Graliśmy w Dying Light 2. Niebezpieczne Miasto, bezpieczny sequel
Nawet jeśli ostatecznie Dying Light 2 okaże się kontynuacją rozwijającą i poprawiającą jedynie formułę poprzednika, to już teraz wiem, że będzie to gra, przy której spędzę kilkadziesiąt godzin.
Nigdy nie byłem wielkim fanem pierwszego Dying Lighta. Bawiłem się przy nim dobrze, nie przeczę, ale nim dotarłem do napisów końcowych, wymęczył mnie niezmiernie. Głównie ze względu na nieangażującą fabułę i słabo napisane postacie. Nie był to jednak jedyny problem – parkour, choć początkowo dający mnóstwo frajdy, również zaczął mnie nużyć, projekt miasta się opatrzył, a choć klimat nocnych eskapad utrzymywał się do ostatnich godzin, to dopakowana postać sprawiała, że spotkania z Volatile’ami nie wzbudzały aż tyle strachu. Czterogodzinny hands-on Dying Lighta 2 zdawał się odpowiadać na niemal wszystkie te zarzuty – jeśli całość będzie równie dobra, jak zaprezentowany mi wycinek, jestem spokojny o jakość gry.
To by nic nie dało i tak
Villador jest jedną z ostatnich siedzib ludzkich. Atak chemiczny, który miał na celu powstrzymanie zagrożenia, ostatecznie jedynie spowolnił zarażonych, użyte w nim chemikalia doprowadziły natomiast do ich licznych mutacji. W takich okolicznościach do miasta trafia główny bohater – Aiden Caldwell. Jest Pielgrzymem, osobą podróżującą po pustkowiach między wciąż utrzymującymi się ośrodkami, i szuka zaginionej siostry – do Villadoru zawitał właśnie jej tropem. W tym momencie do akcji wkracza gracz i to on ma kształtować zarówno sterowaną przez siebie postać, jak i całe miasto.
Dying to choose
Tak przynajmniej zapowiada Techland – główną różnicą względem poprzedniej części serii mają być bowiem rozbudowane wybory. Wybory małe, wybory nieco większe i wybory na tyle duże, by zachęcały do przejścia gry więcej niż raz. Niestety podczas hands-onu miałem do czynienia raczej z pomniejszymi decyzjami. Nie zmienia to jednak faktu, że moim podstawowym celem było przedostanie się do nowszej części miasta – Central Loop – i rzeczywiście prowadziły do tego dwie ścieżki. Przez większość czasu przecinały się, niemniej ostatecznie dążyły do dwóch różnych zakończeń wątku i innych konsekwencji dla zaangażowanych w niego stron.
Przez całą grę lawirować będziemy pomiędzy dwoma głównymi stronnictwami (Survivors i Peacekeepers) w taki sposób, by osiągnąć własne cele. Opowiedzenie się w konkretnej kwestii za jedną z frakcji przyniesie zmiany nie tylko w stosunkach z jej członkami, ale również wyglądzie miasta. Nie zawsze będą one równie spektakularne jak to, co widzieliśmy na gameplayu z E3 2019, kiedy to decyzja Aidena odsłoniła całą nową dzielnicę z zupełnie nowym typem zarażonych. W przygotowanym dla dziennikarzy demie wybory najczęściej ułatwiały nam przeżycie na ulicach – np. trampoliny mogły nam pozwolić na dalekie skoki między budynkami, o ile wsparliśmy odpowiednią frakcję.
Dialogi i fabuła znowu mogą być najsłabszą stroną gry.
Momentów, gdy gra wymagała ode mnie decyzji, było całkiem sporo i do pewnego stopnia miałem wrażenie, że zmieniają one Villador. Trudno jednak wyrokować na podstawie niewielkiego wycinka gry, czy waga decyzji w końcowym rozrachunku nie okaże się iluzoryczna. Mam nadzieję, że nie, bo w tej chwili wybory zdają się jedyną rzeczą, która ratuje warstwę fabularną. Ten element zawiódł mnie w DL2 najbardziej i choć w ostatecznym rozrachunku historia może okazać się wciągająca i niesztampowa, to zdziwię się, jeśli reszta dialogów będzie na zdecydowanie wyższym poziomie niż te, które usłyszałem do tej pory. Dying Light 2 nie umie, a przynajmniej nie umiał w demie, grać na emocjach. Nie jestem do końca pewny, czy to kwestia mało subtelnego podejścia do momentów, gdy gracz ma coś poczuć(*), czy tego, że scenarzystom nie udało się sprawić, bym zainteresował się jakąkolwiek postacią. Nie wykluczam oczywiście, że obie te kwestie mogą być w jakimś stopniu związane z eventowym charakterem mojego obcowania z grą. Być może w zaciszu domowym, bez wielu czynników rozpraszających dookoła, a przede wszystkim pośpiechu, gra wypadnie pod względem reżyserii i fabuły lepiej.
(*) Momentami miałem wrażenie, jakby gdzieś przy moim uchu scenarzysta szeptał „teraz jest ci smutno”.
Dying to try more
Z całą pewnością na spokojnej eksploracji zyska Villador, które na pierwszy rzut oka pełne jest najróżniejszych aktywności. Mknąc po dachach budynków do kolejnej misji, co i rusz odblokowywałem nowe miejscówki z lootem, bezpieczne strefy do przejęcia czy opcjonalne zadania, zlecane przez rozsianych po mapie enpeców. Co istotne, część z questów aktywowana mogła być jedynie po zmroku, co bezpośrednio wiąże się z cyklem dnia i nocy, tak bardzo ważnym już w DL1. Choć w „dwójce” podstawowe założenia zostały zachowane, to – inaczej niż w poprzedniku – za dnia zdecydowanie trudniej natknąć się na zarażonych (bo są oni wrażliwi na promieniowanie UV, czyli m.in. światło słoneczne), a nawet jeśli nam się to przydarzy, to będą oni raczej ślamazarni i niegroźni. Nic więc dziwnego, że póki słońce nie skryje się za horyzontem, potwory wegetują w kryjówkach, by wyjść na żer, gdy miasto kładzie się spać.
Nie musi, a właściwie nie powinno dotyczyć to gracza, bo we wspomnianych gniazdach zarażonych znaleźć można cenne łupy, a noc jest jedynym momentem, gdy zakradnięcie się do nich nie zakrawa na samobójstwo. Co innego dostanie się na miejsce po ciemku: monstra są silniejsze, na ulicach jest ich więcej, pojawiają się również zmutowane, groźniejsze odmiany – z Volatile’em na czele. Gdy zajdzie słońce, największym zagrożeniem jesteśmy jednak my sami. W „dwójce” wszyscy mieszkańcy Villador są bowiem zarażeni wirusem Harran i każdy, kto po zmroku nie znajduje się pod zbawiennym światłem lamp UV, stopniowo zamienia się w potwora. Jeśli podczas nocnej eskapady zegar odliczający czas postępowania infekcji wybije zero, zostaje nam tylko kilka chwil na szybkie dotarcie do bezpiecznej strefy lub wykorzystanie jednej z paru tymczasowych możliwości przywrócenia małej porcji odporności. W innym przypadku nim się obejrzymy, wracamy do ostatniego save’a.
Dying to jump
Podczas dema zdarzyło mi się to zaledwie raz, a i to tylko dlatego, że specjalnie poczekałem, aż odliczanie dobiegnie końca. Zdecydowanie częściej wczytywałem wcześniejsze zapisy gry ze względu na parkour i walkę, które, choć niełatwe, są najmocniejszymi punktami Dying Lighta 2. Na każdym kroku czuć pracę włożoną w oba aspekty rozgrywki. Tak często wspominana w zapowiedziach dwukrotnie większa liczba animacji samego parkouru sprawia, że podczas biegania i skakania po mieście można poczuć się jak w trakcie oglądania nagrań z kamer GoPro profesjonalnych streetrunnerów. Dość napisać, że realizm budowany jest między innymi przez bardzo subtelne, drobne ruchy, których gracze mogą nawet nie zauważyć. Weźmy choćby to, że stojąc na skraju stromego dachu, zaczniemy z niego powoli zjeżdżać, a Aiden pochyli się, by kontrolować ten proces. Podobnie po skoku z większej odległości postać pomaga sobie dłońmi, nim odzyska pełną równowagę i wróci do sprintu, który podczas hands-onu, mam wrażenie, był całkowicie nielimitowany. Stamina spadała jedynie podczas wspinaczki.
To, jak przyjemny i płynny jest parkour w „dwójce”, doceniłem dopiero wtedy, gdy wróciłem do pierwszego Dying Lighta przy okazji recenzji wersji switchowej. Sequel nie tylko może pochwalić się zdecydowanie bogatszymi i dopieszczonymi animacjami, ale również lepszym projektem miasta, którego uczymy się na bieżąco i który tę naukę wynagradza możliwością niemal nieustającego skakania po dachach Old Villador. Dość napisać, że momentami po prostu biegłem przed siebie, nie zwracając uwagi, dokąd prowadzi mnie znacznik i starając się w możliwie najefektowniejszy sposób pokonywać kolejne przeszkody terenowe. A to wszystko bez jakiegokolwiek uczucia nudności, które momentami towarzyszyło mi podczas gwałtownego parkouru w DL1.
O ile w pierwszym dużym rejonie miasta, Old Villador, skazany byłem na własne nogi, to po przedostaniu się do Central Loop – dzielnicy nowocześniejszej, pełnej wysokich wieżowców – zostałem zaznajomiony z paralotnią. Latanie nie okazało się moją mocną stroną, początkowo wydawało się nieintuicyjne. Z czasem oswoiłem się jednak z tą formą przemieszczania się po mieście i zaczęła nawet odwdzięczać się nieśmiałymi ładunkami endorfin.
Dying to fight
Tych nie brakowało na pewno podczas spotkań z przeciwnikami. Walkę zdecydowanie w „dwójce” rozwinięto, choć wciąż oparta jest głównie na broni białej. Tym, co świetnie sprawdza się w starciach zarówno z zarażonymi, jak i ludźmi, jest wykorzystanie parkouru – mam wrażenie, że ledwie liznąłem potencjału drzemiącego w tym pomyśle, jednak już nawet możliwość wyskoczenia i cięcia z powietrza dawała satysfakcję. Nie zabrakło także bardziej standardowych umiejętności – jak unik czy mocniejsze uderzenie po przytrzymaniu przycisku – a całość jest na tyle prosta, by w lot załapać podstawy, a następnie kombinować, w jaki sposób rozwijać wachlarz ataków przy użyciu otoczenia, jak i samych wrogów.
Ci bywają wyzwaniem, choć niestety nie grzeszą inteligencją – wprowadzone w „dwójce” misje skradankowe, podczas których możemy np. wyczyścić cały posterunek bandytów po cichu, całkowicie obnażają słabości AI. Inna sprawa, że nie jest ono wcale dużo gorsze od tego, które znamy choćby z najnowszych części Assassin’s Creeda. Załatwianie spraw po cichu zdaje się zresztą całkowicie opcjonalne, więc jeśli ślepota sztucznej inteligencji bardzo nas razi, zawsze możemy wrócić do szlachtowania, rąbania i rozbijania głów, czerpiąc z tego tyle frajdy, ile tylko zechcemy.
Rozgrywka zapewni frajdę na dziesiątki godzin.
Czyli całkiem sporo, bo niezależnie od tego, jak bardzo dopracowaną grą okaże się DL2 (udostępniony mi wycinek był w bardzo dobrym stanie, choć zdarzały się sporadyczne bugi), nie mam wątpliwości, że spędzę w Villador wiele godzin – skacząc po dachach budynków, latając na paralotni, uciekając przed Volatile’ami i odwiedzając kryjówki zarażonych. Przyjemności w tym bowiem co niemiara i nawet jeśli w parze nie pójdzie warstwa fabularna, a zadania po jakimś czasie okażą się powtarzalne, to jestem spokojny o grywalność. Teraz tylko czekać na 4 lutego 2022 – lead designer gry, Tymon Smektała, patrząc mi w oczy, zastrzegł, że nikt w firmie nie przewiduje już opóźnień.
Cieszy
- przyjemny parkour
- angażująca walka
- design miasta
- cykl dnia i nocy
- stabilność buildu PS4
Niepokoi
- jakość fabuły i dialogów
- powtarzalność questów
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.