Gord to serio słowiański Frostpunk. To komplement czy zarzut? [JUŻ GRALIŚMY]
Gord interesował mnie, odkąd pierwszy raz przeczytałem jego tytuł. Czy reszta gry zapowiada się równie dobrze? Mam ambiwalentne odczucia.
*Gordъ. Gród z przestawionymi literami. Zdaniem naukowców tak mówiono jeszcze przed powstaniem państwa polskiego. Po usunięciu niewymawialnej części zostaje nam sam Gord. Mrugnięcie okiem do pasjonatów tematyki i piękny wyraz z odległej epoki – czy można lepiej nazwać grę o zarządzaniu wioską w realiach wierzeń prasłowiańskich? Śmiem twierdzić, że nie. Ale moja krótka przygoda z demem pokazuje, że nie wszystkie elementy produkcji przemyślano równie dobrze, jak jej tytuł...
Artystyczny duch
Założenie Gorda jest przyjemne w swej prostocie: oto znaleźliśmy się w świecie, gdzie rozpanoszyły się potwory i zapadła wieczna ciemność. Mroku tego szalenie boi się oportunistyczny, okrutny władca krainy. Czerń to jednak nie poczwara i żaden miecz, szkiełko ani oko się jej nie imają. Nie ma takiego astronoma, który umiałby królowi wyjaśnić, co się stało. Nawet wyznawcy Daboha(*) zaczynają wątpić…
(*) Demo było po angielsku, na premierę obiecano język polski. Tu chodzi prawdopodobnie o Dażboga.
W tym pojemnym uniwersum samograju przeszedłem minikampanię wprowadzającą. Spełniałem prośby królewskiego wysłannika – miałkiego i wygodnickiego marudy – oraz starego, bojaźliwego kapłana Boguslava. Wysłani do jeszcze ciemniejszych niż zwykle zakątków regionu założyliśmy pierwszy gord(**). Trochę powalczyliśmy, trochę pozarządzałem, trochę się osłuchałem.
(**) Prasłowiańska wersja słowa gród jest obowiązująca w grze.
Cóż, Gord na jedno bez wątpienia zapracował. Można zachwalać jego kierunek artystyczny. Spowszedniałe w słabszych dziełkach motywy prasłowiańskie nabierają tu rumieńców. Covenant.dev, nieco ponad 30-osobowy zespół tworzący grę, ma silne powiązania z pewnym niszowym projektem zwanym Wiedźminem. Widać. Obserwacja bagien, chat i gęstwin była samą przyjemnością. Wrażenie robiło proste, ale efektowne udźwiękowienie – a to co jakiś czas „za plecami” stuknęła mi siekierka, a to „koło monitora” zawył wilk. Operowanie światłem z pochodni i wszechobecną ciemnością sprawiało zaś, że budziły się we mnie jakieś pierwotne instynkty, jak w sytuacjach, gdy zamykasz się w namiocie w Bieszczadach czy wbiegasz do oświetlonego domu babci z ciemnego podwórka.
Wór pełen gatunków
Gord to RTS, Gord to city builder, Gord to survival. Wszystkie trzy stwierdzenia są poprawne. Strategiczną stroną gry jest zarządzanie niewielką społecznością. To wyrazista, generowana losowo zbieranina rodem z kampanii RPG. Każdy ma tu inną historię. Zauroczyło mnie, że ludkom można nadawać imiona. Po moim gordzie śmigali więc zrazu odważna Orlika, narzekający na wszystko Ględzich czy zwiadowca Szkałt. Momentalnie zacząłem ich kojarzyć. Słodkie.
Jeśli chodzi o moduł citybuilderowy, dostępne chatki to klasyka gatunku. Balans przemilczę, bo dwie godziny z zamkniętą kampanią nie mówią o długofalowej ekonomii praktycznie nic. Wspomnę więc jedynie o balii, która służy do regeneracji zdrowia. Kąpiel w takiej po walce – to się nazywa życie. Tylko że elementu survivalowego, który by ogołocił moich podopiecznych z owych sił witalnych, niespecjalnie doświadczyłem. Zakładam, że z czasem robi się ostro, ale udostępniony fragment gry niespecjalnie pozwolił mi poczuć na plecach oddech czającego się zła. Widzę spory potencjał, ale…
zdjęć
O, Gordzie! Co mi po tym wszystkim, skoro te składniki połączone w gulasz nie są do końca strawne? Na dowód krótka proza życia. Oto w pewnym momencie zarządzam już wioską. Niestrudzone ludki automatycznie zbierają dobra. Ale nagle muszę część skierować do walki. Idą. Wracają. Tkwią w miejscu. Nie wiem, co się dzieje; wbudowane kompendium ma w sobie tak wiele, a zarazem tak mało informacji. Przydzielam im jeszcze raz prace; nagle ruszają. Moment… jeden padł. Wysyłam Szkałta, reanimacja. I tak sobie stoją w środku lasu. Gdzie jest granica między automatyzacją a moimi rozkazami? Dażbóg jeden to wie. A zaprawdę dopowiem wam, że ładny, acz nieco wadliwy interfejs oraz system zawodów (przekładający się na mój własny zawód) nie pomagają w zarządzaniu. Jak miałoby to wyglądać w rozbudowanych scenariuszach?
Grzech niezmywalny
Co gorsza, Gord to jak na razie słowiański Frostpunk. Nie jest to chwyt retoryczny, a dość niezręczny fakt. Ja naprawdę cieszę się, że „survival city buildery” można już nazwać osobnym gatunkiem. I chcę widzieć więcej gier, które bawią się specyficzną mechaniką zaproponowaną przez 11 bit studios. Kiedy zamiast po kupę węgla wysyłam Orlikę w ciemność po trzcinę, bawię się wybornie i chcę więcej tej pętli gameplayowej. Ale czy trzeba do tego kopiować… wygląd oraz dźwięki menu głównego? Styl logotypu? Górną część interfejsu, wręcz jeden do jednego? Szkielet fabuły, np. wieczny mróz zastąpiony mrokiem? To nie wypada… Gdybym wziął sobie butelkę zacnego trunku i wychylał łyczek na widok każdej kolejnej trawestacji Frostpunka, padłbym na klawiaturę przed końcem dema.
zdjęć
Absolutne baty należą się zaś za nieudolne szokowanie. Już twórcom Frostpunka zarzucano, że oskryptowane tragedie momentami wzbudzają w nas sztucznie uczucia. Jednak trzeba przyznać, że wprowadzono je poprawnie i w harmonii ze światem przedstawionym. Kiedy tutaj ledwo po liźnięciu wioski w wersji demo praktycznie zmuszono mnie do aktu bestialstwa, poczułem się zażenowany. Emocjonalnie i fabularnie nie zagrało nic, pozostały tylko niesmak i wrażenie, że ktoś tu ma odbiorcę opowieści za kretyna, który zapłacze lub poczuje winę, jak mu się rzuci w twarz byle niespodzianką w stylu gore.
Gord wciąż kusi
Ględzę niczym Ględzich, ale widzę promień nadziei; to ciekawe, skoro otaczała mnie wieczna ciemność. Otóż po katuszach fabularnych i gameplayowych mimo wszystko chcę więcej. Wymęczony niesubordynacją ludków nadal pragnę patrzeć, jak zbierają sobie surowce, stawiać im balie. Jestem także ciekaw, co kryje w sobie dalsza część kampanii podstawowej i dziewięć pozostałych scenariuszy. I szczerze mam nadzieję, że uwagi od graczy zaznajomionych z demem – widziałem przycisk do wysyłania opinii – oraz recenzje wczesnego dostępu przełożą się na takie zbalansowanie różnych składowych i porządki po „inspiracjach” Frostpunkiem, że coś nagle w tej trzeszczącej machinie zaskoczy. Mroczny słowiański świat Gorda to nadal miejsce, gdzie chcę spędzić tegoroczne jesienne wieczory.
W Gord graliśmy na PC.
Cieszy
- pętla rozgrywki
- klimat (grafika i dźwięk)
- ciekawe rozwiązania
- potencjał uniwersum
- powielone zalety Frostpunka
Niepokoi
- brak umiaru w „inspiracjach”
- trudne zarządzanie ludźmi
- niepełne kompendium
- żałosny zwrot akcji
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.