Graliśmy w Trek to Yomi. Jest piękne i ostre jak katana

Czarno-biała grafika, bandziory padające od kilku machnięć mieczem i poważna tematyka, pełna zemsty i płonących domostw – to obiecywały „Hogi” w swoim wideo, gdy studio pokazało Trek to Yomi pierwszy raz w czerwcu zeszłego roku. Mija rok, produkcja nadaje się już do grania i, co najważniejsze, spełnia obietnice twórców.

Oddychaj, samuraju
W ramach wersji przedpremierowej rozegrałem dwa trwające po 20-30 minut rozdziały, w których nie zabrakło biegania, zabijania bandytów i odrobiny fabularnych wydarzeń. Głównym bohaterem jest Hiroki, uczeń doświadczonego samuraja, a przygodę zaczynamy, jakżeby inaczej, od treningu z mistrzem. Po nauce podstawowych ruchów, jakżeby inaczej, dzieje się coś złego i mistrz wybiega z dojo.

Tak, Trek to Yomi garściami czerpie z klasyki… właściwie wszystkiego, co samurajskie, a stylizacja graficzna to oczywisty hołd dla filmów Kurosawy. Rzeszowski oddział Flying Wild Hog mądrze zresztą skorzystał z kulturowej i popkulturowej skarbnicy, nie robiąc ze swojej gry jedynie prostego slashera czy platformówki, ale dając nam również okazję, by pooddychać wszystkim, co nas otacza.
Przykład? Pierwsza sekwencja po tutorialu to poszukiwania mistrza w miasteczku. Gra prowadzi nas do celu liniowo, zmieniając perspektywę kolejnych scen (raz patrzymy z boku, raz izometrycznie, kiedy indziej bohater idzie w głąb ekranu), dzięki czemu możemy w czysto filmowym stylu podziwiać tętniącą życiem społeczność. Ktoś nas woła, ktoś zachęca do kupna towarów, ktoś się sprzecza, ktoś plotkuje. Gdy w końcu opuszczamy zwarte zabudowania, tłem stają się wiejskie przedmieścia albo szumiący las. Wszystko tu jest doznaniem, a jak dobrze wiemy (i co nam trochę podpowiada tytuł) – dla samuraja ważna jest droga, nie cel.

Walcz, samuraju
A na tej drodze regularnie stają nam bandyci i renegaci, więc przejdźmy od razu do sedna. Cięcia lekkie, cięcia mocne, blok, turlanie się, rzut nożem – zestaw ten szybko wzbogaca się o różne niuanse. Pierwszy związany jest ze sterowaniem. Podczas walki poruszamy się na osi lewo-prawo, przy czym chodzimy wówczas do przodu albo robimy kroki wstecz. Do odwracania się służy osobny klawisz, a jeśli dodamy do niego atak, to wychodzi piękne cięcie z obrotem.
Dwóm lekkim cięciom towarzyszą dwa kroki naprzód. Możemy wykonać to kombo także w miejscu, robiąc dwa szybkie ciosy od góry lub od dołu, a wybór ten wpływa na skuteczność w walce z konkretnymi wrogami. Ciosy mocne od góry albo paradę ze sztychem można ładnie wykorzystać przeciwko niektórym przeciwnikom (choć nie rozumiem, czemu po sztychu tak błyskawicznie dochodzą do siebie). Mamy też do dyspozycji kombo ogłuszające, po którym możemy zakończyć żywot wrażych żołnierzy, obowiązkową kontrę, a także szybki cios z biegu.

Jako że podczas walki kamera zawsze ukazuje starcia z boku, nie walczymy nigdy z więcej niż dwoma przeciwnikami jednocześnie. Pomimo tego Trek to Yomi potrafi dać w kość i z czasem wymaga zapamiętywania, jacy wrogowie czekają na nas w kolejnym obszarze, żeby dobrze się przygotować. Szermiercza improwizacja czasem wychodzi, ale w przypadku na przykład opancerzonych wrogów lepiej stosować taktyki proponowane przez grę.
Nie zrażaj się, samuraju
Naszego samuraja ograniczają pasek życia i wytrzymałość (oba parametry możemy na stałe podnosić, jeśli rozejrzymy się trochę za sekretami). Ta druga odnawia się z czasem, za to pasek zdrowia zapełni się tylko przy zapisie stanu gry przy jednej z licznie rozlokowanych na trasie kapliczek. Uleczyć możemy się też trochę, gdy tniemy ogłuszonego wroga. W ten minimalizm wpisuje się rozwój bohatera, który z czasem automatycznie poznaje nowe ciosy – nie tracimy więc cennych chwil na przyznawanie punktów nauki czy analizowanie drzewek rozwoju.

Wszystkie te elementy połączone razem świetnie ze sobą grają. Pełne szczegółów widoki, przejmujące (zwłaszcza teraz) sceny z szarganej lokalnymi wojnami i nękanej przez bandytów Japonii, tabuny wrogów i dobry balans pomiędzy walką a checkpointami. Starcie z bossem też było całkiem satysfakcjonujące.
A co mi nie pasuje? Przeciwnikom przydałby się paski zdrowia, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności, bo miałem notoryczne poczucie, że gra mnie oszukuje – raz wróg padał od trzech ciosów, kiedy indziej nie wystarczało sześć. Jeśli chodzi o walkę, nie jest to też ten poziom animacji, realizmu, możliwości czy AI, co na przykład w Ghost of Tsushima. Ale nawet gdy przeciwnicy czasem zachowywali się jak zaprogramowane na trzy ruchy kukiełki, w przyjętej przez Hogów formule to się po prostu sprawdzało, zwłaszcza że zwykłe mashowanie nie jest tu receptą na wygraną i niektóre kombosy trzeba wykonać z wyczuciem.

Nie jestem też przekonany, czy historia, którą snuje Trek to Yomi, okaże się sycąca. Na razie zobaczyłem pokaz sztampy – ale sztampy, którą lubię, a japoński trash talk przed walką zawsze cieszy. Mam jednak obawy, że tutejszy konflikt może nas szybko znudzić. Jednocześnie jestem pozytywnie zaskoczony tym, że po kontakcie z tą enigmatyczną produkcją, o której wiedzieliśmy mało, a która ukaże się już wiosną tego roku, tak niewiele mogę jej zarzucić.
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Graliśmy w Trek to Yomi. Jest piękne i ostre jak katana”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Szczerze mówiąc, to nie brzmi to zbyt ciekawie.
„czarno-biała grafika wypada świetnie” – ciekawe na ile ten ”Kurosawa Mode” jest realnie grywalne i czy w ogole jest tryb z kolorami. w Tsushimie byl to poprostu ficzer, na dluzsza mete subiektywnie niegrywalny.
„wrogowie czasem poruszają się zbyt sztucznie ” – jesli jest to lagodny komentarz do tego, ze AI jest poprostu *zepsuju* i wrogowie sa zwyklymi kuklami do bicia, to chyba lepiej skreslic ten tytul. i tak mam do ogrania zalegla wyspe Iki z GoT.
czekaj, mówisz że nie ma grywalnych czarno-białych gier?
To nie jest „mode”, tylko cała gra jest tworzona w czarno-białej oprawie. A jak wypada? Mi się w akcji bardzo podoba. No i trailery całkiem nieźle oddają końcowy produkt.
AI nie jest zepsute w żadnej mierze, tylko przeciwnicy nie zawsze poruszają się z taką idealną płynnością. Podałem GoT jako porównanie, bo ostatnia duża gra o cięciu kataną, ale ofc GoT to inna perspektywa w graniu – i innej wielkości studio.