Dragonkin: The Banished to action RPG, który próbuje rzucić rękawicę Diablo 4, Last Epoch i Path of Exile, ale na dobrych chęciach się skończy [JUŻ GRALIŚMY]
W pierwszej lidze hack’n’slashy do kolejnych aktualizacji zbroją się Diablo 4, Path of Exile i Last Epoch. W drugiej teoretycznie mogłoby powalczyć Dragonkin: The Banished, ale i tu będzie miało problemy, nawet mimo kilku ciekawych pomysłów.
Na poletku izometrycznych, lootfestowych action RPG powoli robi się tłoczno. Sezon ósmy w Diablo 4 zapowiada się bardzo dobrze. Path of Exile wprawdzie spóźnia się z nową ligą, ale to wciąż tytan, a PoE 2 i Last Epoch dopiero się rozkręcają. Za rogiem czeka Titan Quest 2, na horyzoncie majaczy zaś dodatek do Grim Dawn. W jakimś ciemnym kącie umiera sobie opuszczony przez twórców Wolcen. W tle grasuje z kolei kilka innych hack’n’slashy z lat poprzednich (Shadows: Awakening, The Incredible Adventures of Van Helsing)… i debiutujące w early accessie Dragonkin: The Banished nawet z nimi póki co ma małe szanse.
Pewnie, to wczesny dostęp, a jedna mechanika wypada już teraz bardzo intrygująco, ale produkcja Naconu wykłada się na wielu problemach, których hack’n’slashe powinny unikać. Poza tym Dragonkin popełnia grzech śmiertelny – jest grą obrzydliwie i do szpiku kości sztampową.

Wolcen 0,5: Smoki przeciętności
Dragonkinowi najbliżej do mariażu Diablo 3 i Wolcena, zarówno w kwestiach estetycznych oraz fabularnych, jak i pod kątem mechanizmów. Tkwi więc mocno w poprzedniej generacji, kiedy Diablo 4 czy Path of Exile jednak poszły do przodu.
The Banished zabiera nas do klasycznego świata high fantasy, gdzie ludzkość musi stawiać czoła smokom. Te, trochę niczym Lovecraftowscy bogowie, najpierw mącą w umysłach i przejmują kontrolę nad śmiertelnikami, a dopiero potem można gadziny ukatrupić. Walką z jaszczurami zajmuje się specjalny zakon Łowców (z domieszką smoczej krwi), a my, jak przystało na rekruta w trakcie szkolenia, bardzo szybko przebiegniemy ścieżkę od zera do zabójcy wszystkiego.

Całość została zamordowana przez bezbarwność i nijakość. Owszem, fabuła i narracja to kwestie drugorzędne w hack’n’slashu, jednak konkurencja przyzwyczaiła nas do pewnych standardów. Path of Exile mąci w głowach głębokim lore, Diablo 4, poza wypadkiem przy pracy w Vessel of Hatred, trzyma mroczny klimacik, a nawet Wolcen bronił się naleciałościami z Warhammera, kampowym gore i przegiętym humorem wyciągniętym z kina akcji lat 90. XX wieku. Dragonkin niczego takiego nie oferuje. Dialogi brzmią, jakby pisał je ChatGPT, jesteśmy bombardowani ekspozycjami, a o imionach enpeców zapominamy, zanim skończymy je czytać.
Muzyka i grafika wypadają podobnie. Modele postaci oscylują między kompletnym przeciętniactwem a umiarkowaną szkaradnością. Kiedy bohater, z którym przewędrujemy całą grę, wygląda jak pancerny cieć z fanfika fantasy bez względu na to, co założymy, to już jest problem. I to taki wynikający nie z niedoboru wielokątów w silniku graficznym, ale z braku polotu artystów. Dziwi to, bo np. część bossów prezentuje się dość imponująco.

Autostopem przez klisze fantasy
Dragonkin broni się też w miarę znośnymi animacjami i poprawnym feelingiem walki, ale prędzej czy później w trakcie starć dopada nas nuda. Niby gra jest dosyć szybka, lecz uderzeniom brakuje impetu i rytmu. Efekty magii i ciosów specjalnych wypadają estetycznie, choć pod tym względem The Banished stoi bliżej Grim Dawn niż czegokolwiek nowszego (mówimy o produkcji z 2016 roku!).
Kampania też nie zachwyca jako struktura, misje to typowe klisze zaczerpnięte z innych aRPG – w pierwszym akcie, niestety, dominowały warianty zadań eskortowych i zbierackich, w dodatku były niepotrzebnie rozciągnięte po pustawych lokacjach, te zaś, po kilku bardziej otwartych obszarach, przybrały kształt wijących się, ale generalnie prowadzących w jedną stronę korytarzy. W pewnym momencie eksploracja po prostu traciła sens.

Wycinek endgame’u, który dostaliśmy, to tryb polowań. W tym wariancie zabawy tkwi potencjał, bo to całkiem ciekawa odpowiedź na Rifty z Diablo 3, Nightmare Dungeony z Diablo 4 i podobne aktywności. Najpierw przebiegamy kawałek lokacji na powierzchni, wykonujemy kilka zadań odblokowujących drogę do lochu, a w podziemiach musimy wybić dość potworów, by zapełnić specjalny pasek. Wtedy walczymy o zamknięcie wyłomu, tłuczemy bossa i zgarniamy łupy. Po poprawkach może stać się to bardzo chwytliwą zawartością, ale na razie za dużo tu przeciągania struny. Lokacja poprzedzająca okazała się spora, wymagała backtrackingu, a po wyeliminowaniu celów żywych czekało mnie eskortowanie ślamazarnego powozu z materiałami wybuchowymi, by wysadzić barierę. Ten etap wlókł się w nieskończoność.
Walki z bossami też się dłużą. Nie stanowią zbyt dużego wyzwania, mimo że męczymy się z pożyczonym z Diablo 3 systemem leczenia bazującym na jednej potce. Starcie z finałowym smokiem wieńczącym akt oparto na „gimmickach”, przez które musieliśmy się przebić, żeby zadać gadzinie cios, a minibossy rozsiane po kampanii… po prostu są. I choć robią wrażenie rozmiarem, to nie podtrzymują tego jakimiś spektakularnymi atakami, poziomem trudności ani dynamiką uderzeń.

Gra generalnie miewa problem z komunikowaniem, za co ginę – klątwa niewidzialnego oneshota jest w gatunku silna, ale tu już szczególnie. W dodatku gracz może usnąć z nudów, gdy jego bohater zostanie po raz kolejny zestunlockowany zamrożeniem albo ogłuszeniem – Diablo 4 miało ten sam kłopot, lecz sobie z nim poradziło.
The Banished niestety bardzo często gra na czas właśnie, a przy tym stosuje archaiczne rozwiązania. W dodatku na mapach występuje zdecydowanie za mało atrakcji rozrzuconych na zbyt dużych dystansach. Wywołanie teleportu dłuży się niemiłosiernie (to pewnie dlatego, że po wejściu do miasta resetuje się licznik „przebytych” zgonów, które nakładają na postać debuffy), a przy tym po powrocie na pole walki mapę znów zakrywa mgła wojny.

Wiele funkcji dotyczących rozwoju postaci odblokujemy dopiero wraz z rozbudową miasta, np. nie dostaniemy pierścieni, zanim nie zainwestujemy w miejscowego jubilera. Pod względem remontów w hubie gra przypomina uproszczonego Wolcena i moim zdaniem to nie są systemy dobre do hack’n’slashy. Przerzucanie części rozwoju postaci na budowlankę zabija poczucie niezależności.
Generalnie Dragonkin ma kłopot z nagradzaniem gracza – bo system lootu póki co nie wygląda zbyt imponująco. Ani sprzęty z kampanii, ani z endgame’u nie wywoływały we mnie ekscytacji zbieracza. Nie czułem też, że bawię się naprawdę wartościowymi narzędziami, które pobudziłyby kreatywność przy montowaniu buildu.

Iskierka nadziei
Inaczej ma się sprawa z wydawaniem punktów na statystyki i dobieraniem umiejętności. Ten pierwszy aspekt wypada po prostu przyzwoicie: podbijamy cztery cechy, a progres w każdej, co parę poziomów, pozwala wybrać jedno z kilku pasywnych wzmocnień (większe obrażenia, wzrost punktów życia itp.; nic kreatywnego, ale się przydaje).
Przeżyłem pozytywne zaskoczenie, gdy okazało się, że twórcy wykrzesali z siebie trochę innowacyjności, jeśli chodzi o system skilli. Jeżeli coś w Dragonkinie wygląda na porządny fundament rozgrywki, który warto rozbudowywać (albo i przenieść do innej produkcji), to właśnie ten mechanizm. Zamiast typowego drzewka z Diablo czy gęstwiny pasywek z PoE korzystamy z siatki heksagonalnej.
Układamy na niej zdolności aktywne, maksymalnie możemy używać pięciu (trochę mało, pewnie zdecydowano się na tyle z myślą o konsolach lub platformach mobilnych), a do tego dobieramy rozmaite pasywne bonusy (zwiększenie obrażeń, szansa na podwójne wyprowadzenie ciosu itp.). Gemy ze skillami i pasywkami wypadają losowo, czasem dostajemy też składającą się z kilku „kamyczków” kombinację, np. dwa lub trzy wspomagacze i jedna zdolność aktywna.

Latający za nami mały smoczy chowaniec również posiada pulę ataków, które możemy wbić na siatkę, jeśli mamy miejsce (kolejne pola zyskujemy wraz z rozwojem postaci oraz, a jakże, miasta). Szczerze mówiąc, moment, kiedy układałem skille, i chwila walki na sprawdzenie, czy to dobrze działa, okazały się najfajniejsze spośród tego, co Dragonkin jak na razie mi zaoferował. To rdzeń rozgrywki, wokół którego można budować, i generalnie patent łączący logiczną układankę z typowym min-maksowaniem postaci – i to ma szansę się udać.
Trzeba tylko dopracować resztę. Loot, walka, zawartość, design postaci, jakikolwiek charakter zabawy – i jesteśmy w domu. Rozumiem, że wiele problemów wynika z nieprzesadnych nakładów, ale wiecie, Tony Stark zbudował zbroję Iron Mana w jaskini, a Grinding Gear Games prototypowało Path of Exile po kątach.
Znaczy… wierzę, że niektóre z bolączek zostaną wyeliminowane, a wiele da się przebudować po otrzymaniu feedbacku od graczy. Tyle że część problemów Dragonkina wżarła się zbyt głęboko w strukturę gry. Jeśli z tym wszystkim Nacon się upora, to z The Banished może wyjść całkiem przyzwoity hack’n’slash, zdolny całkiem nieźle poradzić sobie na rynku. O ile obok nie stanie żadne popularne action RPG z ostatnich 10 lat.
Cieszy
- system skilli i rozwoju postaci
- w polowaniach tkwi potencjał
Niepokoi
- schematyczność pod każdym względem
- nudni bossowie i pustawe lokacje
- nieciekawy loot
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.