Graliśmy w Hidden Deep. Klimat „Obcego”, ale bez graficznych fajerwerków

Nie jest też tak, że Hidden Deep operuje minimalnymi środkami wyrazu. Warstwa audio jest wyrazista, pełna szczegółów i niepokojących odgłosów. Czasami w tym, że zbliża się niebezpieczeństwo, najpierw orientujemy się po dźwięku. Grafika zaś ma wiele detali i bardzo dokładnie przedstawia chłodne, nieprzyjazne podziemia podwodnego kompleksu naukowo-badawczego. Ponieważ zacienione korytarze wydrążone w skale zdobione są raczej skromnie, każda dodatkowa rzecz – zbiornik z niewidoczną zawartością, zabarykadowane drzwi, jakieś ogłoszenia – przyciąga uwagę i buduje napięcie.

Hidden Deep to staroszkolna produkcja inspirowana klasycznymi filmami i grami science fiction lat 80. i 90., takimi jak „Obcy”, „Coś”, Half-Life, Another World czy Flashback. Całość powstała na autorskim silniku, uwzględniającym fizykę obiektów i zniszczenia terenu, a wszelkie animacje wykonano techniką motion capture. Za tytuł odpowiada Łukasz Kałuski, autor The Last Soldier i Lost in Mine wydanych w latach 90. na Amidze. Po dwudziestu latach przerwy developer postanowił powrócić do branży, a teraz do wczesnego dostępu trafiło jego nowe dzieło.
Miękkie mięsko, ale sprytne mięsko
Zadaniem gracza jest odkrycie, co stało się z członkami ekspedycji naukowej, która pracowała w placówce badawczo-górniczej usytuowanej na dnie oceanu. Zaczynamy nasze poszukiwania jako pojedynczy zwiadowca, ale z czasem dołączą do nas kolejni załoganci. Kierujemy nimi, wydając proste komendy, choć nad każdym możemy przejąć bezpośrednią kontrolę. Nasi podopieczni nie mają dostępu do tych samych narzędzi i np. tylko inżynierowie potrafią obsługiwać potężne koparki, które usuwają tony gruzu blokujące przejście. Skład grupy będzie się zmieniać, czasami będzie ona liczyła trzy osoby bądź więcej – pierwsze skrzypce niezmiennie gra jednak zwiadowca. Z początku tylko strzela i potrafi korzystać z wciągarki, ale stopniowo uczy się wykorzystywać np. skaner czy ładunki wybuchowe, do dyspozycji ma również drona.

Poruszanie się jest proste, ale wymaga precyzji. Członkowie zespołu są wyjątkowo wrażliwi na upadek z dużej wysokości – nie bawimy się w zwichnięcia czy złamania, ześlizgnięcie się trzy metry w dół to natychmiastowa śmierć. Kolejne poziomy podziemi czy pokonani przeciwnicy nie czynią z nich także mistrzów survivalu – postacie pozostają istotami kruchymi, bez względu na to, jakimi zabawkami dysponują. Na szczęście odradzają się niedaleko miejsca zgonu, ale nie oznacza to, że można sobie dowolnie szafować życiem naszych ludzi – w każdej lokacji mamy ich do dyspozycji jedynie kilkunastu.
Co oni robią w ciemnościach?
Ułatwieniem jest natomiast to, że podobnie jak w klasycznych tytułach, które inspirowały twórcę (np. Another World), lokacje nie są generowane proceduralnie, dlatego w końcu nauczymy się ich na pamięć. Praktycznie nie istnieje też sytuacja bez wyjścia… chyba że zużyjemy wszystkie naboje i ładunki wybuchowe, bez których nie zawsze da się przejść dalej. Podobnie jest z podziemnymi jeziorami – członkowie zespołu, mimo że umieją pływać, nie potrafią używać wyciągarki w momencie, gdy znajdują się w wodzie. Brzmi to absurdalnie i mam nadzieję, że twórca rozważy zmianę w funkcjonowaniu tego narzędzia. Na szczęście w menu znajduje się opcja natychmiastowej śmierci.

Potwory to istotna część podróży do podziemi i tylko z początku wydają się upierdliwą przeszkodą. Często słychać je, zanim się pojawią, i każdy rodzaj zachowuje się nieco inaczej. Ze względu na ograniczoną ilość amunicji kusi ucieczka przed nimi… niestety, większość to namolne gadziny, które nie odpuszczą, póki nie dopadną człowieka.
Ale jedno nas na pewno nie dopadnie – nuda. Hidden Deep jest świetnie pomyślane i już teraz, na etapie wczesnego dostępu, oferuje doskonałą zabawę. Jak tylko otrzyma tryb kooperacji (który według opisu na Steamie już istnieje, ale nie zawsze działa prawidłowo), to będzie to mój must play.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Graliśmy w Hidden Deep. Klimat „Obcego”, ale bez graficznych fajerwerków”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Heh? Wczesny dostęp? A premiera nie miała mieć miejsca 24 stycznia, czyli wczoraj? Kurczę czekam na tę gierkę.
Jako datę premiery gry potraktowano dzień udostępnienia jej w early accessie.