rek

Graliśmy w Redfalla. Sieciowa strzelanka o wampirach? No właśnie nie

Graliśmy w Redfalla. Sieciowa strzelanka o wampirach? No właśnie nie
Redfall uchodzi za sieciową strzelankę o wampirach. Twórcy Dishonored przekonują jednak, że ani to shooter, ani produkcja nastawiona na tryb multiplayer. Miałem okazję już w nią pograć i mogę się tylko z nimi zgodzić.

Twórczości francuskiego Arkane Studios raczej nie trzeba nikomu przedstawiać, a już szczególnie miłośnikom gier singleplayerowych. Zarówno obie części Dishonored, jak i Prey z 2017 roku stanowiły prawdziwą ucztę dla fanów niestety niezbyt dziś popularnego gatunku immersive simów. I nagle to samo Arkane Austin (bo jest jeszcze Arkane Lyon, które dało nam Deathloopa – niby to samo, a jednak nie do końca) zapowiedziało… kooperacyjną strzelankę w otwartym świecie, do tego z wampirami w roli głównej. Tak przynajmniej wydawało się po pierwszych zapowiedziach…

Tylko single przeżyją

Choć ta możliwość przejścia całej gry w towarzystwie znajomych miała pewnie stanowić powiew świeżości w grach Arkane i zachętę dla nowego grona odbiorców, mam wrażenie, że przysporzyła Redfallowi więcej problemów niż korzyści. Ale pamiętajcie, że mówię to z perspektywy osoby, która… w tego całego co-opa jeszcze nie miała okazji zagrać. Przedstawiciele Arkane chwilę po pierwszej prezentacji swojego nowego dzieła zaczęli prostować informacje o „kooperacyjnej strzelance” i zapewniać, że spokojnie można ją ogrywać w singlu, a tak w ogóle to Redfall wcale nie jest żadnym prostym shooterem, bo wciąż wymaga od gracza przemyślanego podejścia, z czego znane były wcześniejsze produkcje studia.

Redfall

I tak samo na prezentacji hands-on, w której uczestniczyłem, udostępniono jedynie fragment gry w trybie dla pojedynczego gracza. Wszystko dlatego, że twórcom i wydawcy bardzo zależy na tym, by pokazać światu, że Redfall to również pełnowartościowe doświadczenie dla osób nieprzepadających za sieciowymi rozgrywkami. Zwłaszcza po tym, jak do produkcji przylgnęła łatka „Left 4 Red”, którą autorzy próbowali szybko zmazać porównaniami do serii Far Cry i Stalker. Po dwóch godzinach spędzonych samotnie w tytułowym miasteczku mogę przyznać, że szczególnie to pierwsze skojarzenie jest całkiem trafne.

Nieustraszeni pogromcy wampirów

Przygodę w Redfallu rozpoczniemy od wyboru jednego z czwórki głównych bohaterów (dwóch kolejnych mamy otrzymać po premierze w ramach specjalnej przepustki, co już trochę niepokoi pod kątem przewidzianych DLC…). Po samym ich doborze możemy poczuć, że Redfall nie jest do końca poważnym horrorem i nie zabraknie w nim humoru. Jedna z dostępnych postaci to studentka inżynierii biomedycznej, Layla Ellison, której specjalną umiejętnością jest… przywołanie do pomocy ducha jej byłego chłopaka. Ja zdecydowałem się pokierować Devinderem Crousleyem, kryptozoologiem oraz domorosłym wynalazcą nieszczędzącym zabawnych komentarzy na temat nowych rodzajów napotykanych przeciwników i dysponującym paraliżującą włócznią.

Redfall

Kompletu dopełniają Jacob Boyer, były wojskowy i posiadacz widmowego kruka, a także Remi de la Rosa specjalizująca się z kolei w inżynierii bojowej i zapewniająca drużynie leczenie. Każda z postaci ma własne drzewko umiejętności, które rozwijamy za zdobywane w toku rozgrywki punkty – nic, czego nie kojarzylibyśmy chociażby z serii Borderlands. Ciekawe, czy podobnie jak w przypadku serii Gearbox Software twórcy zaszaleją przy wymyślaniu dodatkowych klas postaci, bo te dostępne w podstawce są raczej „konserwatywne”.

Od zmierzchu do lootu

Mieszczące się na wyspie w Massachusetts miasteczko Redfall, jak mieliśmy już okazję zobaczyć na udostępnionych trailerach, to niezwykle urokliwa miejscówka utrzymana w klimacie Nowej Anglii. W świetle dnia sprawia wrażenie wymarzonej atrakcji turystycznej, aż można zapomnieć, że wskutek nieudanego eksperymentu została odcięta od reszty świata i opanowana przez wampiry. Gra działa na Unreal Enginie 4, więc o odpowiednie doznania estetyczne powinniśmy być spokojni. Bardziej zaniepokoiły mnie dość częste przycięcia w stresowych fragmentach rozgrywki, choć to podobno wina konfiguracji peceta, na którym został mi udostępniony tytuł.

Redfall

Najważniejsze miejsce na mapie to dla nas remiza strażacka pełniąca funkcję głównego hubu (z górnego piętra można zjeżdżać po drążku!). To tu kupujemy ekwipunek, uzupełniamy amunicję czy odbieramy zadania. Kolejne kryjówki możemy odblokowywać po zapewnieniu im zasilania, co często wiąże się z rozwiązaniem nieskomplikowanej łamigłówki środowiskowej. Aktywności w ramach otwartego świata zapowiada się całkiem sporo: oprócz głównych i pobocznych zadań czekają na nas też choćby zlecenia w kryjówkach czy gniazda wampirów.

Szczególnie te ostatnie zwróciły moją uwagę: to wypełnione wampirami osobne dungeony, na końcu których należy zniszczyć ogromne serce, a w nagrodę odebrać skrzynkę z potencjalnie atrakcyjnym lootem. Niestety wraz z takim aktem destrukcji sam dungeon również ulega zniszczeniu i musimy czym prędzej uciec do wyjścia, zanim timer skończy odliczać czas. To właśnie w takich aktywnościach upatrywałbym sensu dla kooperacyjnej rozgrywki ze znajomymi, bo jeśli chodzi o zadania główne…

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Blisko ciemności

Wspomniałem wcześniej, że Redfall nie bierze siebie do końca na serio, ale nie oznacza to, że twórcy nie skorzystali z okazji, by jednak sprezentować graczom nieco horroru. W udostępnionym mi fragmencie miałem okazję poznać historię niejakiego doktora Addisona. To rozbudowany i wielowątkowy quest: najpierw musiałem dostać się do posiadłości naukowca, gdzie ukrywał on swoje tajne laboratorium, czyli klasyczna eksterminacja przeciwników i odnalezienie drogi do celu. Nie spodziewałem się, że taka misja przerodzi się nagle w poszukiwanie lalek córki doktora, a te z kolei – po umieszczeniu w zabawkowym domku – zaprowadzą mnie do retrospektywnego wymiaru, w którym poznam makabryczną historię relacji ojca z córką…

Redfall

To może nie poziom opowieści z Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ale jestem pewien, że twórcy Redfalla doskonale znają pamiętny quest w hotelu Ocean House. Arkane zaskoczyło mnie takim podejściem do kreowania atmosfery i tym bardziej nie wyobrażam sobie, aby ogrywać podobne zadania w co-opie, gdzie grupka znajomych przekrzykuje się nawzajem i prze czym prędzej do przodu. Zdecydowanie bliżej im do misji z Dishonored czy Preya, w których „na spokojnie” trzeba sobie poczytać znajdźki, posłuchać bohaterów i wczuć się w pełni w klimat. Zresztą nawet pozornie głupawo zapowiadający się side quest z naprawą maszynki do popcornu, przeradzający się w wizytę u potężnego wampira więżącego w starym kinie swoje ofiary, wiele by stracił na co-opowym ogrywaniu.

W co strzelamy w ukryciu

Ulice miasteczka Redfall wypełnione są przede wszystkim kultystami, którzy działają na rzecz potężnych wampirów. Tych też nie zabraknie nam przed lufą, lecz musimy się liczyć z tym, że trzeba wpakować w nie nieco więcej ołowiu. Gdy taki krwiopijca jest na skraju „życia”, w celu natychmiastowego unicestwienia wypadałoby wbić w niego, a jakże, osikowy kołek. Na trudniejsze starcia warto wyposażyć się nawet w wyrzutnię takich obiektów. Pomocne może być także promieniowanie ultrafioletowe. Sprzęt, który potrafi je emitować, znacznie ułatwi nam też eksplorację samego miasta, gdyż pewne jego części spowite są charakterystyczną krwawą mgłą. Wejście w nią wiąże się z szybkim spadkiem punktów zdrowia, a pozbycie się jej wymaga wspomnianego UV.

Redfall

Sama wyspa jest dość gęsto zabudowana, więc daje sporo okazji do skrycia się przed przeciwnikami, jeśli zachodzi taka potrzeba. Eksploracja sprzyja też znajdowaniu nowych zadań, kryjówek i różnych tajemnic. Twórcy zadbali nawet o takie detale jak alarmy samochodowe, które trzeba zhakować przed włamaniem się do auta, w innym wypadku hałas doprowadzi do nas wrogów. Warto także pamiętać, że wszystkie nasze czyny są obserwowane przez pradawnych wampirzych bogów. Jeśli się im zbytnio narazimy (co widzimy na osobnym wskaźniku), najpierw zaczną ciskać w naszą stronę piorunami, a następnie ześlą na nas swój gniew w postaci potężnego przeciwnika.

Przy wszystkich starciach warto jednak pamiętać, że to wciąż produkcja Arkane Studios, a nie nieskomplikowana strzelanka sieciowa czy inny shlooter. Owszem, typ, kolor i statystyki naszej broni odgrywają niemałą rolę, lecz możemy próbować rozwiązywać zadania po cichu i szukać alternatywnych dróg do celu.

Redfall

Wampiry bez netów

Czytając wszystkie zapowiedzi Redfalla, miałem mieszane uczucia do tej produkcji. Niemniej dwie godziny spędzone w świecie gry minęły mi bardzo szybko i chętnie poświęcę mu więcej czasu. Jednak skoro tak dobrze grało mi się w najnowsze dzieło Arkane Studios w pojedynkę, nie potrafię przestać zadawać sobie pytania: Po co w tej grze w ogóle co-op? Być może mój niepokój jest nieuzasadniony i faktycznie zabawa ze znajomymi okaże się także niezwykle przyjemna, lecz na razie obawiam się tylko, że stracimy w takim wariancie dużo klimatu i jeszcze więcej fabuły. Mało tego: sporo osób może w ogóle nie sięgnąć po Redfalla, mając cały czas w pamięci etykietkę „Left 4 Reda”. Szczególnie że nawet w przypadku grania wyłącznie w singlu wymagane ma być stałe połączenie z internetem. I zapowiada się, że takie osoby stracą okazję do zapoznania się z całkiem dobrą produkcją.

Pros:
  • to wciąż produkcja w stylu Arkane
  • można z przyjemnością ograć ją w singlu
  • i cieszyć się ciekawym światem oraz klimatycznymi questami
Cons:
  • co-op może to wszystko zepsuć
  • a co dopiero nadmiar przepustek i DLC

5 odpowiedzi do “Graliśmy w Redfalla. Sieciowa strzelanka o wampirach? No właśnie nie”

  1. gamingman21 22 marca 2023 o 16:02

    Zagrał bym w to na decku, ale stałe połączenie z Internetem to jest „no no for me”.

  2. deanambrose 22 marca 2023 o 17:09

    Nie wiem, jakoś nic od Arkane nie naruszyło nigdy mojej moszny. Po prostu ok gry i nic naprawdę znakomitego. Tutaj zapowiada się to podobnie. Widocznie nie mój styl.

  3. GarbatyGrabarz 22 marca 2023 o 17:25

    Kolejna dobra gra która będzie cierpieć przez błędy marketingu. Sam ją już skreśliłem bo nie lubię coopa, a tu proszę, niepotrzebnie.

    • Podobnie i u mnie, a szkoda, żeby dobry i zwyczajnie solidny tytuł przepadł z powodu wspomnianego marketingu.

  4. Huh, a więc jednak jest lepiej, niż się obawiałem, tyle że wymóg stałego połączenia z siecią wydaje mi się teraz jeszcze mniej sensownym pomysłem. Może i nie skreśla to dla mnie całej gry, ale i tak od zapowiedzi mam do niej podejście typu „e, kiedyś tam zagram”.

Dodaj komentarz