Graliśmy w Blacktail. Alternatywna historia Baby Jagi
Choć polski gamedev z roku na rok rośnie w siłę, zdecydowanie zbyt rzadko sięga do przepastnego wora słowiańskich podań. Dobrze, że pojawiła się ekipa, które zamierza zmienić ten stan rzeczy.
To pierwszy projekt krakowskiego studia The Parasight, warto jednak zaznaczyć, że zostało założone przez byłych pracowników Bloober Team, a w jego szeregach znajdziemy ludzi z niemałym doświadczeniem. I wizją, dodajmy, bo ekipa ma zamiar wyspecjalizować się w tytułach, które tchnęłyby ożywczego ducha w zapomniane legendy. Celując w segment AA+ (premium indie), pragną, by ich gry nawiązywały do klasycznych baśni, interpretowały je na nowo, czasem w nowoczesnej, mocno odświeżonej formie. Jaskółką tych ambitnych planów ma być właśnie Blacktail, autorska wersja historii o Babie Jadze – tutaj jeszcze młodej, szesnastoletniej dziewczynie, która dopiero kształtuje swój los. Sami zdecydujemy o tym, czy stanie się dobrotliwą opiekunką lasu, czy może jednak wiedźmą kojarzoną z bajkami, którymi straszyło się niegrzeczne dzieci.
Tworzenie legendy
Plastyczna wizja słowiańskiej kniei kupiła mnie od pierwszych sekund, bo na Blacktail bezsprzecznie przyjemnie się patrzy, ale przyznam się bez bicia, że początek gry nie wydawał się zbyt obiecujący. Najpierw uczę się elementarnych ruchów (w tym zrywu), strzelania z łuku i podstaw craftingu, a wszystko to na przestrzeni ciaśniejszej od mojego mieszkania. Później dostaję nieco więcej swobody, ganiając za jeleniem, by zdobyć mięso, które pozwoli mojej bohaterce odzyskać siły. Zrealizowano to wszystko poprawnie, ale zachowawczo i bezpiecznie, w formie, jaką mogliśmy oglądać już dziesiątki razy. Poza bajecznymi widokami i prostą minigierką towarzyszącą smażeniu mięsa, w pierwszych minutach Blacktail niczym nie zdołało mnie zaskoczyć.
Wszystko zmieniło się w chwili, gdy gnany ciekawością puściłem się w pogoń za tajemniczym widmem przez niewielki strumień, przy którym jeszcze niedawno rozbiłem nos na niewidzialnej ścianie. Po chwili dotarłem do większej polany, na której zamajaczyła chata na kurzej łapie. Z zewnątrz półprzezroczysta, o ledwie widocznych kształtach. Po przekroczeniu progu dziwnego domostwa ujrzałem kocioł otwierający dostęp do drzewka rozwoju. Domek zdaje się pełnić funkcję centralnego huba, bo tylko w nim mogę rozwijać statystyki. Na szczęście nadprogramowe przebieżki pomaga ukrócić czarny kot, który czai się w kluczowych miejscach krainy i przenosi nas automatycznie w pobliże chaty.
Myszkuję, zwiedzam, zbieram
Niedługo później doceniłem konstrukcję świata. Ma półotwarty charakter, do wielu miejsc nie dotarłem od razu, a do niektórych w ogóle, choć idę o zakład, że dostęp do większości z nich zostanie odblokowany na dalszym etapie przygody (zwłaszcza tam, gdzie drogę zagradza charakterystyczna zapora). Do wyznaczonego przez kolejne zadania celu najczęściej prowadziła jedna, góra dwie ścieżki, ale na zwiedzonym obszarze wszystko elegancko łączyło się i zazębiało. Nie ma tu dwóch takich samych polan, identycznych dróg, bliźniaczych chałup, przez co odkrywanie mapy jest czystą przyjemnością. Owszem, można trafić na sporo niewidzialnych ścian, a niektóre obiecujące zaułki okazują się ślepe, ale nie żałowałem zaglądania pod każdy kamień. Niemal wszędzie można znaleźć jakiś przydatny przedmiot, a w mniej rzucających się w oczy miejscach skrzynie z większą ilością użytecznych fantów. Jednym słowem – warto myszkować.
Trzeba to wyraźnie podkreślić – Blacktail kładzie silny nacisk na zbieractwo. Istnieje dość szeroka pula podstawowych składników (między innymi zęby, oczy, miód), które wykorzystujemy dwojako. Pierwszym sposobem jest crafting przydatnych przedmiotów w podręcznym menu, na przykład strzał tworzonych z patyków i piór (wystrzelone pociski możemy odzyskiwać, jeśli znajdziemy miejsce, w którym utkwiły) czy antidotum na pajęczy jad, do którego potrzebne będą czerwone kwiaty i kryształ.
Drugie zastosowanie odkryjemy w chacie na kurzej łapie, gdzie stoi ogromny kocioł. Można miksować w nim poszczególne ingrediencje, a tym samym inwestować w kolejne umiejętności na dość pokaźnym drzewku rozwoju. W tym przypadku nie mogłem zbytnio poszaleć – udostępniony fragment gry był zbyt krótki, by móc zebrać odpowiednie surowce, ale sądząc po listach potrzebnych składników, można bezpiecznie założyć, że na zbieractwie upłynie nam lwia część rozgrywki. Nie przeszkadza mi ciągłe pochylanie się po każdy badyl, plaster miodu czy kwiatek, choć biorę poprawkę na to, że to mocno spowolni zabawę.
Walka na czwórkę z minusem
W świecie gry istnieje kilka charakterystycznych miejsc, na które możemy trafić podczas wędrówki. Są kapliczki będące punktami zapisu – skorzystanie z nich wymaga poświęcenia specjalnego kwiatka (te na ogół rosną gdzieś w pobliżu, a po niedługim czasie odrastają, więc raczej nie powinno ich zabraknąć). Są też totemy dodające sił oraz obozowiska z płonącym wesoło ogniskiem, na którym możemy upiec mięsiwo. Z reguły przy tych ostatnich kręci się także kocur, który, jak już wspomniałem, spełnia się jako świstoklik.
Oczywiście Blacktail to nie tylko chomikowanie każdego źdźbła za pazuchą i wycieczki turystyczne. To także walka, mam jednak co do niej mieszane uczucia. Jedyną bronią, którą dane było mi przetestować, był łuk, później doszła moc odepchnięcia, którym można niszczyć niektóre przeszkody terenowe bądź doładować strzały, szyjąc nie jedną, a kilkoma jednocześnie. Na tym etapie przygody starcia okazują się nie tylko banalne, ale i dość niemrawe. Pszczoły będą wściekle żądlić, pająki zatrują swym jadem, a pełzający w pobliżu akwenów wodnik mnie spowolni. Niektórych przeciwników mogę pokonać jedynie wykonując zryw, inni eksplodują chwilę po trafieniu. Jest w tym jakaś różnorodność, ale bez szału.
Zaprezentowany fragment pozwolił również zmierzyć się z bossem, który okazał się bardziej upierdliwy niż wymagający. Generalnie walka wydała mi się pozbawiona odpowiedniego tempa. Winy upatruję w samym łuku, który jako podstawowa broń wypada dość blado, ale odblokowanie kolejnych umiejętności bądź zdobycie dodatkowego wyposażenia powinno urozmaicić i zdynamizować starcia na dalszych etapach rozgrywki.
Bądź, kim chcesz
Spodobał mi się za to system moralności zaszyty w trzewiach rozgrywki. Już na starcie wybieramy drogę, którą planujemy podążać – ścieżkę światła lub ciemności – co niesie określone konsekwencje i wpływa na to, jak postrzegają nas inni. W trakcie przygody sami kształtujemy swój los i charakter, dokonując określonych wyborów, pomagając napotkanym stworzeniom czy dopuszczając się rozmaitych występków. Jeśli, dajmy na to, zabijemy ptaka, otrzymamy więcej piór niezbędnych do produkcji strzał, ale gra odnotuje nasz zły uczynek. Gdy poczekamy, aż stworzenie samo odleci, też zostawi po sobie cenny surowiec, choć będzie go nieco mniej. Postawa moralna przekłada się na odblokowanie dodatkowych umiejętności pasywnych. Przykładowo, będąc złym, po zabiciu wroga mamy szansę otrzymać krwawego orba przywracającego część utraconego zdrowia, z kolei czyny dobrej natury las nagrodzi większą liczbą rozsianych wszędzie składników.
Mimo że nie podano choćby przybliżonej daty premiery, Blacktail już teraz wygląda naprawdę obiecująco, a udostępniona wersja alfa działała zaskakująco płynnie i stabilnie. Projekt świata, styl narracji, wolność w kreowaniu postaci czy wreszcie sama bohaterka – to wszystko pozwala wierzyć, że w krakowskiej kuźni powstaje jedna z ciekawszych rodzimych produkcji. Choć nie wszystko wypadło idealnie, czekam na pełną wersję.
Cieszy
- świetnie wygląda i nieźle brzmi
- solidnie skonstruowany świat gry
- dobrze zapowiadająca się fabuła
- rozbudowane opcje rozwoju postaci
- system moralności
Niepokoi
- walka na razie nie porywa
- przeciwnicy są zbyt banalni
- jeśli nie lubisz zbieractwa, będziesz marudzić
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.