Graliśmy w Elden Ring. To coś dla tych, których pokonało Sekiro
Próbując opisać swoje wrażenia po kilkunastu godzinach spędzonych z niemal kompletną, acz pozbawioną jeszcze ostatecznych szlifów wersją Elden Ringa, czuję się trochę, jakbym polizał cukierek przez szybę.
Wcale nie dlatego, że by dołączyć do zorganizowanego przez Bandai Namco zdalnego testu, musiałem przytaszczyć wiadro internetu na tyle dobrego, by odpalony na maszynie producenta streaming pozwolił na komfortową grę. Nie chodzi też o fakt, że byłem pod stałym nadzorem i nie mogłem robić własnych screenów(*). O wiele bardziej bolało to, że od komputera musiałem odejść w momencie, gdy po początkowym zagubieniu w końcu zacząłem się z Elden Ringiem na poważnie zaprzyjaźniać, oswoiwszy się z kilkoma zauważalnymi nowinkami, które wyróżniają go na tle innych gier studia. Tym niemniej, jak pisała Szymborska, „kto ile zdążył, tego mu cofnąć nie może”.
(*) Takie „szpiegowanie” okazało się jednak bardzo przydatne, gdy trochę później zaciąłem się na bossie i opiekująca się nami osoba dała mi znać, że to łatwe na pierwszy rzut oka starcie (które zatrzymało nie tylko mnie) nie jest wcale obowiązkowe.
Krok wstecz, a zarazem nie
Jeżeli zetknęliście się z poprzednimi dziełami FromSoftware, z zamkniętymi oczami poznacie, kto stoi za Elden Ringiem: znajdziecie tu niemal te same mechanizmy rozgrywki, bliźniaczy interfejs czy mocny nacisk na starcia z bossami. Interesujące jest to, że studio częściowo zawraca ze ścieżki, jaką podążyło przy okazji dość nowatorskiego Sekiro. Pomimo obecności np. mechanizmów umożliwiających skradanie się nowa gra Japończyków okazuje się w wielu aspektach zadziwiająco konserwatywna, nawiązuje bowiem w pierwszej kolejności do Dark Souls III. Również z uwagi na liczne ułatwienia, o których za chwilę.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to powrót edytora postaci oraz rozwijanie cech bohatera podczas zabawy w zamian za gromadzone runy (odpowiednik Soulsowych dusz). Możliwości personalizacji są dość spore, warto napomknąć też, że w kontekście fryzur i poszczególnych części ciała nie obowiązuje tu podział na płcie. W edytorze da się spędzić masę czasu albo wybrać jeden z archetypów postaci z którejś z 10 klas, jakie trafią do finalnej wersji, i niczym więcej się nie przejmować. Sam zdecydowałem się wędrować przez świat z dwoma jednoręcznymi mieczami w dłoniach, dzięki czemu mogłem szybko doskakiwać do oponentów i uciekać, kąsając ich lekkimi ciosami bądź atakiem specjalnym w formie krwawego piruetu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by postawić na grubszy pancerz koszem zwinności.
Bez barier
„No dobrze” – powiecie – „ale to już przecież było...”. Zupełną nowością jest za to otwarty świat, którego część dane mi było zwiedzić. Jego rozmiar wymusił na twórcach wprowadzenie dodatkowego środka transportu w postaci konia. Zwierzak nie tylko przyspiesza przemieszczanie się z punktu A do B, z jego grzbietu można też bowiem prowadzić potyczki. Czworonożny kompan jest podatny na obrażenia, tym niemniej gdy zginie, wystarczy łyk est... to znaczy łez, by przywrócić go do stanu używalności. Wierzchowiec przyda się też podczas niektórych walk z bossami, choć korzystanie z jego pomocy nie jest obowiązkowe.
Pomimo otwartego świata Elden Ring trudno uznać za sandboksa. Kierunek dalszej podróży jest mniej lub bardziej określony – nienachalnie sygnalizują nam go świetliste wstążki wydobywające się z miejsc łaski (tutejszych „ognisk”). Nikt jednak nie zabrania nam zbaczać z głównej ścieżki, by odkryć masę sekretów, którymi rozpięty wokół tajemniczego drzewa świat wręcz ocieka. Czasami są to opcjonalne lochy z bossem na końcu, innym razem dwóch wisielców na szczycie stromej skały. Dodatkowych atrakcji poszukuje się tym chętniej, że w końcu nie trzeba uczyć się rozkładu lokacji na pamięć. Z pomocą przychodzi nam bowiem mapa ze znacznikami, między którymi da się szybko przenosić. Możemy z niej skorzystać niemal w dowolnej chwili, wyłączając moment, gdy jesteśmy w trakcie walki. Otoczenie da się poznawać na własną rękę bądź odnajdując porzucone tu i ówdzie fragmenty mapy.
Trochę jednak tęskno
Otwarty świat to nowinka nie tylko ożywcza, ale też odrobinę kontrowersyjna. Z jednej strony jest to gwarancja nieco odmiennych doznań, z drugiej natomiast nieco brakowało mi typowej dla Soulsów ekscytacji towarzyszącej poznawaniu kolejnych pułapek na naszej drodze. Albo uczucia, jakie towarzyszy odkryciu skrótu do miejsca odwiedzonego kilka godzin wcześniej. Poza tym nie czujemy większego zagrożenia, gdy w każdej chwili możemy wziąć nogi za pas. To zresztą często jedyna opcja, bo skradanie szybko okazuje się niemal bezużyteczne. Pal już licho nieobecność wskaźników wykrycia, ale jakiekolwiek skrytobójstwa są zazwyczaj tak głośne, że alarmują wszystkich wrogów w okolicy. Brakowało mi trochę tych typowo Soulsowych labiryntów, gdzie kolejne kroki trzeba było stawiać ostrożnie w obawie przed wpadnięciem w pułapkę. Gra nawiązuje do nich wyłącznie w momencie, gdy odwiedzamy pomniejszy loch czy jaskinię.
Do tego studio zdecydowało się na całą masę ułatwień. Odnoszę wrażenie, że eksploracja świata nie będzie już większym wyzwaniem. Niby czasami napadnie nas w lesie grupka nieprzyjaciół, ale bywa to nawet zbawienne. Po pierwsze członkowie takiej bandy nie są najczęściej zbyt wytrzymali, po drugie gra wynagradza ubicie większego skupiska wrogów odnowieniem jednego łyku mikstury. Jej zapasy możemy też oczywiście po staremu zwiększyć, gromadząc kolejne przedmioty, następnie zaś zasiadając przy „ognisku”. Sporo zależy oczywiście od tego, ile krwi napsują nam bossowie, wiele wskazuje jednak na to, że szykuje się gra jeszcze łatwiejsza od Dark Souls III. Co na ten temat sądzić, pozostawiam już do rozstrzygnięcia wam.
Krokiem wstecz względem Sekiro jest powrót do zarządzania siłami bohatera podczas walki. Tym samym Elden Ring ponownie przypomina raczej brutalne szachy niż slashera. W przypadku wybrania mocno opancerzonego wojownika starcia mogą sprawiać wrażenie ociężałych, ale grając lekką postacią, aż tak tego nie odczułem. Na szczęście twórcy pomyśleli o tym, że eksploracja świata byłaby uciążliwa, gdyby każdy sprint czy skok zużywał staminę. Stąd wyczerpuje się ona tylko wtedy, gdy walczymy. Jednoznacznie pozytywnym powrotem do przeszłości jest natomiast przywrócenie multiplayera, który pozwoli zarówno nawiedzać innych graczy, jak i wspomóc ich w starciach z trudniejszymi bossami. Wspólnie będą mogły bawić się maksymalnie cztery osoby.
Stoper nastawiony
Z każdą chwilą spędzoną z Elden Ringiem coraz bardziej tęskniłem do momentu, gdy będę mógł spokojnie odpalić grę w domowym zaciszu i bez wielkiej presji poświęcić jej kilkanaście zimowych wieczorów, stopniowo smakując niecodziennie skonstruowany świat i zastanawiając się, czy wolałem szybkie Sekiro, czy dostojniejsze Soulsy. Nowa gra FromSoftware potrafi bowiem równie mocno zauroczyć, co wprawić w osłupienie tym, jak w pewnych aspektach cofa rozwój serii o kilka lat. Otwarty świat jest dla mnie jednak wystarczającym magnesem, by znów dać się złapać na te same sztuczki i włóczyć się godzinami od bossa do bossa.
Cieszy
- zwiedzanie otwartego świata daje frajdę
- rozbudowany edytor postaci
- wygodna nawigacja w świecie gry
- powrót do dawnych czasów (jeżeli nie lubicie Sekiro)
Niepokoi
- powrót do dawnych czasów (jeżeli jesteście #teamSekiro)
- eksploracja raczej nie będzie wyzwaniem
- zapowiada się, że będą to dość każualowe Soulsy
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.