Graliśmy w Redfalla. Sieciowa strzelanka o wampirach? No właśnie nie
Redfall uchodzi za sieciową strzelankę o wampirach. Twórcy Dishonored przekonują jednak, że ani to shooter, ani produkcja nastawiona na tryb multiplayer. Miałem okazję już w nią pograć i mogę się tylko z nimi zgodzić.
Twórczości francuskiego Arkane Studios raczej nie trzeba nikomu przedstawiać, a już szczególnie miłośnikom gier singleplayerowych. Zarówno obie części Dishonored, jak i Prey z 2017 roku stanowiły prawdziwą ucztę dla fanów niestety niezbyt dziś popularnego gatunku immersive simów. I nagle to samo Arkane Austin (bo jest jeszcze Arkane Lyon, które dało nam Deathloopa – niby to samo, a jednak nie do końca) zapowiedziało… kooperacyjną strzelankę w otwartym świecie, do tego z wampirami w roli głównej. Tak przynajmniej wydawało się po pierwszych zapowiedziach…
Tylko single przeżyją
Choć ta możliwość przejścia całej gry w towarzystwie znajomych miała pewnie stanowić powiew świeżości w grach Arkane i zachętę dla nowego grona odbiorców, mam wrażenie, że przysporzyła Redfallowi więcej problemów niż korzyści. Ale pamiętajcie, że mówię to z perspektywy osoby, która… w tego całego co-opa jeszcze nie miała okazji zagrać. Przedstawiciele Arkane chwilę po pierwszej prezentacji swojego nowego dzieła zaczęli prostować informacje o „kooperacyjnej strzelance” i zapewniać, że spokojnie można ją ogrywać w singlu, a tak w ogóle to Redfall wcale nie jest żadnym prostym shooterem, bo wciąż wymaga od gracza przemyślanego podejścia, z czego znane były wcześniejsze produkcje studia.
I tak samo na prezentacji hands-on, w której uczestniczyłem, udostępniono jedynie fragment gry w trybie dla pojedynczego gracza. Wszystko dlatego, że twórcom i wydawcy bardzo zależy na tym, by pokazać światu, że Redfall to również pełnowartościowe doświadczenie dla osób nieprzepadających za sieciowymi rozgrywkami. Zwłaszcza po tym, jak do produkcji przylgnęła łatka „Left 4 Red”, którą autorzy próbowali szybko zmazać porównaniami do serii Far Cry i Stalker. Po dwóch godzinach spędzonych samotnie w tytułowym miasteczku mogę przyznać, że szczególnie to pierwsze skojarzenie jest całkiem trafne.
Nieustraszeni pogromcy wampirów
Przygodę w Redfallu rozpoczniemy od wyboru jednego z czwórki głównych bohaterów (dwóch kolejnych mamy otrzymać po premierze w ramach specjalnej przepustki, co już trochę niepokoi pod kątem przewidzianych DLC…). Po samym ich doborze możemy poczuć, że Redfall nie jest do końca poważnym horrorem i nie zabraknie w nim humoru. Jedna z dostępnych postaci to studentka inżynierii biomedycznej, Layla Ellison, której specjalną umiejętnością jest… przywołanie do pomocy ducha jej byłego chłopaka. Ja zdecydowałem się pokierować Devinderem Crousleyem, kryptozoologiem oraz domorosłym wynalazcą nieszczędzącym zabawnych komentarzy na temat nowych rodzajów napotykanych przeciwników i dysponującym paraliżującą włócznią.
Kompletu dopełniają Jacob Boyer, były wojskowy i posiadacz widmowego kruka, a także Remi de la Rosa specjalizująca się z kolei w inżynierii bojowej i zapewniająca drużynie leczenie. Każda z postaci ma własne drzewko umiejętności, które rozwijamy za zdobywane w toku rozgrywki punkty – nic, czego nie kojarzylibyśmy chociażby z serii Borderlands. Ciekawe, czy podobnie jak w przypadku serii Gearbox Software twórcy zaszaleją przy wymyślaniu dodatkowych klas postaci, bo te dostępne w podstawce są raczej „konserwatywne”.
Od zmierzchu do lootu
Mieszczące się na wyspie w Massachusetts miasteczko Redfall, jak mieliśmy już okazję zobaczyć na udostępnionych trailerach, to niezwykle urokliwa miejscówka utrzymana w klimacie Nowej Anglii. W świetle dnia sprawia wrażenie wymarzonej atrakcji turystycznej, aż można zapomnieć, że wskutek nieudanego eksperymentu została odcięta od reszty świata i opanowana przez wampiry. Gra działa na Unreal Enginie 4, więc o odpowiednie doznania estetyczne powinniśmy być spokojni. Bardziej zaniepokoiły mnie dość częste przycięcia w stresowych fragmentach rozgrywki, choć to podobno wina konfiguracji peceta, na którym został mi udostępniony tytuł.
Najważniejsze miejsce na mapie to dla nas remiza strażacka pełniąca funkcję głównego hubu (z górnego piętra można zjeżdżać po drążku!). To tu kupujemy ekwipunek, uzupełniamy amunicję czy odbieramy zadania. Kolejne kryjówki możemy odblokowywać po zapewnieniu im zasilania, co często wiąże się z rozwiązaniem nieskomplikowanej łamigłówki środowiskowej. Aktywności w ramach otwartego świata zapowiada się całkiem sporo: oprócz głównych i pobocznych zadań czekają na nas też choćby zlecenia w kryjówkach czy gniazda wampirów.
Szczególnie te ostatnie zwróciły moją uwagę: to wypełnione wampirami osobne dungeony, na końcu których należy zniszczyć ogromne serce, a w nagrodę odebrać skrzynkę z potencjalnie atrakcyjnym lootem. Niestety wraz z takim aktem destrukcji sam dungeon również ulega zniszczeniu i musimy czym prędzej uciec do wyjścia, zanim timer skończy odliczać czas. To właśnie w takich aktywnościach upatrywałbym sensu dla kooperacyjnej rozgrywki ze znajomymi, bo jeśli chodzi o zadania główne…
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.