Graliśmy w Elden Ring. To coś dla tych, których pokonało Sekiro

Wcale nie dlatego, że by dołączyć do zorganizowanego przez Bandai Namco zdalnego testu, musiałem przytaszczyć wiadro internetu na tyle dobrego, by odpalony na maszynie producenta streaming pozwolił na komfortową grę. Nie chodzi też o fakt, że byłem pod stałym nadzorem i nie mogłem robić własnych screenów(*). O wiele bardziej bolało to, że od komputera musiałem odejść w momencie, gdy po początkowym zagubieniu w końcu zacząłem się z Elden Ringiem na poważnie zaprzyjaźniać, oswoiwszy się z kilkoma zauważalnymi nowinkami, które wyróżniają go na tle innych gier studia. Tym niemniej, jak pisała Szymborska, „kto ile zdążył, tego mu cofnąć nie może”.

(*) Takie „szpiegowanie” okazało się jednak bardzo przydatne, gdy trochę później zaciąłem się na bossie i opiekująca się nami osoba dała mi znać, że to łatwe na pierwszy rzut oka starcie (które zatrzymało nie tylko mnie) nie jest wcale obowiązkowe.
Krok wstecz, a zarazem nie
Jeżeli zetknęliście się z poprzednimi dziełami FromSoftware, z zamkniętymi oczami poznacie, kto stoi za Elden Ringiem: znajdziecie tu niemal te same mechanizmy rozgrywki, bliźniaczy interfejs czy mocny nacisk na starcia z bossami. Interesujące jest to, że studio częściowo zawraca ze ścieżki, jaką podążyło przy okazji dość nowatorskiego Sekiro. Pomimo obecności np. mechanizmów umożliwiających skradanie się nowa gra Japończyków okazuje się w wielu aspektach zadziwiająco konserwatywna, nawiązuje bowiem w pierwszej kolejności do Dark Souls III. Również z uwagi na liczne ułatwienia, o których za chwilę.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to powrót edytora postaci oraz rozwijanie cech bohatera podczas zabawy w zamian za gromadzone runy (odpowiednik Soulsowych dusz). Możliwości personalizacji są dość spore, warto napomknąć też, że w kontekście fryzur i poszczególnych części ciała nie obowiązuje tu podział na płcie. W edytorze da się spędzić masę czasu albo wybrać jeden z archetypów postaci z którejś z 10 klas, jakie trafią do finalnej wersji, i niczym więcej się nie przejmować. Sam zdecydowałem się wędrować przez świat z dwoma jednoręcznymi mieczami w dłoniach, dzięki czemu mogłem szybko doskakiwać do oponentów i uciekać, kąsając ich lekkimi ciosami bądź atakiem specjalnym w formie krwawego piruetu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by postawić na grubszy pancerz koszem zwinności.

Bez barier
„No dobrze” – powiecie – „ale to już przecież było…”. Zupełną nowością jest za to otwarty świat, którego część dane mi było zwiedzić. Jego rozmiar wymusił na twórcach wprowadzenie dodatkowego środka transportu w postaci konia. Zwierzak nie tylko przyspiesza przemieszczanie się z punktu A do B, z jego grzbietu można też bowiem prowadzić potyczki. Czworonożny kompan jest podatny na obrażenia, tym niemniej gdy zginie, wystarczy łyk est… to znaczy łez, by przywrócić go do stanu używalności. Wierzchowiec przyda się też podczas niektórych walk z bossami, choć korzystanie z jego pomocy nie jest obowiązkowe.
Pomimo otwartego świata Elden Ring trudno uznać za sandboksa. Kierunek dalszej podróży jest mniej lub bardziej określony – nienachalnie sygnalizują nam go świetliste wstążki wydobywające się z miejsc łaski (tutejszych „ognisk”). Nikt jednak nie zabrania nam zbaczać z głównej ścieżki, by odkryć masę sekretów, którymi rozpięty wokół tajemniczego drzewa świat wręcz ocieka. Czasami są to opcjonalne lochy z bossem na końcu, innym razem dwóch wisielców na szczycie stromej skały. Dodatkowych atrakcji poszukuje się tym chętniej, że w końcu nie trzeba uczyć się rozkładu lokacji na pamięć. Z pomocą przychodzi nam bowiem mapa ze znacznikami, między którymi da się szybko przenosić. Możemy z niej skorzystać niemal w dowolnej chwili, wyłączając moment, gdy jesteśmy w trakcie walki. Otoczenie da się poznawać na własną rękę bądź odnajdując porzucone tu i ówdzie fragmenty mapy.

Trochę jednak tęskno
Otwarty świat to nowinka nie tylko ożywcza, ale też odrobinę kontrowersyjna. Z jednej strony jest to gwarancja nieco odmiennych doznań, z drugiej natomiast nieco brakowało mi typowej dla Soulsów ekscytacji towarzyszącej poznawaniu kolejnych pułapek na naszej drodze. Albo uczucia, jakie towarzyszy odkryciu skrótu do miejsca odwiedzonego kilka godzin wcześniej. Poza tym nie czujemy większego zagrożenia, gdy w każdej chwili możemy wziąć nogi za pas. To zresztą często jedyna opcja, bo skradanie szybko okazuje się niemal bezużyteczne. Pal już licho nieobecność wskaźników wykrycia, ale jakiekolwiek skrytobójstwa są zazwyczaj tak głośne, że alarmują wszystkich wrogów w okolicy. Brakowało mi trochę tych typowo Soulsowych labiryntów, gdzie kolejne kroki trzeba było stawiać ostrożnie w obawie przed wpadnięciem w pułapkę. Gra nawiązuje do nich wyłącznie w momencie, gdy odwiedzamy pomniejszy loch czy jaskinię.
Do tego studio zdecydowało się na całą masę ułatwień. Odnoszę wrażenie, że eksploracja świata nie będzie już większym wyzwaniem. Niby czasami napadnie nas w lesie grupka nieprzyjaciół, ale bywa to nawet zbawienne. Po pierwsze członkowie takiej bandy nie są najczęściej zbyt wytrzymali, po drugie gra wynagradza ubicie większego skupiska wrogów odnowieniem jednego łyku mikstury. Jej zapasy możemy też oczywiście po staremu zwiększyć, gromadząc kolejne przedmioty, następnie zaś zasiadając przy „ognisku”. Sporo zależy oczywiście od tego, ile krwi napsują nam bossowie, wiele wskazuje jednak na to, że szykuje się gra jeszcze łatwiejsza od Dark Souls III. Co na ten temat sądzić, pozostawiam już do rozstrzygnięcia wam.

Krokiem wstecz względem Sekiro jest powrót do zarządzania siłami bohatera podczas walki. Tym samym Elden Ring ponownie przypomina raczej brutalne szachy niż slashera. W przypadku wybrania mocno opancerzonego wojownika starcia mogą sprawiać wrażenie ociężałych, ale grając lekką postacią, aż tak tego nie odczułem. Na szczęście twórcy pomyśleli o tym, że eksploracja świata byłaby uciążliwa, gdyby każdy sprint czy skok zużywał staminę. Stąd wyczerpuje się ona tylko wtedy, gdy walczymy. Jednoznacznie pozytywnym powrotem do przeszłości jest natomiast przywrócenie multiplayera, który pozwoli zarówno nawiedzać innych graczy, jak i wspomóc ich w starciach z trudniejszymi bossami. Wspólnie będą mogły bawić się maksymalnie cztery osoby.

Stoper nastawiony
Z każdą chwilą spędzoną z Elden Ringiem coraz bardziej tęskniłem do momentu, gdy będę mógł spokojnie odpalić grę w domowym zaciszu i bez wielkiej presji poświęcić jej kilkanaście zimowych wieczorów, stopniowo smakując niecodziennie skonstruowany świat i zastanawiając się, czy wolałem szybkie Sekiro, czy dostojniejsze Soulsy. Nowa gra FromSoftware potrafi bowiem równie mocno zauroczyć, co wprawić w osłupienie tym, jak w pewnych aspektach cofa rozwój serii o kilka lat. Otwarty świat jest dla mnie jednak wystarczającym magnesem, by znów dać się złapać na te same sztuczki i włóczyć się godzinami od bossa do bossa.
Czytaj dalej
22 odpowiedzi do “Graliśmy w Elden Ring. To coś dla tych, których pokonało Sekiro”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Na szczęście twórcy pomyśleli o tym, że eksploracja świata byłaby uciążliwa, gdyby każdy sprint czy skok zużywał staminę. Stąd wyczerpuje się ona tylko wtedy, gdy walczymy”
Hah, otwarty świat, troszczenie się o komfort gry? W ten oto sposób FROM Soft dotarło do punktu, który Capcom osiągnął w 2010 – a potem zaczął zrzynać z Dark Souls 😉
I tak oto dotarliśmy do punktu, w którym nowa produkcja From Software jest karana za bycie… przystępną. Czyli okazuje się, że Soulsy nie są Soulsami jeśli nie marnują twego czasu na każdym możliwym kroku, tudzież nie kopią w krocze zupełnie absurdalnym poziomem trudności niczym Sekiro. Oczyma wyobraźni widzę już te święte oburzenie społeczności, bo nagle przyjemność z gry będzie mógł czerpać niemal każdy i nie pojawia się kolejne wpisy złamanych przez system graczy kwitowane buńczucznym „git gud”. Bo jeśli wszyscy mogą przejść Soulsy, to już nie jesteś żadna „elitą”, prawda? 🙂
Ale prze’ż Dark Souls jest dla każdego… 😉
W jaki sposób karana? Spisałem tylko wrażenia z rozgrywki, jednym z wrażeń było to, że będzie dużo łatwiej niż zazwyczaj, więc napisałem, że są ułatwienia. Dodałem, że mogą się nie spodobać hardcorowym fanom serii i to jest po prostu obiektywna prawda. Skoro zapowiada się, że będzie łatwo to nie mogę w takiej sytuacji pisać, że zapowiada się na grę trudniejszą od Sekiro. I nawet napisałem w tekście, że każdy niech sobie sam rozstrzygnie czy to dobrze czy to źle.
Być może to tylko moje wrażenie, ale określenie „każualowe Soulsy” wydaje się być mocno pejoratywnie, stąd uznałem, że gra jest poniekąd „karana” za ułatwienia w rozgrywce. Zresztą, nie chciałbym, żebyś traktował tamten komentarz osobiście, bo przecież nie tylko ty dostrzegłeś spadek ogólnego poziomu trudności. Odnoszę wrażenie, że część społeczności będzie mieć problem z zaakceptowaniem takiego stanu rzeczy, co z kolei niewątpliwie przełoży się na wywieranie presji na twórcach.
Absurdalny poziom trudności w Sekiro? Toż to najprostsze soulsy były, gra jednej sztuczki, wystarczyło się nauczyć parować. ;P
Gdyby nie fromsoftwer i kontra to casualizacji pewnie nie był był już graczem. A co do sekiro to po prostu trzeba było mieć wczucie chwili i to nie był żaden absurdalny poziom trudności.
Absurdalny poziom trudności Sekiro? Przecież ta gra nie wymaga od gracza nic poza opanowaniem ataków przeciwników, żeby je parować. Ty grasz czy film oglądasz? Przez takich płaczków będą tylko samograje, które się będzie oglądać, bo „gracz” się obrazi, że musi patrzeć na przeciwnika w czasie walki zamiast na nowe zdjęcia w telefonie… Platynę w Sekiro zdobyło 10% graczy, a to naprawdę dużo. Prawdziwych graczy a nie mazgajów. Do tego szanuję graczy, którzy się poddali, ale z godnością przyjęli porażkę i nie płaczą w internecie jaka gra jest trudna. W Sekiro mam platynę, podobnie jak w Niohu i wielu innych. Ale w Bloodbornie zatrzymałem się na pierwszym bossie (Gascoigne) – 30 godzin próbowałem go pokonać, ale nie dałem rady. Ale nie płaczę, że gra trudna i powinna być łatwiejsza, bo nie umiem jej przejść. Akceptuję porażkę i swoją słabość, bo po to są gry, by nas czasem pokonały. Chcesz zawsze wygrywać? Graj w filmy…
Dziękuję ci za ten komentarz – doskonale oddaje clue mych wcześniejszych wypowiedzi. A zatem okazuje się, że nie jestem „prawdziwym” graczem, bo nie podoba mi się Sekiro. 🙂 Szanowny elitarysto, poziom trudności, szczególnie w odniesieniu do gier akcji, jest kwestią jak najbardziej względną. Ciebie Gascoigne mordował 30 godzin, ja posłałem go do piachu za pierwszym (!) razem, a większość szefów z Demon’s Souls, czy Dark Souls 2 i 3 maksymalnie za trzecim. Wiesz, dlaczego? Bo wszystkie te tytuły pozwalały na podejście do pojedynku na własnych warunkach, Sekiro zaś wymuszał zabawę w „dźwiękogrę”, a całą wolność tak charakterystyczną dla produkcji From więził w jednym przycisku pada. Ja zaś, szanowny elitarysto, z „dźwiękogrami” nie radzę sobie zbyt dobrze – i nie boję się tego przyznać.
Shaddon dobra przestań płakać totalny casualu pewnie DMC 3 czy nawet DMC5 były by dla ciebie za trudne. Problem jest w tym, że można sobie wybrać grę czy poziom trudności gorzej gdyby wszystkie gry były takie same.
I super, że pokonałeś Gascoigne’a za pierwszym razem. Mi system walki w Bloodborne nie przypasował, nie mogłem go rozgryźć, ale jeszcze mam zamiar do tej gry wrócić (może przy okazji remastera, jeśli wyjdzie na PS5). Tyle że ja akceptuję swoją ułomność w tej grze i nie narzekam na poziom trudności. Platynę w Bloodborne ma 6% graczy, czyli gra jest jak najbardziej do przejścia. Ja nie domagam się uproszczenia Bloodborne’a tylko dlatego, że nie umiem w niego grać, bo jak widać wiele osób dawało sobie z nim radę i czerpało satysfakcję z cierpienia. Ja nie chcę psuć im tej radości z gry wymuszając na twórcach prostszych gier, żebym mógł je jedną ręką przechodzić. A niestety narzekania na poziom trudności gier jest wiele, jakieś płaczki na youtubie rzucające padami, wypisujący głupoty na twiterze, do tego wysoki poziom trudności jest wymieniany jako minus w recenzjach – nie, wysoki poziom trudności to cecha danej gry, a nie wada. Potem wydawcy to czytają i wymuszają uproszczenia w kolejnych grach. Przez to Elden Ring jest prostszy. Nie każdą grę musimy dać radę ukończyć, a widzę coraz więcej frustratów z tekstami „zapłaciłem za grę, a nie mogę jej przejść”. Trudno. Wszystkie gry niedługo będą sprowadzone do roli interaktywnych filmów, w których wszystko będzie proste i zautomatyzowane, bez wyzwania, pada można będzie trzymać w rękach lub odłożyć na kanapie, a gra będzie się wtedy przechodzić sama. Ale dla mnie to już nie będą gry.
Myszko, ale gdzie ty tu widzisz, żebym „płakał” z powodu poziomu trudności Sekiro? Stwierdziłem jedynie, że – MOIM ZDANIEM – jest absurdalny, bo przenosi ciężar systemu walki na czystą zręczność w naciskaniu jednego przycisku pada. To wszystko. Ja nawet nań nie narzekam, bo po prostu stwierdziłem, że to nie jest gra dla mnie i zrezygnowałem z zakupu. Cieszy mnie natomiast, że Elden Ring będzie przystępniejszy, bo im więcej graczy zmierzy się z tego typu produkcjami, tym prężniej będzie się rozrastać cały podgatunek. A że elitarystom ułatwienia się nie podobają? Cóż, niech zrobią to, co ja w przypadku Sekiro – odpuszczą sobie.
I jeszcze coś: Soulsy jako takie nie są dla mnie żadnym wyznacznikiem trudności. Trudny może być dla mnie Returnal, bo po raz pierwszy mierzę się z elementami bullet hell, a do tego śmierć oznacza konieczność zaczynania od zera, zamiast krótkiego sprintu na arenę z bossem. Trudne były też dla mnie XCOM-y na najwyższym poziomie trudności w trybie ironman, bo tam dosłownie jeden błąd oznaczał czasem utratę kilku dni postępów. Soulsy? Soulsy co najwyżej wymagają wyuczenia się sekwencji ruchów przeciwnika. I to tyle. Jeśli jednak ktoś nadal uważa się za wielkie panisko, bo ogrywa produkcje From Software, to niech pamięta, że są tacy, którzy przechodzą je grając na… pizzy.
No dobra to póki co ja nie zawiodłem się na ich grach, chodź przyznaje, że sekiro mogło być lepsze a jest tylko inne. Co do Dark Souls to ten poziom jest zaspokajający moje oczekiwania więc chciałbym doświadczać tego samego a nie niższego poziomu i to tyle. Co do X-comów to chyba nie mówisz o najnowszych, bo grając w nie czułem się w trudnych momentach tak jak przy dawnym standardzie innych gier, szkoda tylko, że na 30 minut. A co do idealnego dostawania poziomu trudności polecam Desperados 3.
Sekrio bardzo sobie cenie a teraz nie wiem co sądzić o nowej ich produkcji
Sekiro to bardziej ,,wypadek przy pracy” dla tego studia.
Najczęściej lubię gry, które przechodzą się same. Elden Ring zachęca mnie swymi gameplayami i będzie to druga gra From Software, z którą się zmierzę (po pierwszych Dark Soulsach, które zupełnie mi nie podeszły, bo do gry chcę zasiadać z przyjemnością, a nie jak do męczącej pracy, masterując skilla i rozgryzając mechaniki). Dlatego jeszcze raz się spróbuję z grą od tego studia 🙂
Z ciekawości zobacze te ich eksperymenty. Może w końcu from zrobiło jakąś grę powyżej 4/10, a „elita” przestanie szczekać „git gud”.
,,Git gud” rozmyślnie używają tylko nienawistnicy lub/i idioci, społeczność, z którą ja mam do czynienia używa tego tylko ironicznie i jako mem (np. mem Giant Dad), co więcej, najczęściej autoironicznie.
Nawet w Hollow Knight, grze która poniekąd jest laurką dla twórczości From Software, postać Hornet, przed walką z ostatnim bossem, krzyczy do gracza coś co brzmi jak ,,git gud” (twórcy wyjaśnili, że nie było to intencjonalne) i każdego to bawi, bo pokonanie tego przeciwnika nie przychodzi łatwo.
Ze swoimi skrajnymi ocenami, obrażaniem, nastawieniem na kąśliwą krytykę i wulgarnym językiem (tu jedynie ,,szczekać”, ale ty z pasją doprawdy godną niezainteresowanego(sarkazm) komentujesz pod każdym newsem dotyczącym From Software) jesteś toksyczny, a zarzucasz społeczności ,,soulsów” toksyczność.
Otton, chyba całkowicie pominąłeś w swoim gameplayu, ocenie i ogólnie tekście, ,,legacy dungeons” jak Stormveil Castle.
,,Brakowało mi trochę tych typowo Soulsowych labiryntów, gdzie kolejne kroki trzeba było stawiać ostrożnie w obawie przed wpadnięciem w pułapkę. Gra nawiązuje do nich wyłącznie w momencie, gdy odwiedzamy pomniejszy loch czy jaskinię.”
Z innych recenzji i wywiadów wynika, że to w ,,legacy dungeons” mamy tę wymagającą ,,niekażualową” rozgrywkę i znany z ,,soulsów” projekt poziomów. Poza tym, te lokacje są najbardziej dopracowane i kondensują treść. To nie jest gra jak Wiedźmin czy TES gdzie budynki czy place są substytucyjne dla otwartego terenu.
Dokładnie tak.
Nie skupiałem się na ich dokładnym opisie, to prawda, wspominam natomiast, że gra nawiązuje do tego typowego soulsowania w pomniejszych lochach czy jaskiniach. Być może mogłem poświęcić im więcej miejsca, ale wybrałem bardziej skupienie się na nowych elementach.
Maksymalnie walczyłeś z dwoma głównymi bossami (Margit, Godrick Złoty) więc na tej podstawie oceniasz trudność gry? To trochę tak jkabyo ceniać trudność DS1 będąc jeszcze w Parafi Nieumarłych