Graliśmy w Wo Long: Fallen Dynasty. Sekiro, czy to ty?
No i faktycznie, czasami rzeczywiście pytałem sam siebie, jak długo jeszcze będę przegrywać, ale wcale nie miałem ochoty przestać. To sztuka tym większa, że na papierze połączenie Sekiro i Stranger of Paradise nie wydaje się tak ekscytujące, jak spotkanie ognia z benzyną. Można raczej odnieść wrażenie, że będzie to paliwo nieco chrzczone, mając w pamięci, że niedawny spin-off Final Fantasy należał do produkcji raczej casualowych. Nie dajcie się jednak zwieść: o ile tylko Wo Long utrzyma poziom trudności z demka prasowego, wyprawa do starożytnych Chin może śnić się po nocach wielu fanom gatunku.

W co ja się wpakowałem…
Nowy soulslike twórców Nioh przenosi nas do nieco surrealistycznej wersji Państwa Środka Epoki Trzech Królestw. Takiej z potworami, czarami i inwazją wrogich sił na dokładkę. Jak na przedstawiciela gatunku przystało, na drodze do celu postawi on przed nami całą plejadę bossów, którzy nie poddadzą się bez walki. Niczym w Sekiro będą na was wyskakiwać jeszcze raz z pełnym paskiem życia po cutscenkach tylko udających, że to już koniec potyczki. Oczywiście wciąż gotowi do bitki i dysponujący nowymi sztuczkami, na widok których zaczynamy tęsknić za wypitymi pochopnie miksturkami. Podczas spotkania z pierwszym z nich ponownie obudziły się we mnie traumy wywołane starciami z Genichiro Ashiną.
Musiałem natomiast dalej zaciskać zęby, bo… nie mielibyśmy screenów do tekstu, jako że grafiki z pierwszej połowy ogrywanej wersji są na razie tajne. Raz po raz rozwalałem więc generała Zhang Lianga, by później zbierać bęcki od wyrastającej mu wężowej ręki, której zasięg w boju to z grubsza cała powierzchnia areny. Całe szczęście, że nie trzeba chociaż w tym wszystkim przejmować się staminą, której wzorem Sekiro tutaj po prostu nie ma. Każda porażka oznacza rozpoczęcie zabawy od sztandaru bojowego pełniącego funkcję ogniska. Swoją drogą, Wo Long rozwija tę formułę o możliwość stawiania po drodze pomniejszych flag pozwalających w locie odzyskać np. tylko zdrowie czy samą manę.

Kontrkrwotok
Podobieństwo Wo Long do Sekiro nie sprowadza się jednak tylko do tego, że dzieło Team Ninja potrafi frustrować w zbliżony sposób. Również tutaj możemy skracać sobie walkę ładowaniem statusów pozwalających nam wyprowadzać krwawe kontry skutkujące wodospadami krwi i kasujące rywalom połowę paska zdrowia. Podstawowe różnice to natomiast bazowanie bardziej na unikach niż parowaniu, masa elementów erpegowych oraz… towarzysz. Podobnie jak w Stranger of Paradise, przyjmie on na siebie parę ciosów, kiedy będziemy walić miksturkę w kącie. Przeciwnika jednak za nas nie pokona.
Gdy zdarzało nam się zablokować gdzieś w Sekiro, nie mieliśmy wyjścia, należało próbować do skutku. Wo Long oprócz przyzwania kogoś na pomoc (multi z oczywistych względów nie było jeszcze dostępne) pozwoli nam nieco podbić swój poziom i wrócić później. Nie będzie to prawdopodobnie proces aż tak ekscytujący jak w Elden Ringu z uwagi na zastąpienie otwartego świata niepołączonymi ze sobą korytarzowymi lokacjami, ale zawsze…

Upgrade’y na pomoc
Zdobyte na przeciwnikach dusze inwestować będziemy w wybrane dziedziny (a mamy ich w grze łącznie pięć) powiązane z żywiołami. Każdy punkt podbija też oczywiście ogólne cechy, jak zdrowie czy obrona. Zwiększenie poziomu danej kategorii daje nam również punkty, które następnie możemy „wpakować” w magię. Dziedziny oferują po dwie sztuczki oraz całą masę wzmocnień do każdej z nich. Gdy już czary mamy odblokowane, dodajemy je sobie do przycisków akcji i wywołujemy w czasie starcia kombinacją z triggerem. Nie jest to idealne rozwiązanie, bo dubluje unik i prowadzi do omyłek w ferworze walki, ale po krótkim treningu da się przyzwyczaić.
To jeszcze nie wszystko, bo każda broń poza standardowymi atakami – mocnym i lekkim – ma też własne „specjale” wywoływane bumperem i przyciskiem akcji. W becie przetestowałem m.in. katanę pozwalającą na atak z saltem do przodu czy włócznię, za pomocą której wykonuje się zwielokrotniony piruet. Tymczasowe wzmocnienie statystyk daje też wskaźnik rangi, tym wyższy, im więcej przeciwników pokonamy i im dłużej unikamy zgonu. Można również podnieść go na stałe poprzez rozstawianie wspomnianych już pomniejszych sztandarów. Jak mówiłem, jest w tym wszystkim trochę Stranger of Paradise, ale w odróżnieniu od poprzedniej gry Team Ninja czy nawet Elden Ringa(*) zdecydowanie będzie to propozycja dla najwytrwalszych zawodników.

Pora na chorobowe
Na stan techniczny i okazjonalne spadki fps-ów nawet na laptopie z i7 i RTX-em 3060, wyjącym podczas zabawy niczym myśliwiec, nie będę na razie zbytnio narzekać, bo do marcowej premiery gra zostanie jeszcze zoptymalizowana. Pod względem oprawy nie ma co liczyć na wiele, mnie osobiście w pełni wystarczy jednak do szczęścia fakt, że będzie to najładniejsza i najbardziej stylowa gra z logo Team Ninja na okładce.

Skutek kilku godzin spędzonych z Wo Long: Fallen Dynasty jest ostatecznie taki, że ponownie nadwyrężyłem sobie nadgarstek prawej dłoni (całkiem poważnie, zaczynam się sypać powoli) i lekko zdyszany zastanawiam się, czy na pewno podołam temu, co czeka mnie w kolejnych rozdziałach. Ale nawet pomimo obaw o własne możliwości podkreśloną już dawno w kalendarzu datę 3 marca 2023 zaznaczyłem jeszcze grubszą kreską. Pozostałe do premiery tygodnie zamierzam zaś spędzić z maścią i przy nieco spokojniejszych grach.
(*) No dobra, nie licząc ostatnich kilku godzin, które akurat były wyzwaniem.
W Wo Long: Fallen Dynasty graliśmy na PC.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Graliśmy w Wo Long: Fallen Dynasty. Sekiro, czy to ty?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
No i dobrze, że nie rozwadniają gry otwartością świata, jak w Elden Ringu. Nie żebym mówił, że ta gra będzie od niego lepsza. Walka jakoś mnie męczyła. Czułem się bezsilny w porównaniu do gier soulsowych i NiOh. Jakbym bił ludzi drewnianym patykiem. Męczyły mnie też mechanizmy, które mój mózg odebrał jako „drobnicę”. Te wszystkie moce, żywioły, nabijanie punktów, by móc sobie przyporządkować niezliczone czary… I tak wiele z nich pewnie będzie do kitu.
Wolałbym zobaczyć takie NiOh, tyle że z bardziej zróżnicowaną walką (po szybkim poznaniu wrogów praktycznie zawsze zabijałem ich w jeden prymitywny sposób).
Ja natomiast uważam, że po Elden Ringu, jak wiele nie miałbym mu do zarzucenia, powrót do „tunelowych” map nie ma sensu. Jeśli Elden Ring robił coś lepiej niż jakikolwiek inny soulslike, to na pewno było tym podejście do poziomu trudności. Napotkany przeciwnik jest za trudny? Nie ma sprawy – wskakuj na kozę i jedź szukać przygód gdzie indziej. W Wo Long tego nie będzie – twórcy próbują wyciągać do gracza pomocną dłoń za sprawą kilku mechanik nieco ułatwiających rozgrywkę, ale to i tak tytuł momentami wręcz bezlitośnie trudny. Amatorzy ostatniej produkcji From Software będą się od niej odbijać niczym kauczukowe piłki od betonowego muru, a szkoda, bo sama tylko mechanika walki jest tu o wiele przyjemniejsza.