Datura: Już graliśmy!

Jedno jest pewne: Datura nie będzie standardową grą, a raczej interaktywnym doświadczeniem – produkcją należącą do nienazwanego jeszcze gatunku, do którego zaliczyć można takie tytuły jak Fatale, The Path, czy wydane niedawno Dear Esther. Michał “bonzaj” Staniszewski, reżyser Datury i szef studia Plastic zapowiada, że chce stworzyć coś nieoczywistego i odważnego, coś wybijającego się poza ramy standardowej rozgrywki. “Niech sobie coś będzie i niech to się nazywa ‘grą’, ale to co my robimy powinno nazywać się inaczej – niech te dwie rzeczy zostaną rozdzielone. Nie mamy żadnych punktów, nie mamy żadnych worków ze złotem, które trzeba by dokupić, ani dodatkowej staminy, żeby postać szybciej biegała po lesie”, mówi porównując swoją grę do typowych produkcji ze sklepów. I rzeczywiście – w trakcie prezentacji w siedzibie studia do czynienia z tradycyjną grą na PlayStation 3 nie miałem.
Miałem okazję przejść, mniej więcej, 40-50% gry i zajęło mi to około 45, może 50 minut. Datura nie będzie więc długą produkcją, ale bonzaj mówi o tym otwarcie i zaznacza ten fakt przy każdej okazji: “Nie chciałbym, żeby ludzie byli zdziwieni – trzeba jasno powiedzieć, że to jest półtorej, może dwie godziny i raczej na pewno nie więcej”. Nawet zdając sobie sprawę z tego, że ta informacja wywoła u niektórych graczy „wstręt”, nie ma zamiaru ich oszukiwać i swój wybór argumentuje, między innymi, filozofią studia Plastic: “Nie chcemy odłączać ludzi od gier, kiedy skończą studia”. Podaje też przykłady osób pracujących w branżach nie związanych z konsolami – osób, które nie mają czasu na zabawę, a długie gry uznają za przerażającą perspektywę marnowania wielu godzin. “Wchodzimy w tej chwili w ten okres, kiedy zdajemy sobie sprawę, że naprawdę pograć będziemy mieć czas dopiero na emeryturze” i dlatego też Datura będzie, jak mówi bonzaj, “produkcją dla dorosłych, którzy nie zgadzają się z tym, że gry są tylko dla dzieci”. Dla tych wszystkich, którzy interesują się grami i “chcą rozrywki skłaniającej do przemyśleń, rozrywki innego rodzaju, niż oferują to typowe produkcje, a nie chcą sięgać w tym celu po filmy”.
Daturę otwiera scena we wnętrzu karetki – leżysz na stole i ściągasz z siebie elektrody z EKG, czego nie zauważa stojąca obok doktor i ciągłą linię na ekranie uznaje za znak twojego zbliżającego się zgonu. Traktuje cię defibrylatorem, potem wstrzykuje adrenalinę, a na ekranie pojawia się fragment z “Boskiej Komedii” Dantego w innym, niż oficjalnie przyjęte tłumaczeniu:
W połowie doczesnej wędrówki, zbłądziwszy z utartego szlaku, w ciemnej znalazłem się kniei.
Budzisz się w lesie i przechodzisz błyskawiczny tutorial zarówno z poruszania się, jak i mechaniki rozgrywki. Twoim pierwszym zadaniem jest zabranie przybitej do drzewa długopisem kartki i dotknięcie go, by “zbudować więź z lasem”, co oznacza po prostu narysowanie fragmentu mapy, która może później okazać się pomocna. Po otworzeniu kłódki w pobliskiej bramie (znalezionym długopisem) skończysz tutorial i zostaniesz sam na sam… z Daturą.
Reszta rozgrywki jest, teoretycznie, nieliniowa – musisz zlokalizować kilka przedmiotów i wykorzystać je do rozwiązania prostej zagadki, co przeniesie cię do, jak nazywa to Plastic, odpowiedniego “pokoju”. W praktyce są to po prostu flashbacki i różne sceny rozgrywające się poza lasem – na przykład po znalezieniu śpiącej świni, obudzeniu jej i pójściu za nią do lisiej nory pojawia się scena jazdy samochodem i wypadku (dlatego na początku leżymy w karetce?). Reszta zagadek do trudnych nie należy: po znalezieniu naczynia trzeba coś do niego nalać i wylać później do trzymającego wazę posągu. I tak dalej – rozwiązania będzą dla graczy spostrzegawczych banalną oczywistością, nieogarniętym zajmą kilka minut więcej. Przejścia pomiędzy lasem a pokojami są płynne i zawsze w jakiś sposób związane z zagadką: wózek cyrkowy odjeżdżając zmienia się bezpośrednio w konwój więzienny, znalezienie małego kilofa aktywuje scenkę z rozbijaniem lodu za jego pomocą.
Podobno wiele osób porównuje Daturę do starej, klasycznej przygodówki Myst, w której obserwowało się świat oczami bohatera i rzeczywiście – moje pierwsze wrażenie było identyczne. Chodzi chyba o nietypowy kierunek w estetyce, jaki obrało sobie Plastic: pojawiające się na ekranie postacie są dziwnie wygładzone i przypominają bohaterów cut-scenek w starych grach, chociaż w żaden sposób nie można nazwać ich brzydkimi, czy źle wykonanymi. Prędzej “dziwnymi”, bo zdecydowanie odzwyczailiśmy się już od tego sposobu “malowania” ludzi.
Na pierwszy rzut oka Datura wydaje się być jednak całkiem standardową produkcją, jak na “grę artystyczną”, której wszyscy się spodziewają. Nie atakuje surrealizmem i nie próbuje na siłę udowodnić graczom, że jest tak bardzo dziwna, że Dali z Beksińskim mogliby się schować. Wydaje mi się, że jednym z ciekawszych i najbardziej przekonujących jej elementów jest właśnie subtelność z jaką odkrywa swój świat przed graczem – a jednocześnie lekkość z jaką wprowadza niestandardowe elementy do niby zwyczajnego obrazka. W lesie błyskawicznie spotyka się wspomnianą już różowiutką świnię (podpowiedź dla mieszczuchów mojego pokroju: różowe świnki nie biegają po lasach, a już na pewno nie tak czyste), postawione niby bez sensu drzwi na środku ścieżki, czy porzucony wagon cyrkowy z miniaturową strzelnicą i puszkami do zrzucenia. Daturze blisko jest do starych gier pokroju Sanitarium, które wypuszczają gracza w całkowicie inny świat – wytwór wyobraźni twórców, który trzeba poznać, by w ogóle go zrozumieć i odnaleźć jakiś sens w mieszance inspiracji i nie wyjaśnionych nigdzie reguł.
I o sens właśnie prawdopodobnie będzie się wszystko rozbijać po jej premierze. Jednym z problemów gier artystycznych jest to, że na dobrą sprawę nikt poza twórcami nie jest w stanie ich zrozumieć. Z Daturą ma być jednak inaczej, chociaż nie znaczy to, że będzie to produkcja w jakikolwiek sposób ogłupiona. Bazując na elementach, o których zdążyłem już opowiedzieć wysnułem teorię, że wcielamy się w niej w człowieka, któremu udało się uciec z konwoju więziennego, porwał samochód i spowodował wypadek, z którego lekarz próbuje go wybudzić, a Datura jest przedsionkiem dantejskiego piekła. bonzaj odpowiedział, że “Datura jest jak taka biała karta – to nie jest tak, że po śmierci idziesz do piekła albo do nieba. Że od razu jesteś skazany. Życie było dla ciebie raczej szkołą, a po śmierci masz test do przejścia. Wypełniasz go i na podstawie wyników dostaniesz ‘drugi etap’… ale to tylko pierwsza warstwa możliwej interpretacji – jest jeszcze druga, ukryta bardzo głęboko”.
Testem, o którym mówi są rozrzucone po grze wybory do podjęcia. To zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów Datury i jeden z jej najmocniejszych punktów. Bardzo rzadko pojawiają się one w grach w sposób tak naturalny i tak nieoczywisty, jak tutaj i właśnie to sprawiło, że monolog bonzaja na temat białej karty i testów nie wydał mi się zwykłymi przechwałkami. W prezentowanym przez Plastic fragmencie pojawiają się elementy, na które trzeba zareagować niemal odruchowo – nigdy nie wiadomo kiedy się pojawią, ani czym będą, a na podjęcie decyzji ma się kilka sekund, albo ich ułamki. Jednym z nich jest wspomniana już scena samochodowa, kiedy uśpionym monotonią jazdy graczom na drogę wychodzi świnia. Przyzwyczajony do oskryptowanych akcji gracz prawdopodobnie ją przejedzie z myślą, że „tak musiało być”, ale równie dobrze mógł postarać się bardziej i ją wyminąć. W innym miejscu należy przepiłować kajdanki – każdy człowiek ze stabilną psychiką ciąć będzie po łańcuchu, ale równie dobrze można uciąć rękę martwego człowieka, do którego jest się przypiętym. I tak dalej, i tym podobne, a najlepszego zdradzać nie będę, bo naprawdę warto przeżyć kilka z szykowanych przez Plastic niespodzianek samemu i zastanowić się dlaczego postąpiło się tak, a nie inaczej.
Przy tym wszystkim bardzo przyjemnym ukłonem w stronę graczy, na którego wprowadzenie zdecydowało się Plastic jest wyeliminowanie elementów potencjalnie irytujących – na początku nie radziłem sobie z rzucaniem przedmiotami i musiałbym spędzić kilka minut na budzeniu wspomnianej już świni, ale po kilku nieudanych próbach obudziła się sama. Dokładnie w tym momencie, kiedy przyjemny element gameplay’u zmieniłby się w nudną, powtarzalną pierdołę. W podobny sposób wyrzucono z gry konieczność biegania dwa razy po “wodę” potrzebną do napełnienia trzymanej przez posąg wazy, teraz wystarczy zrobić to tylko raz – Plastic w trakcie produkcji stwierdziło, że nie mają zamiaru udawać, że ich gra jest dłuższa przez dodawanie tego typu wypełniaczy.
Podczas prezentacji grałem na trzy sposoby – pierwszy raz z kontrolerem Move i specjalną chałupniczo wykonaną maszyną do śledzenia ruchów głowy, czyli zimową czapką pilotką z doczepionym do niej drugim Move. Drugi raz na padzie bez żadnych dodatków i trzeci w oficjalnym headsecie headsecie HMZ-T1 od Sony, który ma podobno oferować osobiste, kinowe doświadczenie, do którego niepotrzebny jest żaden telewizor, ale w przypadku Datury nie ma to najmniejszego sensu (i tak trzeba siedzieć przed czytnikiem Move, a headtracking działa podobnie, jak z czapką – po doklejeniu do headsetu drugiego kontrolera).
Jedną z najważniejszych kwestii jest więc oczywiście sposób wykorzystania kontrolera Move. Na pewno nie ma co się bać o jedno: z Daturą będą w stanie poradzić sobie nawet ci, którzy pierwszy raz dostali różdżkę w dłoń: każda interakcja z otoczeniem, która potrzebuje specjalnego rodzaju “machania kontrolerem” wytłumaczona jest tekstem na ekranie i wizualizacją. Natomiast każdy, kto z Move miał do czynienia intuicyjnie poradzi sobie ze wszystkim. Ciekawym zabiegiem ze strony Plastic jest też to, że praktycznie każda z interakcji wymaga od gracza czegoś innego i dzięki temu nie zabija nudą: naciskanie klamki to rzeczywiście wykonanie gestu naciskania klamki, ciągnięcie to ciągnięcie, a dłubanie długopisem w kłódce to przekładane świetnie na ekran kręcenie kontrolerem w odpowiedni sposób.
Wielu ludzi w internecie pod filmikami i newsami na temat Datury narzeka, że w grze steruje się dłonią, a nie pełnym modelem ręki. Okazuje się, że problem nie leży w lenistwie studia Plastic, ale w samym kontrolerze Move. Na początku prac właśnie nad tą ręką spędzili półtora roku – Move dawał im za mało danych na temat ruchów gracza, by dało się przełożyć jego całą rękę na ekran. Dlatego też zostali przy dłoni i wtedy prace ruszyły z kopyta, a cały projekt udało się w kolejne półtora roku skończyć. Ciekawie ma się przy tym sprawa headtrackingu – jeżeli ktoś ma dwa kontrolery Move w domu i trochę cierpliwości, jest w stanie skonfigurować je tak, by doczepiony do – na przykład – czapki Move rozpoznawał ruchy głowy i naprawdę nieźle przekładał je na ekran. Wątpię, żeby szansę wypróbowania tego miało sporo osób, ale naprawdę warto. Szczególnie w drugiej części gry (o której obiecałem nie wspominać, więc wspominać nie będę – niestety!) pojawiła się scena, która bardzo mi się spodobała w połączeniu Move i śledzenia ruchów głowy – wykonywałem określoną czynność ręką jednocześnie mogąc obserwować rezultat zaglądając w bok.
Gracze, którzy Move’a nie kupili nie muszą jednak biec do sklepu – większość trików „ruchowych” zostało przeniesione na pada do PS3 i jego żyroskop, dlatego też ciągnięcie bramy to przyciąganie go w swoją stronę. Ciężko jest jednoznacznie stwierdzić czy lepiej gra się z Movem czy po prostu padem – rozbijać się to będzie o osobiste preferencje gracza i ewentualną chęć posiadania różdżki w domu. Z jednej strony machanie Movem wykonane jest świetnie i widać, że gra powstała z myślą o nim od początku, ale nie jestem przekonany czy jest to rzecz rzeczywiście konieczna. Nigdy nie uważałem kontrolerów ruchowych za jakąkolwiek rewolucję w sposobie grania, a i Datura jej prawdopodobnie nie zacznie: to raczej bajer, który uprzyjemnia zabawę, niż rzecz całkowicie zmieniająca odbiór całości. Na padzie gra się równie dobrze, co z wykorzystaniem Move’a ale, na przykład, o wiele szybciej.
Datura ma ukazać się “wkrótce”, czyli w najlepszym wypadku w ciągu dwóch miesięcy, czy też przed wakacjami. Plastic jest w trakcie dopieszczania niektórych elementów rozgrywki i poprawiania ostatnich niedoróbek – Datura będzie pełnym produktem, a bonzaj zapewnia śmiejąc się, że: “Na pewno nie będziemy sprzedawać DLC z drugą ręką”.
Niestety nie możemy spodziewać się wersji PC, chociaż byłoby to możliwe do zrobienia. Datura finansowana jest w całości przez Sony i to od nich zależy ewentualna możliwość konwersji, ale liczyć na to raczej nie możemy. Od Sony też zależy cena produkcji, którą Plastic chcieliby widzieć na poziomie biletów do kina.
W pieniądzach leży zresztą największy problem, którym w przypadku Datury Plastic się martwi. Ciężko jest przekonać ludzi, że dwie godziny zabawy mogą być warte więcej, niż 15, czy 20 złotych… Ale jeżeli całość utrzyma poziom fragmentów, które już widziałem, to ja osobiście bym się o to nie martwił nawet przez sekundę. Swój cel – stworzenie rozrywki dla ludzi znudzonych standardem, poszukujących czegoś, co nie męczy a jednocześnie nie jest głupie – twórcy osiągnęli w niecałej godzinie Datury, którą widziałem i chętnie zobaczę jakie asy Plastic trzyma jeszcze w rękawie.
Czytaj dalej
34 odpowiedzi do “Datura: Już graliśmy!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ciekawe
Berlin pisał z 2-3 godziny posta o nowej Polskiej grze na konsole, natomiast kolega kichacz podsumował to w jedynm słowie ^
Cena raczej nikogo nie odstraszy. Journey trwa jakieś 2 godziny, kosztuje 47złotych i bije rekordy popularności. Jeszcze się nie spotkałem, żeby tyle osób spędzało na PS3 czas z grą z dystrybucji cyfrowej. Gracze pragną nowych rzeczy obecnie bardziej niż czegokolwiek innego.
Śledzę ten projekt od jego pierwszych zapowiedzi i muszę przyznać, że już żałuję, że nie posiadam PSa. Mało które studio patrzy na gry ambitnie, pod względem ich przekazu a nie samej bezmyślnej rozgrywki. Jestem ciekaw jak to wypali i trzymam kciuki.
Nie ma to jak zrobić bezsensowną grę o chodzeniu po lesie, a później wmówić ludziom, że to jest inna gra niż wszystkie, że jest lepsza i kazać im to kupić… Zaraz pewnie wszyscy mi napiszą że moje komentarze są bezsensowne, nazwą mnie nienapiszejakbotutajtakniemożnapisać…
@Olaf – journey to mniej więcej gra o chodzeniu po pustyni. I jest niesamowita. Dla mnie zakup obowiązkowy.
@Olaf: a masz jakieś dowody na to, że gra jest bezsensowna?
@MegaStorm|A masz jakieś dowody na to, że nie jest? Nie, nie masz. Ja po prostu nie lubię takich gier, bo nie ma sensu w to grać…
To wygląda jak symulator niewidomego…
„Ludzi męczą strasznie długie gry” nie no, odkrycie. Długie gry męczyły i w latach 80ty XXw, dlatego wymyślono save’y…
@Olaf |W takim razie ludzie, którzy napiszą, że twój koment był bez sensu, będą mieli rację. Bo był. O czym tu dyskutować?
Path już na początku mnie odrzucił, Dear Esther znudziło dłużyznami (choć ostatecznie byłem raczej zadowolony), ale na Journey i Daturę czekam z niecierpliwością. Mam nadzieję że się na nich nie zawiodę.|A przy okazji chętnie przeczytałbym recenzję HMZ-T1.
@Sergi – co to jest HMZ-T1? Journey już przecież wyszło……
Wiem że wyszło, ale jeszcze nie kupiłem 😉 A czym jest HMZ-T1 jest napisane w tekście.
Sergi: moje wrażenia z HMZ-T1 = dowolny artykuł na temat Virtual Boy’a: nieporęczne, ciężkie i zamiast oglądać cokolwiek ciekawego, oglądasz bardzo wyraźnie swój ból głowy po kilku minutach. Albo ja nie umiem w nowoczesną technologię po prostu 😉
Wirtualne macanko… Kogo to interesuje?! No chyba żeby!… Albo nie.
@Ganjalf|Właśnie na taki genialny komentarz czekałem 🙂 Nawet nie można nic skomentować? Gdybym napisał że to najlepsza gra o jakiej kiedykolwiek słyszałem to napewno nikt by się nie przyczepił, ale tak nie napisałem a tu widzę nie można mieć własnego zdania…
@Ganjalf |Oczywiście, że czekałeś:) Zakładam, że jesteś jednym z tych trolli, które specjalnie piszą komenty, tak by można się łatwo do nich przyczepić, a gdy ktoś już to zrobi – zrzędzą, że depta się ich swobodę do wypowiadania się. |A nawet jeśli nie: Masz dokładne takie samo prawo do napisania komenta, jak inni(w tym wypadku ja) do jego krytyki i polemiki z nim.
hm po pierwszym rzucie oka na filmik .. hm ciekawe , gęsty las i postać gracza osamotniona , szukająca ( zapewne) drogi ucieczki … myśl film grozy z ciekawym budującym napięcie klimatem… niestety mym skromnym zdaniem lewitująca ręka jakoś dziwnie wyglada , bardziej mym zdaniem pasowałoby cała ręka ( wtedy gracz mógłby bardziej się wczuć w klimat).. ale jako gra niezależna , moze będzie ciekawa , a na dodatek jako polska produkcja , zainteresuje zagranicznych graczy
Zaczyna być ciekawie…
Dajna gra może być, ale rzeczywiście wygląda jak symulator ślepego 😉 .
*fajna
Berlin – piszesz arcyciekawe teksty/recenzje/opisy/zapowiedzi, ale zdradzasz w nich mnóstwo spoilerów. Jak ja teraz zagram z uczuciem niespodzianki, kiedy wiem, że będę w stanie ominąć tą świnię/uciąć rękę, jak to zdradziłeś powyżej? Rozumiem, że trzeba jakoś opisać tę grę, ale nie w taki sposób, bo jestem pewien, że tak ja, jak i kilka(set?) innych osób są przez to na ciebie złe. Nie czepiam się ani ci złośliwie niczego nie wytykam – po prostu doradzam, abyś coś zmienił. Może być?
Gra o macaniu to lubię 😀
są momenty kiedy żałuje że nie mam konsoli…
Ciekawie jest miziać wszystko wokoło 🙂 , rzeczywiście to nie będzie standardowa gierka
Gra wieloma względami kojarzy mi się z Flower i Heavy Rain. A trzeba ją skończyć kilka razy, by uświadomić sobie wszystkie dokonane wybory i przekonać się jak instynktownie reagujemy w niektórych sytuacjach.
*pod
Nie datura tylko bieluń!
Masz rację Shemaforash gra kojarzy się pod wieloma względami ponieważ nmie mieli jóż pomysłów na nazwę gry.
wstydzę się że takie gry powstają i to Polskie 🙁 🙁 🙁 :(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
chociaż grafika jest piękna a tak to wstydzę się !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
I czego się tu wstydzić franko gra jest inna od wszystkich i to może się okazać jej atutem ,dostajesz coś innego w co naprawdę warto zagrać moim zdaniem a ,że robią w Polsce ? to tym lepiej niech polskie studia tez się wykażą talentem.