Call of Juarez: The Cartel – wrażenia z gry

Przed rozpoczęciem prac nad kontynuacją Call of Juarez developerzy zadali sobie pytanie: „Jakie elementy definiują Dziki Zachód?”. Odpowiedź okazała się prosta, choć wieloczłonowa. Dziki Zachód jest „tworzony” przez: lokacje (rozległe przestrzenie, preria, wzgórza na horyzoncie); osadzenie akcji w świecie bezprawia; prawdziwych mężczyzn leniwie przeżuwających tytoń i uczcie wolności, towarzyszące bohaterom westernowych opowieści. I nawet jeśli konie zostały zastąpione przez motocykle, a prerie zostały poprzecinane drogami, to Wielki Kanion wciąż jest na swoim miejscu, a łotrów też nie brakuje. Na szczęście są sprawiedliwi, którzy stawiają im czoła. Nie zawsze zgodnie z literą prawa, ale zawsze w słusznej sprawie.
DEA, FBI, LAPD
Takimi sprawiedliwymi są bohaterowie Call of Juarez: The Cartel – a być może dlatego, że to trzecia część serii, również ich jest troje. To przedstawiciele różnych rządowych służb: wydziału do walki z narkotykami, FBI oraz policji Los Angeles. Choć noszą inne odznaki, współpracują ze sobą, ponieważ muszą zmierzyć się z potężnym kartelem narkotykowym, który zinfiltrował amerykańskie siły porządkowe. Śledztwa nie można więc powierzyć żadnej z nich – musi się nim zająć specjalna komórka, złożona z ludzi z różnych agencji, by ci wzajemnie się kontrolowali. Klimat nieufności, podejrzeń, wątpliwości ma nam towarzyszyć przez cała grę.
Trójka bohaterów to Ben McCall, Kim Evans oraz Eddie Guerra. Ten pierwszy to potomek rodu McCall, syn pastora (a więc „duchowy spadkobierca” Raya z poprzednich części CoJ-a), twardy, brutalny, cyniczny glina z LA. Kim to z kolei wschodząca gwiazda biura FBI, dziewczyna o trudnym dzieciństwie, która od małego ma powiązania z gangami (przez swoich braci) – chłopczyca, która od zawsze musiała dawać sobie radę w świecie mężczyzn. Guerra to natomiast latynoski cwaniaczek, trochę pozer, ale gdy przychodzi co do czego dzielny agent DEA, którego jedynym problemem jest słabość do pokera (i skłonność do finansowania swojego hobby pieniędzmi odebranymi przestępcom).
Rozpoczynając kampanię dla jednego gracza (przeznaczoną na około 10 godzin rozgrywki) wybieramy swoją postać i prowadzimy ją aż do końca. Co ciekawe, każda z nich obserwuje scenariusz z innej, swojej perspektywy, co ma znaczący wpływ na rozgrywkę (o czym później). Cały czas też na ekranie, „w misji” obecna jest cała trójka. To po to, by umożliwić grę w co-opie, nie dość, że dla trzech osób, to jeszcze skonstruowanym tak, by w każdej chwili można się było do niego włączyć (lub z niego wyłączyć). Najważniejszym kryterium podczas wyszukiwania partnerów do gry jest poziom zaawansowania w fabule – jeśli doszliśmy np. do 10 etapu, możemy grać z wszystkimi, którzy dopiero zmierzają do tego momentu. By nie oglądać zbyt wielu scen, które już zaliczyliśmy, poziom, do którego się dołączamy, widoczny jest obok ksywki gracza pełniącego rolę hosta w dostępnych sesjach.
Disco!
Podczas naszej wizyty w Techlandzie pokazano nam dwie misję – jedną w pełni, drugą zaś tylko w jej początkowej fazie. Poziom, który widzieliśmy w całości nosi nazwę (roboczą) „Disco” i rozpoczyna się wizytą naszej trójki w apartamencie niejakiego Flaco, gangstera mającego związki z wierchuszką kartelu. To wizyta w miejskim piekle – podjeżdżamy pod dom w samochodzie, zza którego szyb widać alfonsów strofujących dziwki (i na odwrót), na klatce schodowej zaś wita nas na dzień dobry leżący na podłodze ćpun (oraz wiszące sztywno lampy pod sufitem – źródła światła nie będą w 100% dynamicznie). „Ciekawie” jest też w apartamencie Flaco – akurat nakrywamy go, jak baraszkuje z pewną młodą damą (ok, damą to ona w sumie nie jest, za to graficy nie dorobili jej tekstury stanika, więc mogliśmy przyjrzeć się jej bliżej).
W kilku żołnierskich słowach Flaco dowiaduje się, jaki mamy do niego interes – chodzi o to, by wydzwonił swoich znajomków z kartelu i powiedział im, że nasza święta trójca ma pieniądze należące do organizacji (jakie – nie wiadomo, pokazana nam misja to mniej więcej połowa gry). W tej sekwencji nie sposób zwrócić uwagi na dialogi, które są żywe, mięsiste, pełne latynoskich zwrotów, wcale nie brzmiących tak, jakby pisał je nie mający na co dzień kontaktu z taką „mową” Polak. Okazało się, że rzeczywiście tak nie było – o ile scenariusz w swoim ogólnym zarysie wyszedł spod pióra Pawła Selingera z Techlandu, tak dialogi napisał mieszkający w Los Angeles pisarz Haris Orkin, będący stałym współpracownikiem polskiej firmy w temacie „naturalizowania” dialogów i scen (to on nadawał „smak” dialogom w Więzach Krwi, pomaga także przy innej produkcji studia, Dead Island).
Przechodząc do rzeczy (bo do tej pory broń pojawiała się tylko w cut-scenkach, niestety wymagających jeszcze sporo pracy) – Flaco idzie na współpracę, chwilę później odwiedzają go ludzie kartelu, wyczuwają, że coś tutaj śmierdzi, zabijają więc „kapusia” i wracają do swojej siedziby. Nasi bohaterowie jadą zaś za nimi, prosto do nocnego klubu, po drodze mijając wiele oskryptowanych scenek oddających klimat dzielnicy, w której toczy się akcja – a to ktoś wymiotuje pod murem, a to grupa chłystków kopie jakiegoś nieszczęśnika, a to jakieś małolaty dewastują opuszczone auto.
Na miejscu – w klubie – jest wreszcie to, co gracze lubią najbardziej: seks i przemoc. Ten pierwszy reprezentowany jest przez striptizerki, których ruchy odwzorowano ponoć przy użyciu narzędzi do motion capture, zapraszając stosowne profesjonalistki do siedziby Techlandu. Ta druga przyjmuje kilka różnych „oblicz” – najpierw widzimy sekwencję walki wręcz z ochroniarzami (policjanci mogą używać siły tylko proporcjonalne do zagrożenia, więc póki nikt nie wyciągnie klamki, po prostu wciskamy triggery pada, wyprowadzając proste uderzenia), potem – wreszcie! – strzelaninę.
Techland dobrze wykorzystał potencjał lokacji – wymiana ognia rozgrywa się w klubie, musimy więc uważać na bawiących się tancerzy (którzy dopiero po chwili orientują się, co jest grane i padają na ziemię). Możemy zabić kilku, ale nie można strzelać na oślep: w końcu działamy na pograniczu prawa, a nie poza nim. Gdyby nie „cywile” ten fragment nie wyróżniałby się jednak zbytnio od innych shooterów – ot, trzeba przejść przez kilka pomieszczeń, oczyszczając je z tych „złych”. Sposób przedstawiania akcji kojarzy się nieco z Call of Duty, ale tylko dlatego, że to po prostu dość tradycyjny shooter, w podobny sposób informujący o zagrożeniu, celach, możliwych opcjach taktycznych.
Ekipa Techlandu podkreśla jednak, że – tu cytat – „Nie są i nie chcą być Call of Duty” i m.in. dlatego wprowadzili do rozgrywki kilka technik typowo policyjnych, jak np. synchroniczne wchodzenie przez drzwi (jeden z graczy aktywuje je przy zamkniętych drzwiach, inni mają 5 sekund by dołączyć – wchodząc razem na chwilę spowalniają czas, co pozwala przymierzyć przeciwników), czy poruszanie się pod ogniem zaporowym gwarantowanym przez kompanów (lub AI). Ciekawym smaczkiem okazał się tzw. tryb koncentracji, czyli swego rodzaju bullet-time, aktywowany przez gracza (ale tylko wtedy, jeśli nabił on wcześniej specjalny wskaźnik, napełniany m.in. przez „zwykłe” headshoty). Każda z postaci wykrzykuje w tym „stanie” jeden z kilkunastu przypisanych sobie tekstów – w przypadku Bena to cytaty z Biblii, nieco podrasowane najbardziej plugawymi przekleństwami.
Dużo większe wrażenie robi jednak moment wyjścia z klubu, kiedy strzelanina przenosi się na parking i ulice (co ciekawe można w każdej chwili wsiąść do zaparkowanego samochodu i próbować rozjechać nim wrogów) – tym bardziej, że tu akcja nabiera niespotykanej wcześniej intensywności. Wokół wszystko wybucha, do akcji włączają się helikoptery, a wszystko to pod dyktat czasu, bo Jesus – szycha kartelu, którą chcemy złapać, cały czas biegnie przed siebie, uciekając naszym bohaterom. Ostatecznie wpada do zaparkowanego auta i zaczyna zwiewać autostradą – my wskakujemy do innego wozu i gonimy go, ostrzeliwując po drodze. Grając w pojedynkę, zawsze będziemy prowadzić, zostawiając strzelanie AI. W co-opie za kółkiem siedzi tylko jeden z graczy – pozostali pełnią rolę artylerii. Także przeciwlotniczej, bo w pokazywanej nam scenie samochód agentów goniących Jesusa był z kolei ścigany przez śmigłowiec kartelu, który najpierw trzeba było zneutralizować (kończąc jego lot w kuli ognia). Emocji na pewno nie brakowało.
Pikantny okazał się także początek innego etapu, osadzonego na prerii w Arizonie. Pokazano nam go jednak nie po to, byśmy znów zobaczyli efektowną strzelaninę (m.in. z podatnymi na zniszczenia kaktusami, czy bullet-timem aktywowanym przez eksplozję trafionego przez nas samochodu), ale po to, by zademonstrować różny przebieg fabuły, w zależności od postaci. W prezentowanej nam scenie Ben czekał w wąwozie na przyjazd ludzi kartelu, z którymi miał dokonać pewnej wymiany. Czekał i… czekał – a gracz oglądał przy tym cut-scenkę z nadjeżdżającymi wozami gangsterów. W tym samym czasie Kim i Eddie, którzy według planu mieli osłaniać go, korzystając ze snajperek, z kryjówki na ścianach wąwozu, musieli poradzić sobie z nagłą zasadzką przestępców, a następnie wskoczyć do pierwszego lepszego wozu i zjechać w dół wąwozu. Prosto do Bena, który w międzyczasie sam wpadł w tarapaty i musiał bronić się przez bandziorami. Tego typu fabularnych „równoległości” ma być więcej, m.in. po to, byśmy mieli po co przechodzić grę jeszcze raz, po jej pierwszym ukończeniu.
To ostatnie, to dowód na ambicje Techlandu. Jak mówią jego przedstawiciele „w jednym poziome The Cartel jest tyle mechanizmów rozgrywki, co w całych Więzach Krwi”. Mają na myśli m.in. nowy dla serii co-op (jego wprowadzenie to wynik zmian wprowadzonych do silnika Chrome Engine, który m.in. dzięki temu, jeszcze nieoficjalnie, ale wewnętrznie już tak, uważany jest za silnik w swojej piątej generacji), ale i kilka innych rozwiązań związanych z rozgrywką, których jeszcze nam nie pokazano. Choć są w grze elementy, które wymagają dopracowania (przede wszystkim animacje postaci w cut-scenkach, wyraźnie odstające od reszty), to co zobaczyliśmy każe wierzyć, że The Cartel będzie co najmniej tak dobry, jak Więzy Krwi. Może nie o tyle lepszy, ile chcieliby zobaczyć najwierniejsi kibice wrocławskiej firmy, ale nie ma raczej wątpliwości, że Ubisoft nie powinien żałować swojego zainteresowania tą serią. Kiedy gra ukaże się latem 2011, w wersji na wszystkie liczące się platformy (PC, X360, PS3), mimo znaczka PEGI 18 na pudełku powtórzy grubo-ponad-milionowy sukces swojego poprzednika.
Czytaj dalej
41 odpowiedzi do “Call of Juarez: The Cartel – wrażenia z gry”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jak mówi Paweł Kopiński z Techlandu: „Wyczerpała się nam formuła, skończyły bronie. Szukaliśmy pomysłu na to, co zrobić z Call of Juarez. Z inspiracją przyszły takie filmy, jak >To nie jest kraj dla starych ludzi<. One pokazały nam nową wizję Dzikiego Zachodu. Poszliśmy tą drogą”. A my, zaraz za nimi, jeszcze ciepłym tropem wrocławskiego studia. Widzieliśmy Call of Juarez: The Cartel!
Ta Grq będzie kozacka
@Gra
No świetnie po prostu. powiem ze dość szybko takie info wyszły na wierzch.Przecież pierwsze info a propo The cartel wyszły chyba przed 2 tygodniami. Dzięki cd action
Czyli zapowiada się porządna gra z świetnej polskiej serii, byleby nie była za bardzo call of duty, ale i tak trzymamy kciuki za Techland,a by zrobili godnego sequela.
@aby
„Ben McCall, Kim Evans oraz Eddie Guerra. Ten pierwszy to potomek roku McCall”, redakcjo – mała literówka. Nie roku, tylko rodu 😉
czyli po porażce w postaci symulatora farmy polska zajeswabistość dalej odnosi sukcesy ^^
zajedwabistość*… coś mi klawiaturka szwankuje..
Doszli do wniosku że RDR będzie długo królował jako best western (nadal wierzę w wersję PC…) więc zmienili realia, i z tego co czytam może im to wyjść cudnie. Trzymam kciuki! BTW może by tak więzy krwi w jubileuszowym CD-A?! (po cichu marzy mi się za 31 dni CoJ:WK i BlazBlue na krążku…)
@AveKaja Więzy krwi chyba już były w Cd’a ale pewnien nie jestem.
Dead Island ? O jednak jakieś prace trwają.|Jakieś wrażenia?
Zapowiada się ciekawa gra na co-opa. Czekam z niecierpliwością.
Chyba was po****doliło,czy naprawdę myślicie że Ubisoft sprzeda licencję na grę(jakiemuś tam CDA z jakiejś tam Polski…) która wyszła 2lata temu,została dobrze przyjęta i wciąż jest w sprzedaży?
Jakiemuś tam CDA z jakiejś tam Polski ? Chyba denko przegiąłeś…. 😉 Tym bardziej nie JAKIEJŚ Polski, bo to właśnie z tej Polski ta gra jest. A CDA….nie jest to PC Gamer czy Game Informer, ale nie raz błyskali swoją chwałą na świecie pierwszymi recenzjami i ekskluzywnymi dostępami do nie których gier i producentów.
@maciek558, nie długi czas temu dopiero pierwszy CoJ był w CDA…. 😉 A Kowal jako jedyny w świecie chyba nie widział nowego trailera Dead Island…
@czarekkrzysztof oho skoro nie sprzeda licencji to jakim cudem pojawił się 1 coj w cda ?
No, jak na razie to gra nie wydaje się kaszanką, ale i tak szkoda że to już nie ten stary dziki zachód!|I ciągle nie wiem czemu trochę szkoda mi Billego z dójki! xD 🙁
No cóż, jestem zasmucony wieściami o call of juarez „w mieście”, moim zdaniem to wszystko nie wypali, a nasza (swiatowa) najlepsza gra o kowbojach stanie się „drugim” GTA. Chodzi mi tu głównie o to, że jeśli nawet rodzimi programisci mają umiejętności, aby dorównac GTA IV to nie będą mieli ani czasu ani możliwości. Mam nadzieję, że się mylę, a gra będzie miała jakąś głębie. Bo w Więzy Krwi się grało świetnie.
Po mojemu skoro robią nową grę – definitywnie inną od poprzednich Call of Juarez – to powinni rozpocząć nową markę, zamiast kontynuować na siłę starą.|Nie wiem, jaka będzie gra, dobra czy kiepska – ale wiem, że będzie inna od poprzednich CoJ. Dajcie spokój, ta marka jest dość znana, ale to jeszcze nie na tyle wysoki światowy bestsellerowski poziom, żeby na siłę każdy tytuł markować tą nazwą…
Z Call of Juarez zetknąłem się w tamtym roku. Grę doceniłem za pomysłowość, klimat, fabułe i jeszcze kilka rzeczy. Na dzikim zachodzie czy bez zagram tym razem zaraz po premierze.
Jak dal mnie ta część będzie gorsza od poprzednich Call of Juarez, głównie ze względu na zmianę czasu i miejsca akcji. Ale jak by z tego zrobić nową markę to mogło by być całkiem dobrze.
No nie powiem, nieźle się zapowiada. Silne kreacje postaci, ciekawe rozwiazania. Już się nie mogę doczekać, zwłaszcza, że przy Więzach Krwi bawiłem się doskonale.
Czekam na grę, faktycznie jest to rok polskich produkcji 🙂
Polskie produkcje są coraz lepsze, Wiedźmin, Bulletstorm, Call of Juarez. Wreszcie, mamy produkcje, na światowym poziomie.
Jedno mnie tylko zastanawia. Jakim cudem Ben może być podobny do Raya (a uważam że jest) skoro SPOILER START! Ten nie pozostawił po sobie (przynajmniej nic o tym nie wiadomo) potomka. Jego bracia również odeszli bezdzietni a Billy (młody) nie dość, że z nimi nie spokrewniony na końcu mówi że nazywa się „Candle” więc raczej wątpię, żeby przyjął nazwisko Toma tj. ojczyma”. SPOILER STOP!
Idealne miejsce akcji na grę o tytule „Call of Juarez”, nie? Poza tym kontynuacja serii, o obsadzenie roli głównego bohatera będącego potomkiem Mc. Callów daje niesamowite możliwości do nawiązywania do poprzednich części w stylu „a mój dziadek z Armii Konfederacji 130 lat temu szukał tu indiańskiego skarbu”.
Ech… ludzie jęczący, że Techland powinien otworzyć nową markę nie wie chyba, że dzisiejsze Juarez to jedno z najniebezpieczniejszych miejsc na świecie, główny kanał przerzutowy białego prochu do Krainy colą i hamburgerem płynącej, miasto przeżarte zbrodnią od kanałów ściekowych do najwyższego wieżowca.
Skąd wiesz? na wiki tak pisze?
@Khorne To było pytanie do mnie? Jeśli tak to pewnie o dzisiejsze Juarez. Odpowiadam więc. Nie, nie z wiki. Na naszej wikipedii pisze jedynie o jakiś seryjnych morderstwach w mieście. Moja wiedza nt. Juarez pochodzi z różnych źródeł. A to zasłyszane, a to film dokumentalny, a to jakaś stronka. Ogólnie o dziwię się jak można było nie słyszeć nigdy o Juarez, tym bardziej grając uprzednio w CoJ. Ale może to ja tak mam, że interesuję się bardziej niż inni światem który mnie otacza:P Bez urazy dla nikogo:)
Stary masz racje Jaurez to kupa [beeep] dla ludzi tam żyjących a dla bandytów to raj…
Aha… Zaraz wyjdzie gra podczas średniowiecza i będzie się nazywała Call of Duty:Templar Ops, a i tak się sprzeda w 10 mln sztuk.To samo (na mniejszą skalę) zaczyna się dziać z CoJ…
@Maksimus – Poprzednie dwa CoJ i Read Dead Redemption wyczerpały pomysł, więc chyba dobrze że szukają czegoś nowego niż eksploatować dziki wachód do porzygu
Syn raya ? Pastor naświntuszył.
To niemożliwe, żeby to był syn Raya. Według mnie to syn Billego… No chyba, że tak Techland powiedział
nareszcie polski rynek gier komputerowych się podnosi i pnie w górę szykuje sięwiele hitów |buletstorm , call of juarez, dead island, już widzę jak za parę lat polska będzie kolebką gier komputerowych i ziemią obiecaną wszystkich grafików i programistów
Ciekawe jakie będą wymagania ale z recenzji wynika że chyba spore
Coś tu nie gra.Przecież Ray Zginą w pierwszej części.To jakim cudem ma dziecko??
@280636 przed śmiercią może miał jakiś romans?
pastor to nie ksiądz – moze miec dzieci , tj. kosciol protestancki
Marisa i Thomas mieli dziecko, które miało nazwisko McCall