Darkest Dungeon II: Chuchaliśmy i dmuchaliśmy, żeby pochodnia nie zgasła
Sześć lat temu poddaliśmy się szaleństwu, eksplorując ruiny zamieszkane przez lovecraftowskie koszmary. Zrobiliśmy to bez nadziei na zwycięstwo, lękliwie spoglądając na dogasającą pochodnię.
Na nic jednak te wysiłki. Całe nasze dzieło obrócono wniwecz. Zła nie da się pokonać. A i uśpić nie zdołaliśmy go na długo. Teraz, gdy Ziemia znów obraca się wokół niewłaściwej osi, nastał czas apokalipsy. Raz jeszcze przyjdzie nam wyruszyć w stronę najmroczniejszych lochów.
Nie mamy już schronienia...
Mnie w tej podróży towarzyszył lęk podwójny. Bo nie dość, że czekała mnie morderczo trudna przeprawa, to na dodatek – jak zapowiedzieli developerzy – Darkest Dungeon bardzo się zmienił. Jedna z moich ulubionych gier łączących elementy zarządzania ze świetnymi mechanizmami roguelike’a zaczęła się przepoczwarzać, a ja nie wiedziałem, czy będę zadowolony z efektów tej metamorfozy.
Każdy, kto uruchomi Darkest Dungeon II, przekona się bowiem, że pomimo utrzymania unikalnego stylu graficznego z pierwszej części i ponownie pierwszorzędnej oprawy dźwiękowej (niestety nie usłyszymy już charakterystycznej narracji Wayne’a June’a) sama gra przeszła zmiany rewolucyjne. Od czego by tu zacząć? Może od zniknięcia wioski, miejsca, gdzie można było znaleźć wytchnienie pomiędzy kolejnymi wyprawami w nieznane. Koniec z rozbudowywaniem infrastruktury i naprawianiem błędów popełnionych w trakcie eskapad do lochów i jaskiń. Koniec z erpegowym rozwojem atrybutów naszych bohaterów – ulepszać, i to w bardzo uproszczony sposób, można będzie tylko ich umiejętności. Koniec też z liczącą tuziny postaci ekipą poszukiwaczy przygód. Od początku do końca gry sterować będziemy wyłącznie czterema bohaterami, nowych dołączymy w gospodach tylko w przypadku, gdy ktoś z podstawowego zespołu zginie.
Skoro zniknęła wioska, to właściwie cóż takiego będziemy robić w Darkest Dungeon II? Otóż pędzić na złamanie karku konnym zaprzęgiem(*). Gra podzielona jest na pięć aktów (razie we wczesnym dostępie możemy spróbować sił tylko w pierwszym), zakończonych starciem z bossami. Z kolei każdy akt dzieli się na serię odcinków, które musimy pokonać naszym dyliżansem. Pomiędzy odcinkami znajdziemy karczmy, w których możemy zakupić wyposażenie, rozbudować powóz czy wydać punkty mistrzostwa na poprawę umiejętności bohaterów. A gdy wyczerpią się nasze możliwości, wybierzemy sobie, w którą stronę jedziemy dalej (tzn. wskażemy region, wraz z jego unikalną fauną i florą oraz wyzwaniami, jakie przed nami staną).
...a naszym przeznaczeniem wieczna tułaczka...
Jeśli karczma stanowi uproszczoną wersję wioski, to przemierzanie świata dyliżansem jest odmienionym i zdynamizowanym odpowiednikiem eksplorowania lochów. Tym razem zło wylazło na powierzchnię, więc pędząc naprzód, co i rusz natrafimy na zasadzki wroga, jego leża czy tajemnicze budynki wymagające zbadania. W trakcie jazdy będziemy też mogli najeżdżać na drobne przeszkody i zbierać z tego tytułu nagrody lub kary, a co jakiś czas dotrzemy do rozstaju dróg. Od tego, którą ścieżkę wybierzemy, zależeć będzie nie tylko to, z czym się zmierzymy, ale i nastrój naszych kompanów (którzy często mają sprzeczne zdania co do tego, którędy powinniśmy jechać).
A właśnie, warto wspomnieć o nastroju, stresie i relacjach, bo również tu twórcy gry postanowili mocno zamieszać. Bohaterowie są tym razem prawdziwymi indywidualnościami, każdy z nich ma własny zestaw questów odsłaniających jego historię (dostępnych w odkrywanych podczas podróży kapliczkach). Opowieści te są unikalne (nie tylko pod względem fabuły, ale i mechanizmów), a nagrodą za ich ukończenie jest zdobycie przez bohatera nowej umiejętności.
...i walka, dopóki nie zgaśnie światło nadziei
Ale to nie wszystko, bo nasi podróżnicy, jako ludzie z krwi i kości, potrafią też się dąsać. System cnót i dolegliwości z pierwszej części został bowiem zastąpiony przez mechanikę relacji. Wysoki stres, kiepski stan zdrowia czy częste różnice zdań w trakcie zdarzeń losowych pogarszają stosunki pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Czas spędzony wspólnie w gospodzie tudzież pomaganie sobie w walce (leczenie, zemsta itp.) mogą je polepszyć. A gra jest warta świeczki, bo nienawidzący się bohaterowie w skrajnych przypadkach będą sobie wchodzić w paradę. Przykładowo – jeśli nasza hiena cmentarna nie znosi oprycha, to może przeszkodzić badaczce zarazy w uleczeniu jego ran. Z kolei dobre zgranie postaci umożliwi wykorzystanie szeregu bonusów, a nawet pozwoli na wykonywanie darmowych ataków. Tak jak w pierwszej części kluczem do zwycięstwa było rozwijanie celności i inicjatywy przy utrzymywaniu w ryzach stresu, tak w „dwójce” wszystko rozbija się o to, czy uda nam się kultywować prawidłowe relacje w zespole.
Bardzo odmieniony, ale równie wciągający sequel.
Najmniej w stosunku do poprzedniej odsłony Darkest Dungeon zmieniła się walka. Dalej jest turowa i taktyczna, aczkolwiek wzbogacono ją o rozbudowany system tokenów (czyli specjalnych pozytywnych lub negatywnych efektów). Jest ich łącznie trzydzieści, od riposty (gwarantującej „odpowiedź” na wrogi atak) po oślepienie (zmniejszające o 50% szansę na trafienie). Między tokenami a różnymi rodzajami ataków występują interesujące synergie, które dodają walce z monstrami głębi. I chyba właśnie usprawniony mechanizm walki najbardziej mnie w Darkest Dungeon II urzekł. Mimo ograniczenia elementów RPG związanych z rozwojem postaci systemy tokenów i relacji (wraz ze zmniejszeniem użyteczności leczenia) sprawiają, że każde starcie przeradza się w niepowtarzalną łamigłówkę.
Czy zmiana ta wystarczyła, abym przymknął oko na odebranie mi wioski, której rozbudowa dostarczała w pierwszej części gry tak bardzo potrzebnego ukojenia i odpoczynku od mrocznych sił kryjących się w podziemiach? Chyba za wcześnie, by odpowiedzieć na to pytanie. Ale na razie nie tracę ducha. Ruszam w mrok. A i wam to polecam – o ile oczywiście potraficie zmierzyć się z własnymi lękami.
Cieszy
- rozwinięta, bardziej taktyczna walka
- ta sama urzekająca atmosfera, co w "jedynce"
Niepokoi
- brak wioski
- brak narracji Wayne’a June’a
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.