Dziwnie to brzmi, ale Nowa Huta może przynieść twórcom Cronos: The New Dawn wiele milionów złotych [JUŻ GRALIŚMY]
Cronos dla Polaków to popkulturowa zabawa historią. Cronos dla Zachodu i Wschodu może stanowić jednak unikatowe, egzotyczne wręcz doznanie.
Z grą Bloober Teamu spędziłem już łącznie cztery godziny. Dwie pierwsze w roli obserwatora, dwie ostatnie w roli gracza – ponadto miałem okazję porozmawiać z duetem reżyserskim, Jackiem Ziebą i Wojciechem Piejką. Krakowski developer zapewnił mi również powtórkę z lekcji historii, gdyż wespół z dziennikarzami z całego globu miałem okazję zwiedzić podziemia, biura oraz bunkier Huty imienia Tadeusza Sendzimira.
Dla mnie, Polaka rodaka, były to oczywiście konteksty, tereny oraz wątki stosunkowo znajome. Po rozmowie z zagranicznymi pismakami o survival horrorze, jak i „settingoznawczej” wycieczce, jestem jednak pewien, że fantastycznonaukowa, socrealistyczna odyseja po zniszczonych i spowitych zarazą zakładach przemysłowych na zadupiu Europy Środkowo-Wschodniej może stać się interaktywnym doświadczeniem jednym na tysiąc.
Ona
W Cronosie: The New Dawn wcielamy się w Travelera, czyli chodzący, uzbrojony czołg z hełmem przypominającym dla jednych akwarium, dla drugich hełm marvelowskiego Mysterio. Ów pancerz rzucał się w oczy już od premierowego zwiastuna, od razu nadając postaci w niej schowanej wyjątkowego charakteru. Jak się jednak okazuje już w pierwszych minutach przygody, za retrofuturystyczną zbroją nie chowa się facet z archetypu schwarzeneggerowskiego, a kobieta, która mogłaby pod kątem modowych gustów przybić piątkę z Samus Aran.
Kim jest? Jej tożsamość nie wydaje się początkowo ważna. To żołnierka-służbistka na usługach enigmatycznej Matki, podróżująca w czasie w poszukiwaniu zbłąkanych dusz zwanych tutaj, jakże romantycznie, anomaliami. Ma się nimi zaopiekować, czytaj: wystrzelać ich zmutowane cielska i wyekstraktować to, co pozostało. Protagonistka nie zadaje zbędnych pytań, po prostu brnie uzbrojona przed siebie, choć scenariusz wydaje się sugerować, jakoby wraz z rozwojem akcji miała zacząć coraz więcej dowiadywać się o otaczającym ją świecie, systemie i związanych z nimi brudnych sekretach. No śmierdzi to po prostu motywem buntu jednostki. I fajnie.

Nowy Świt
Tak unikatowy projekt głównej bohaterki i intrygujący zarys fabuły idealnie pasują do miejsca akcji i obranej konwencji stylistycznej. Bloober Team znowu robi to, co wychodzi mu najlepiej, czyli lepi z własnego zestawu „do-bólu-polskich-assetów” nieszablonowy świat przedstawiony. Pamiętacie cyfrowe wnętrze kamienicy z The Medium tuż obok Placu Jana Matejki? W Cronosie znajdziecie tego więcej, ponadto skaczemy jeszcze głębiej w przeszłość i obserwujemy multum znajomych, acz paradoksalnie nietypowych obrazków.
Wchodzimy do zniszczonych bloków mieszkalnych, gdzie toksyczna biomasa pokrywa klatkę schodową i lewitujące „peerelowskie” komody, kuchenki czy radia. Na komunistycznych posągach czytamy kredowe graffiti głoszące buntownicze hasła o supremacji klasy robotniczej, niemniej brutalistyczna architektura na zamglonym horyzoncie zaczyna kojarzyć się z widokami rodem z cosmic horroru. Z kolei paręnaście sekund po przeczytaniu notki o stanie wojennym i związanych z nim działaniach Wojciecha Jaruzelskiego przez ścianę korytarza przebija się plująca kwasem kreatura z wieloma kończynami.

Czujecie to, nie? Najgorsze koszmary Stanisława Lema spotykają się z marzeniami sennymi Johna Carpentera, gdzieś w tle śmieją się David Cronenberg, George Orwell i cała ekipa odpowiedzialna za serial „The Dark”, a gdyby Piotr Szulkin żył, to już miałby idealny materiał na film. Mimo że Cronos sięga do przemielonej w naszych oczach na wszystkie możliwe sposoby historii drugiej połowy XX wieku, to umiejscawia ją w tak świeżej, fascynującej i osobliwej czasoprzestrzeni, że trudno całość nazwać kolejnym sci-fi z biura rzeczy znalezionych.
Za miedzą
Jako że ja – człowiek w Krakowie na co dzień mieszkający – dałem się ponieść owemu miszmaszowi gatunkowemu, to musiałem zbadać reakcje osób spoza naszej nadwiślanej bańki. Zamieniłem parę słów i z brytyjskimi recenzentami, i z reprezentacją mediów amerykańskich – usłyszałem w zasadzie to samo. Krótko mówiąc, gry w takim settingu jeszcze nie widzieli, wewnętrznego kontekstu politycznego oczywiście nie znali, ale kiedy zostali za sprawą touru edukowani i połączyli kropki z tym, co dostali w testowej wersji Cronosa, zaświeciła im się lampka i złapali bakcyla. „To w końcu coś innego”, słyszałem. „I w taki sposób warto opowiadać o swoim kraju”, dodał jeden z rozmówców.

Bo rzeczywiście, jeśli spojrzymy wstecz i spróbujemy wytłuścić tytuły w podobnym tonie, które przebiły się do głównego nurtu, to policzymy je na palcach jednej ręki, ponadto żaden z nich nie został osadzony w państwie przynajmniej wzorowanym na naszej RP. Owszem, pracowaliśmy w służbie celnej Arstoczki w kultowym Papers, Please, ale tutaj mowa przecież nie o survival horrorze, a o przygodówce indie. Owszem, sporym budżetem i akcyjniakowym sznytem mogło pochwalić się Atomic Heart, ale to przypadek śmierdzący zakulisowymi koneksjami z prorządowymi, rosyjskimi instytucjami. Cronos: The New Dawn wkracza więc na rejony growo jeszcze nie do końca zbadane – pomysł ryzykowny, ale kuszący zarówno dla każdego ambitnego artysty, jak i odważnego biznesmena.
Ten eksperyment broni się przez pierwsze 120 minut kampanii, największą niewiadomą pozostaje jednak perspektywa kilkunastu godzin spędzonych w tak specyficznym uniwersum. Co więcej fabuła wniesie na stół? Jak bardzo twórcy zabawili się historią i powyginali socrealistyczne motywy? Co za tajemnice przyjdzie nam odkryć i czy w opowieści tej pojawi się więcej emocji, a może i nawet filozoficzno-socjologicznych przemyśleń? Znając Blooberów, scenariopisarskiego kombinatorstwa na pewno się doczekamy. I choć nie mogę mieć pewności co tego, czy po przejściu gry rzeknę: „dobre, bo nowohuckie”, to wiem już teraz jedno – ktoś tu naprawdę wiedział jak paroma chwytliwymi obrazkami, frazami i pomysłami sprzedać oraz opakować nowe IP. Sukces na horyzoncie? Tak mi się wydaje. Dalsza rozbudowa marki? Obowiązkowa.
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.