2
17.02.2022, 11:00Lektura na 6 minut

Graliśmy w The Last Oricru. Soulsy z wyborami... i topornością Eleksa

Potrafisz tolerować specyficzną koślawość gier Piranii? Ciągnie cię do Soulsów, ale boisz się, że nie podołasz wyzwaniu? Niewykluczone, że w Czechach powstaje właśnie gra w sam raz dla ciebie.


Paweł „Cursian” Raban

Przyznam, że nie do końca wiem, co myśleć o podgatunku rozsławionym przez dzieła FromSoftware. Z jednej strony jest w nich niezaprzeczalna magia i wyśmienity, trudny do podrobienia klimat, z drugiej nie mam do nich cierpliwości. Problem leży nie tyle w wysokim poziomie trudności, co jego połączeniu z bolesnymi konsekwencjami zgonu. Gdybym po porażce mógł od razu przystąpić do kolejnej próby, być może zacisnąłbym zęby i męczył się dalej, ale kiedy pomyślę, że po drodze do bossa po raz trzydziesty będę musiał przebijać się przez dokładnie tę samą grupkę „zapychaczy”, zaczynam się zastanawiać, czy aby na pewno warto.

Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że to właśnie jeden z elementów, dla których w Soulsy gra się, siedząc na krawędzi fotela, ale dla mnie to trochę za dużo. Żeby było jasne: nie nawołuję, by Japończycy uczynili swoją serię przystępniejszą, bo przeceż nie wszystkie produkcje muszą nadawać się dla każdego. Jako wstrętny mięczak chciałbym po prostu liznąc tych emocji, nie dostając przy okazji ze złości zawału. W tym miejscu pojawia się pole dla mądrego naśladownictwa.


Ej, to ma fabułę!

Trochę się rozgadałem, ale chciałem, żebyście lepiej pojęli tok mojego rozumowania i wiedzieli, że nie patrzę na The Last Oricru okiem soulsowego wymiatacza. Jeśli zwykliście co weekend mordować Namless Kinga, biegając w samych gaciach, nie macie tu raczej czego szukać. No dobra, do rzeczy. Pomijając poziom trudności, do którego przejdziemy za chwilę, gra wyróżnia się na tle swego słynnego pierwowzoru jeszcze jedną cechą. Nie trzeba w niej kolekcjonować strzępów informacji i samodzielnie próbować sklecić z nich spójną całość, bo twórcy z GoldenKnights postawili na rozbudowaną fabułę prezentowaną w tradycyjny sposób

Rzecz dzieje się w świecie łączącym elementy science fiction z typową fantasy. Bohater budzi się we wnętrzu dziwacznej kapsuły, najpewniej kriogenicznej, a chwilę później... zostaje brutalnie zamordowany. Do widzenia, dziękuję za seans, napisy końcowe poproszę? Nie do końca. Zaawansowany technologicznie pas owinięty wokół jego bioder sprawia, że po każdym spotkaniu z kostuchą protagonista odradza się na nowo. Jak wszedł w posiadanie tego cacka? Kto wsadził mu przed chwilą w bebechy kawał zardzewiałego żelastwa? Nie ma bladego pojęcia. Wie tylko, że kobieta każąca się nazywać Panią Jeziora chce się z nim natychmiast widzieć. 

Sęk w tym, że łatwiej się na schadzkę umówić, niż faktycznie na nią dotrzeć. Na drodze herosa stoją bowiem dwie żyjące w pozornej symbiozie rasy. Przypominający szarych orków ważniacy najwyraźniej trzęsą okolicą, zaś humanoidalne szczury potulnie wykonują ich rozkazy. Naturalnie to raptem cienka fasada, bo pod powierzchnią aż trzeszczy od napięć i tylko od gracza zależy, kto wyjdzie z tego wszystkiego obronną ręką. GoldenKnights zapewniają, że bohater będzie miał decydujący wpływ na kształt świata i jego wybory pociągną za sobą realne konsekwencje. Na podstawie dema trudno wyrokować, ile w tym prawdy, ale faktem jest, że pod względem opowieści zabawa przypomina tradycyjne RPG akcji – ględzi się często, a zadania można ukończyć na minimum dwa sposoby. Co ważniejsze, cała intryga wydaje się obiecująca i jestem ciekaw, jakie niespodzianki przygotowali scenarzyści. 


Ostrożnie, ale bez paniki.

Obecność „prawdziwej” fabuły w soulslike’u może zaskakiwać, ale sama rozgrywka w ogólnych ramach trzyma się gatunkowego standardu. Choć nie od razu. Pierwsze kilkadziesiąt minut należy traktować jako trening i powolny rozruch – właściwa zabawa rozpoczyna się w momencie, gdy bohater ląduje nieopodal średniowiecznego zamku. Ktokolwiek widział choć jedną grę tego typu, z miejsca zrozumie, w czym rzecz. Gmaszysko składa się z wypełnionych wrogami korytarzy, połączonych gdzieniegdzie przydatnymi skrótami. Łażąc po okolicy, szczególną uwagę warto zwracać na pełniące rolę ognisk ustrojstwa, przy których za cenę odrodzenia się pokonanych przeciwników można zregenerować zdrowie, wydać punkty doświadczenia i napełnić zużyte mikstury zdrowia. Sprawia to dobre wrażenie, choć trzeba pamiętać, że skala przedsięwzięcia jest stosunkowo niewielka, toteż nie ma co liczyć na przesadnie rozbudowane mapy. To bardziej warszawskie metro niż labirynt z prawdziwego zdarzenia. 

Co do walki, nie zamierzam się wymądrzać – bo, jak rzekłem, specjalistą od Soulsów w żadnym razie się nie czuję – mam jednak wrażenie, że ma ona znajomy ciężar i specyficzny rytm. Zamiast rzucać się na potwory z pieśnią na ustach i na wpół ślepo walić w przyciski, trzeba umiejętnie zarządzać szybko kurczącym się paskiem wytrzymałości i wykazać się odrobiną cierpliwości. Najlepiej wyczekać przeciwnika i atakować tylko wtedy, gdy się odsłania, uważając jednocześnie, by nie przedobrzyć i nie wystawić się na zabójczą kontrę. 

Zgon kończy się wprawdzie odrodzeniem przy ostatnio aktywowanym „ognisku”, upuszczeniem niewydanych „dusz” i zmartwychwstaniem przeciwników, ale presja nie jest tak duża, jak zwykle, bo gra chętniej wybacza błędy. Nawet lekko opancerzony wojownik jest w stanie wytrzymać rozsądną liczbę ciosów, a twórcy rzadko uciekają się do perfidnych pomysłów w rodzaju czyhających za rogiem skrytobójców. Niemal zawsze widzisz, z kim zmierzysz się po wejściu do kolejnego pomieszczenia, co pozwala zdecydować, czy warto podjąć ryzyko, czy lepiej jednak odpocząć i wrócić później. Grać trzeba zatem ostrożnie, ale nie ma powodów do paniki. W razie potrzeby można nawet w dowolnym momencie przerzucić się na niższy poziom trudności i jeszcze bardziej ułatwić sobie zadanie. 


Czy na sali jest drwal?

Skoro wciąż to czytasz, zakładam, że gra choć trochę cię zainteresowała. Czas zatem na złe wiadomości. To produkcja niemożebnie wręcz toporona. Kojarzysz Eleksa? Pomnóż jego nieporadność przez trzy. Wróć – lepiej od razu przez pięć, bo po co dwa razy liczyć. The last Oricru to pierwsza gra ekipy GoldenKnights, a budżet nie pozwala zapewne na rozbijanie się po Pradze nowiuśkimi mercami, co niestety widać. Patrząc na screeny, zadajesz sobie być może pytanie „czego on się, do diabła, czepia?”, ale zapewniam, że w ruchu gra prezentuje się marnie, co widać zwłaszcza w trakcie dialogów.

Modele postaci są bardzo proste, tekstury rozmyte, a o animacjach twarzy lepiej nie wspominać, bo w zasadzie nie istnieją. Na cieniach i oświetleniu otoczenia też najwyraźniej oszczędzano. Pal to jednak licho – studio w końcu małe, a jak się człowiek wkręci, przestaje o tym myśleć. Trudniej niestety zignorować pracę kamery. Nie dość, że na polecenia reaguje skokowo i niełatwo ją kontrolować w trakcie walki, to jeszcze w ciaśniejszych przestrzeniach potrafi zupełnie wyrwać się spod kontroli i spowodować niepotrzebny zgon. Przysięgam, że częściej ginąłem tu chyba, spadając w przepaść, niż padając pod ciosami miecza. Potwornie irytujące. 

The Last Oricru nie podejmie rzecz jasna równej walki z gatunkowymi tuzami, ale jeśli twórcy podpicują stronę techniczną i okiełznają kamerę, jest szansa, że zdołają wpasować się w wąską, specyficzną niszę, bo gra się w to w sumie całkiem nieźle. Pytanie tylko, jak wiele jest osób mających ochotę na przystępnego soulslike’a w średniobudżetowym sosie. Mam nadzieję, że przynajmniej dwie, bo głupio byłoby pozwolić zmarnować się trybowi kooperacji, w którym będzie można ukończyć całą kampanię.  

PS Na Steamie przez ograniczony czas dostępne jest demo The Last Oricru

Cieszy

  • obiecująca, rozbudowana fabuła 
  • mimo soulsowych naleciałości poradzą sobie także „zwykli” gracze 

Niepokoi

  • oprawa graficzna, techniczne zacofanie
  • kamera potrafi oszaleć, doprowadzając do niezasłużonej porażki


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł „Cursian” Raban

Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.

Profil
Wpisów3207

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze