jak ty, ale ja wyłapałem poszarpane krawędzie plakatów i tablicy.
mi najbardziej w oczy rzucil sie aliasing i nie tyle oswietlenie , co brak jakiegokolwiek specularity na maaterialach
unreal engine 3.975 jest o wiele lepszy, a w tym miesiącu zostanie zaprezentowany unreal engine 4 , więc to to jest w porownaniu do ue [beeep], za przeproszeniem
@worap zaprezentuj nam gry jakie zrobiłeś na obu silnikach. to czy jest lepszy czy gorszy i jakie ma wsparcie czy jest multi platformowy czy od wewnętrznego studia określą twórcy którzy z niego korzystają a efekt wewnętrzny zobaczmy my gracze w grach najlepiej już nowych konsolach.
No cóż… ładne niby… ale padanie światła i cieni zdradza to, co jest renderowane… A dodam, że zbyt dobry w dostrzeganiu szczegółów w grafice nie jestem 🙂
Primo:B to fotografie czy rendery?? Secundo: przy takiej wielkosci zdjęć nie ma co się przyglądać(gdzie link do oryginałów??).|A tak po trzecie to z prockiem serwerowym od intela, 12 gb ramu i dwoma układami Fire pro albo Quadro to se takie coś można zrobić nawet na unreal engine
Nieźle, choć fotele na foxie nie mają wklęśnięcia, tak jak te na zdjęciach. Ja bez problemu rozpoznałem prawdziwe zdjęcie, choć przyznam że grafa robi wrażenie. Jeśli w grach będzie grafika choć zbliżona do tego to będę zachwycony. Ale ważne też, żeby zrobili dobry sprzęt, żeby chodziło to na jakiejś konsoli albo pececie, którego da się kupić.
Ma ktoś linki do fotek w lepszej rozdzielczości?
Widać na pierwszy rzut oka po cieniowaniu..
Ta, na wszystkim zaważa cieniowanie. W realu mamy cienie zależne od różnych czynników: pora dnia, odbicia światła, obłe, ledwo zauważalne obrysy. Fox Engine ogranicza się do używania rzutowalnych cieni z okolic lat 2005-2007, nadal dosyć kanciaste i nie do końca realistyczne.
Adzior pora wymienic te twoje voodoo 2 na cos nowego, od razu widac ktory to render, prezentacje cryengine 3 i frostbyte 2 wygladaly o wiele barzdiej imponujaco.
O! zapomniałem o kompleksowości obiektów. Zdecydowanie, nietrudno zauważyć, iż ilość trójkątów z jakich pobudowali obiekty jest o wiele mniejsza niż te z oryginału. Weźmy przykładowo czerwone krzesła, fox engine pomija wybrzuszenie naciągniętej skóry, blat stołu w oryginale cieńszy, a programowo grubszy, czemu? prawdopodobnie by zmniejszyć ilość/wielkość wielokątów potrzebnych do ich wyrysowania
@vIE888|Boze swiety co ty gadasz. Czy ty w ogole wiesz cokolwiek o grafice 3d ? |Wszystkie cienie w kazdym silniku opieraja sie na takiej czy innej fomie raytracingu. Modele wygladaja tak jak je artysta stworzyl, nie ma to nic wspolnego z silnikiem, a wielkosc trojkatow nie wplywa w zaden sposob na render time ;f|I szoker, obiekty w rzeczywistosci nie sa zbudowane z trojkatow ;D
Ale czy na pewno chcemy aby świat gry wyglądał jak nasz własny? 😉
Nie uwierzę póki nie zobaczę w formie wideo.
@EjPii Tak.
Nieźle, ale podejrzewając ile trwał ten render nie ma się na co napalać. Żaden komp nie stworzy czegoś takiego w czasie rzeczywistym, a podobne wyniki uzyskiwano już wcześniej innymi silnikami.
Renderowane screeny to i CryEngine 2 robił nieziemskie 😛 | | Pokażcie takiej jakości gameplay ze swojej nowej gry, to będę szukał szczeny przez 2 tygodnie…
Wiedziałem że B. Na krzesłach nie widać szwów na obiciu czy jak to tam się nazywa. Ale robi wrażenie!
Hehe kiepsko, render screeny to niech sobie w wsadzą tam gdzie słońce nie dochodzi. (Czyli do szafy? xD) Nie trzeba się przyglądać, żeby rozkminić, że B jest komputerowe, zbyt dużo elementów zdradza grafikę komputerową. Niech pokażą mi to w ruchu na podzielonym ekranie, to będzie można podyskutować, a teraz to nie ma się czym podniecać. PS. Ktoś pisał, że takiej grafiki to jeszcze w filmach nawet nie ma. Prawie umarłem ze śmiechu, ciekawe na którym roku się trzeba zatrzymać żeby takie bzdury gadać. xD