Grałem w Dragon’s Dogma 2. To mniej, niż chciałem, ale więcej do szczęścia nie potrzebuję
Pograłem przedpremierowo w Dragon’s Dogmę 2. I chciałem po wszystkim napisać, że się rozczarowałem, ale gdybym to zrobił, udowodniłbym tylko, że nie rozumiem istoty tego erpega.
Znowu to samo. Raz jeszcze muszę użerać się z tymi upierdliwymi, nachalnymi goblinami. Dalej napadają mnie jaszczury i ogry, ale pamiętam, że jednym odcina się ogony, a drugim wbija miecz w oko. Wiem, jak się wspinać po kończynach przeciwników, jak skutecznie walczyć, jak dokładnie eksplorować. Odwiedzam bliźniaczo podobne jaskinie, irytuję się na zachowania sojuszniczej AI, w ślamazarnym tempie przemierzam leśne trakty. Minęło 12 lat od premiery Dragon’s Dogmy, a po godzinie spędzonej w części drugiej wcale nie czuję znacznego powiewu świeżości czy zauważalnego rozwoju tej specyficznej erpegowej formuły. Jeszcze przed momentem myślałem, że mi to przeszkadza, ale wiecie co? Dajcie mi już ten otwarty świat, a ja z chęcią przemierzę go wzdłuż i wszerz.
Gra drogi
Moje spojrzenie na Smoczy dogmat jest trochę zaburzone. „Jedynkę” ukończyłem niedawno, bo parę miesięcy temu, więc nie zdążyłem o niej zapomnieć, ale – co ciekawe – nie zdążyłem się też nią zmęczyć mimo pokaźnej liczby godzin spędzonych przed ekranem. Nie mam więc problemu z tym, że mogę dostać więcej tego samego, choć nie ukrywam, że poczułem lekkie rozczarowanie faktem, iż nic w trakcie ogrywania testowej wersji „dwójki” nie zdołało mnie zaskoczyć.
Demo zaoferowało specjalnie wydzielony fragment krainy do eksploracji, a na mapie postawiono trzy znaczniki. Choć nie przepadam za nimi, chciałem sprawdzić, co twórcy za nimi ukryli, czym chcą się pochwalić. Co jednak znalazłem? Dwie groty i jedno obozowisko, a w nich bardzo ograniczoną gatunkowo paletę wrogów (obecność zaznaczyły wspomniane gobliny oraz jaszczury) i skrzynki z drobnymi skarbami. Bez bossów, bez sekretów, bez szału. Ot, miejsca do przetestowania oręża mojego wojownika. Wojownika, który może dysponował całym szeregiem zdolności, ale niczym szczególnym nie różnił się od śmiałka, jakim podbijałem okoliczne bezdroża w „jedynce” – to już nawet nie déjà vu, tylko zwykła kalka.
Tak bardzo zafiksowałem się jednak na potencjalnych atrakcjach i odhaczaniu punktów programu, że dopiero po pokazie uświadomiłem sobie, że przecież nie o tanich zwrotach akcji i spektakularnych odkryciach traktuje z założenia Dragon’s Dogma. To przede wszystkim gra drogi, a jej następca, jak teraz o tym myślę, twardo i pewnie tą drogą dalej podąża. Nie bez powodu owe znaczniki porozrzucane zostały po różnych krańcach możliwego do zwiedzenia obszaru. Trzeba było nadłożyć sporo kilometrów, aby dostać się z punktu A do punktu B (bo oczywiście trudno nie zboczyć w tej grze ze ścieżki, kiedy nagle słyszysz jakiś ryk pod mostem, przez który właśnie przechodzisz), wymęczyć wielokrotnie swoją postać, zaakceptować los wędrowca i powolne tempo podróży. Może to nie slow cinema Béli Tarra, ale czuć tu odciski na stopach i nie dziwi mnie komentarz developerów, jakoby szybka podróż miała być jedynie opcjonalna, a nie domyślna. W ciągu 60 minut spędzonych z DD2 wyrobiłem więcej niż dzienny standard kroków. A dlaczego sprawia to większą przyjemność niż wcześniej?
Za górami, za lasami
Bo to najmniej płaski świat w grach wideo, jaki pamiętam od dawna. Wystarczyło opuścić mury początkowego miasta, aby przebijać się przez kręte, zalesione dróżki, a kiedy korona drzew zniknęła z oczu i w końcu dało się spojrzeć w stronę horyzontu, to ten został zakryty przez górski łańcuch. Prędko okazuje się, że cała drużyna musi doczłapać się na pobliskie wzniesienia, aby wejść do jaskini, a wewnątrz nie mamy wcale do czynienia z pięknymi widokami. Wręcz przeciwnie – podziemia są tu podziemiami. Ciasne, pełne półek skalnych i rozwidleń, ciągnące się często jeszcze bardziej w dół. Czasem aż trudno zamachnąć się orężem, by nie zahaczyć o ścianę.
Eksplorowany świat zyskał więc na wertykalności oraz głębi pod kątem ukształtowania terenu, w związku z czym tułaczka jest bardziej immersyjna. Sprawia też wrażenie naturalniejszego i bardziej realistycznego miejsca, a nie kolejnej fantastycznej krainy wyjętej z generatora RPG.
Podczas krajoznawczych wycieczek w Dragon’s Dogmie zwykle trafiamy na zdarzenia losowe i emergentne: a to na polu zboża ląduje gryf, a to wędrownego handlarza atakują harpie itd. Niestety w trakcie mojej krótkiej przygody z drugą częścią za dużo szczęścia do podobnych sytuacji nie miałem, dlatego też postarałem się takowe wywołać siłą i sprytem. Postanowiłem więc raz uniknąć walki i uciec od agresywnie nastawionych jaszczurów. Wiedziałem, że te łatwo nie dadzą za wygraną – goniły mnie i moich pomagierów dobre kilka minut, aż natrafiliśmy na gobliny. Wtedy to odsunąłem się na bok i obserwowałem rozpętany chaos. Dwa typy wrogów totalnie mnie zignorowały, tocząc batalię ze sobą i moimi pawnami. Nie doprowadziła ta bitwa do żadnych komicznych czy nieoczekiwanych skutków, ale udowodniła, że gra jest gotowa na mniej typowe interakcje i zachowania gracza oraz sztucznej inteligencji.
To rozkaz!
Inteligencją, zwłaszcza tą sztuczną, nie grzeszą jednak wspomniane pionki, czyli maksymalnie trójka towarzyszy broni sterowana głównie przez komputer, ale starająca się słuchać komend gracza. To banda wiecznych agresorów i za każdym razem musiałem ją przywoływać do porządku, kiedy to zamiast podążać moim śladem, postanowiła pobiec kilkadziesiąt metrów w głąb lasu, aby nakopać wilkom. Oczywiście zwykle wystarczy zawołać „Do mnie!” i sprawa rozwiązana. Zdziwiłem się jednak, gdy po rozkazie o treści „Pomocy” pawn, zamiast wyleczyć mnie (a to najczęściej wówczas robi), przejął pałeczkę przewodnika i żwawym krokiem prowadził drużynę do najbliższego celu podróży (czyli znacznika na mapie). Mechanizm, który odkryłem przez przypadek, a który przyda się z pewnością co bardziej zagubionym i niezaznajomionym z zasadami zabawy graczom. Czyli typowa Dragon’s Dogma – kryjąca podstawowe systemy za mało intuicyjnymi rozwiązaniami. Albo to akceptujesz, albo nienawidzisz.
DD2 zapowiada się więc na poziomie gameplayowym na powtórkę z rozrywki, ale o nieco bardziej zniuansowanym eksploracyjnym zacięciu. Wartka akcja ustępuje mozolnej, lecz satysfakcjonującej pielgrzymce z okazjonalnymi wymagającymi starciami. Lwia część niespodzianek została jeszcze przede mną ukryta, ale wiem, że pełna wersja będzie ich miała całe mnóstwo, jeśli z wszystkich nie wystrzelała się w licznych zwiastunach. Oczekiwałem czegoś więcej? Chyba tak. Czy akceptuję z uśmiechem na ustach mniejszą porcję nowości? Bez problemu i bez żalu.
Cieszy
- obietnica kontemplacyjnej, powolnej podróży
- zróżnicowane ukształtowanie terenu
- podatność świata na nietypowe interakcje
Niepokoi
- recykling wrogów
- system walki niezbyt rozwinięty względem poprzedniej odsłony
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.