Jak zepsułem grę Jacka Bartosiaka… i jak ty też możesz to zrobić

Jak zepsułem grę Jacka Bartosiaka… i jak ty też możesz to zrobić
Dawid "DaeL" Biel
Przy pierwszym podejściu do Systemic War udało mi się grę popsuć. Jak to wróży strategii Jacka Bartosiaka?

Wokół Systemic War szybko zrobiło się głośno, choć niekoniecznie z tych powodów, których oczekiwali twórcy. Wszystko przez decyzję studia o użyciu generatywnej AI w przerywnikach filmowych. Cóż, nie chcę analizować kwestii tego, czy zatrudnienie aktorów byłoby lepszym pomysłem, jako że to problem wielowątkowy. Przyznam jednak, że scenka z samym Jackiem Bartosiakiem przemawiającym do nas po angielsku ewidentnie nie swoim głosem, wydała mi się dziwaczna. Tym bardziej że zajmujący się geopolityką publicysta zna przecież mowę Szekspira.

Ale nie o tym chciałem napisać, tylko o kolejnych wrażeniach z samej wersji demonstracyjnej gry (do poprzedniej analizy Systemic War zapraszam tutaj). Bo choć dostęp do dema prasowego miałem wcześniej, to zawierało ono wyłącznie tryb RTS. Zabawę w warstwie grand strategy umożliwiono graczom w tym samym czasie co reszcie świata. Zacząłem więc grać i chyba już przy pierwszym podejściu demko popsułem. Aby to wyjaśnić, powinienem wspomnieć, iż twórcy mieli bardzo wyraźny pomysł na jego przebieg. Tak wyraźny, że budzący pewien niepokój co do tego, czy pełna gra nie powtórzy błędów tej próbki.

Alternatywna rzeczywistość

Ale po kolei. Rozgrywamy scenariusz toczący się w takiej oto alternatywnej rzeczywistości: obejmujemy stery polskiego państwa w grudniu 2021. Rosja dokonuje inwazji na Ukrainę i tym razem przebiega ona zupełnie inaczej. Kijów pada stosunkowo szybko. Centralna oraz wschodnia Ukrainy zostaje błyskawicznie zajęta, a choć wokół Lwowa nadal trwa opór, to wielki niedźwiedź ostrzy już sobie zęby na Polskę i państwa bałtyckie. Pomimo zabiegów dyplomatycznych wojna w końcu wybucha. Od gracza oczekuje się umiejętnego zwalniania przeciwnika i popisów heroizmu w kolejnych RTS-owych bataliach, które gra przewidziała dla nas w ramach zorganizowanego wycofywania się w kierunku Wisły. Tam mamy utrzymać się kilka miesięcy, do momentu gdy NATO będzie gotowe do pełnoskalowej, zbrojnej interwencji. Niestety w trakcie kampanii rozegrałem tylko jedną bitwę w czasie rzeczywistym (pozostałe musiałem stoczyć w trybie skirmish). Dlaczego? W październiku 2024 roku Polska zajęła Psków. Gra zwariowała, AI nie wiedziała, co zrobić z pozostałymi jeszcze przy życiu (choć nielicznymi) brygadami Sił Zbrojnych Federacji Rosyjskiej, więc po prostu czas radośnie płynął. W końcu demo dobiegło końca, serwując informację, że NATO lada moment przyjdzie mi na ratunek.

Chciałbym przypisać to setkom godzin spędzonych z Hearts of Iron IV, ale w gruncie rzeczy zadanie było bardzo proste i zachęcam wszystkich do powtórzenia eksperymentu. Trzeba wszakże najpierw wyjaśnić, że gra nie udostępnia nam na razie wszystkich swoich mechanizmów. Wyłączone są zupełnie badania, szczątkowe jest zarządzanie gospodarką (żadnych fabryk nie pobudujemy, w zasadzie ograniczamy się do ustalenia opodatkowania i poziomu redystrybucji PKB – co wpływa na zadowolenie oraz deficyt). Klasycznej dyplomacji w demie nie uświadczymy, przy czym całkiem możliwe, że podobnie będzie w pełnej wersji. Wydaje się bowiem, że rolę tę przejęło menu „działań hybrydowych”, przypominających nieco „decyzje narodowe” z Europa Universalis. Zawiera ono opcje różnorodnych działań – od czysto dyplomatycznych po wojenne. Zwróciłem też uwagę na kilka innych elementów, których w demie brakowało (żeby daleko nie szukać – na razie Systemic War kompletnie pomija kwestię lotnictwa, oferując nam tylko śmigłowce).

Jak popsuć demo?

A zatem pora na krótki poradnik, jak „zepsuć” demko Bartosiaka. Zaczynamy od zakupów. Wchodzimy w menu produkcji, sprawdzamy, jakiego sprzętu nie jesteśmy w stanie produkować, a następnie zamawiamy (i to już na początku gry) prawie wszystko jak leci. Zwracamy przy tym uwagę na to, by przy dwóch kluczowych pozycjach (wyrzutnie wieloprowadnicowe oraz czołgi) skorzystać z usług dwóch różnych dostawców, sprzęt spływa bowiem powoli. Innymi słowy – kupujemy HIMARS-y i Chunmu oraz Abramsy i K2, a także resztę sprzętu, który jest na wyposażeniu naszych jednostek (to, czego potrzebujemy, sprawdzamy sobie w „hangarze”, czyli menu konstruowania lub modyfikowania już uformowanych brygad).

Nie sugerujemy się faktem, że niektórych przedmiotów możemy mieć pod dostatkiem. Gdy pojawią się pierwsze straty, magazyny zaczną świecić pustkami. Kupujemy też karabiny, mimo że potrafimy je produkować – po prostu tego sprzętu najprawdopodobniej braknie, a jest nam potrzebny do uzupełniania stanu każdego oddziału (nie mówiąc o formowaniu nowych). Resztę produkujemy, koncentrując się na sprzęcie lekkim oraz Rosomakach i Borsukach. Możemy też dorzucić Kraby, choć i tak nie wyprodukujemy ich w liczbie umożliwiającej pełne uzupełnienie strat.

Krok drugi to rozpoczęcie formowania baz logistycznych. Być może to jakiś błąd albo niedoróbka wersji demonstracyjnej, ale działanie to prawie nic nie kosztuje, zajmuje wyłącznie czas. Powinniśmy przed wybuchem wojny mieć co najmniej cztery nowe placówki. Należy je (po wyszkoleniu) umieścić za linią frontu (dwie przy granicy z Białorusią, dwie przy obwodzie królewieckim). Zwiększy to możliwość uzupełniania strat wojsk w miejscowościach przygranicznych, bez cofania oddziałów za linię frontu.

Pozyskujemy sojuszników…

Budujemy więc sobie logistykę i zaczynamy się bawić w działania hybrydowe. Mamy tu do ugrania w zasadzie dwa cele. Po pierwsze – musimy maksymalnie opóźnić wybuch wojny, czyli ograniczać eskalację. W związku z zakupami czas gra na naszą korzyść. Po drugie – trzeba się upewnić, że przed wybuchem wojny sojusznicy będą twardo stali po naszej stronie. Absolutnie kluczowe są Stany Zjednoczone. Ważne są też Rumunia oraz Czechy. Ojczyzny Drakuli i Szwejka mogą wydawać się tu nieco dziwnym wyborem, ale to właśnie od dawnych demoludów uda się pozyskać sporo lekkiego, posowieckiego wyposażenia, które przyda się w przywracaniu zdolności bojowej naszych brygad. Dalsze w kolejności (lecz nadal istotne) kraje to Niemcy, Francja i Wielka Brytania. Przyślą nieco czołgów oraz w kluczowym momencie mogą oddać nam pod dowództwo mały fragment własnych sił. Do mniej ważnych, choć wciąż pomocnych należy zaliczyć Koreę Południową, natomiast Węgrów można śmiało odpuścić, zwłaszcza że są bardzo drażliwi na punkcie działań hybrydowych uderzających w Rosję.

W praktyce oznacza to tyle, że powinniśmy ograniczać działania antagonizujące USA, bo reszta załatwia się praktycznie sama. Możemy sobie pozwolić na naciskanie w sprawie rozmieszczenia wojsk Stanów Zjednoczonych w Polsce (zawsze to jedna brygada pancerna więcej – i to przed rozpoczęciem wojny) czy też zawrzeć pakt z Finlandią i Szwecją w sprawie zamknięcia Bałtyku. Operację Safety Pin, działania hybrydowe na Białorusi czy wreszcie uderzenia rakietowe na rosyjskie miasta należy jednak porzucić. Amerykanie bardzo lubią kontrolować drabinę eskalacji. Poza tym trzeba pamiętać, by deeskalacja z naszej strony była reakcją na eskalację działań Rosjan – czyli nie głaskamy ich na zapas, tylko utrzymujemy się jak najdłużej w „zielonym” pasku napięcia. Potem można już obrzucać się błotem – wojny i tak to nie zatrzyma.

Wraz z napływem sprzętu szkolimy i wystawiamy nowe brygady wyrzutni rakietowych. Powinniśmy przed wybuchem wojny mieć ich pięć, każdą składającą się z czterech baterii MLRS (HIMARS lub Chunmu). Trzymamy je równomiernie rozłożone za linią frontu. Gdy zaczną się bitwy (zwykłe, nie RTS-owe), możemy je dodać w charakterze wsparcia ogniowego. W drugiej kolejności szkolimy brygady pancerne oraz zmechanizowane. Nie potrzebujemy wielu, zwłaszcza jeśli udało się zabezpieczyć sojusze.

…i gra wygrywa się sama.

Należy też pamiętać o ostatnim drobiazgu, czyli równomiernym rozłożeniu wojsk, tak aby chronić całą granicę (i aby w każdym punkcie potencjalnego ataku stacjonowała brygada zmechanizowana lub pancerna). No i o pobudowaniu zapór oraz wyszkoleniu obrony cywilnej (i WOT-u, jeśli starczy czasu i pieniędzy) w przygranicznych miejscowościach. I voilà, gra wygrywa się sama. Od czasu do czasu trzeba jeszcze jakąś jednostkę przemieścić (np. brygadę z bateriami plot., gdy wróg używa helikopterów), ale zasadniczo straty Rosjan są tak duże, że część brygad zostaje rozwiązana, co otwiera nam pole do kontrofensywy, zajęcia Królewca, a następnie wyzwolenia Litwy, Łotwy oraz Estonii.

Tak jak wspomniałem, gra przewiduje kilka bitew w trybie RTS, lecz stosując proponowaną przeze mnie strategię, rozegramy tylko jedną – o Braniewo. I tu też można produkcję trochę zepsuć. Projektanci zakładali, że będzie to misja, w której musimy utrzymać centrum miasta przez odpowiednio długi czas. Wystarczy wszakże odpowiednia kompozycja wojsk (wróg nie ma helikopterów, więc odpuszczamy sobie wystawianie oddziałów ze zdolnościami przeciwlotniczymi), umieszczenie w Braniewie amerykańskiej brygady, postawienie punktu logistycznego w centrum miasta i odpowiednia doza agresji, by po zabezpieczeniu przeprawy przez rzekę zająć wszystkie sektory wroga oraz umieścić cztery czołgi przy węźle kolejowym, gdzie spawnują się jednostki przeciwnika. Oczywiście o ile ktoś chce przez ostatnie pięć minut trwania misji nudzić się, oglądając, jak Abramsy w kilka sekund niszczą wszystko, co wystawiają Rosjanie.

Refleksje powojenne

To tyle, jeśli chodzi o krótki tutorial. Pora podzielić się wrażeniami. Czy przebieg minikampanii w demie pozwala nam snuć przypuszczenia, że Systemic War to faktycznie połączenie pełnoprawnej gry typu grand strategy z wyśmienitym wojskowym RTS-em? I tak, i nie.

Jeśli chodzi o warstwę grand strategy, to zdecydowanie nie ma (przynajmniej na razie) mowy o skali rozgrywki porównywalnej z Hearts of Iron IV. Spora część mechanizmów jest jeszcze niedostępna (gospodarka, badania). Na pewno swoje robi też to, że bawimy się na ograniczonym terytorium na przestrzeni kilku lat (pełna wersja da nam możliwość startu w 2008 roku). Wydaje mi się, że wiem, gdzie może „ukrywać się” potencjał gameplayowy dla fanów strategii oraz militarystyki. Projektowanie własnych brygad, a więc system, który w demie (ze względu na ograniczenia sprzętowe) istnieje w wersji bardzo ograniczonej, mógłby potencjalnie dostarczyć „metagame’u” – tej zabawy w optymalizację setek zmiennych w celu osiągnięcia jak największej sprawności bojowej. Tyle że na razie to tylko przeczucie. A fakty są takie, że dostaliśmy stosunkowo prostą grę strategiczną z ciekawym systemem działań hybrydowych.

Dręczy mnie też pytanie dotyczące tego, co tak naprawdę zaoferuje nam tryb RTS. Nie zrozumcie mnie źle – bitwy są ciekawe, choć nie jest to poziom mojego ulubionego WARNO, ale potrafi dostarczyć sporo frajdy. Po Braniewie musiałem też zweryfikować swoje narzekania na temat lekko anachronicznej grafiki. Nie rzuca na kolana, lecz walka w środowisku miejskim wyszła całkiem sprawnie oraz efektownie.

Problem leży gdzie indziej. Należy porzucić pomysł, że gra zaoferuje możliwość rozegrania każdej bitwy w trybie RTS. Szkoda, bo byłby to prawdziwy gamechanger, jednak już teraz widać, że twórcy nie zdecydowali się pójść w tym kierunku. Jeśli potyczek w czasie rzeczywistym trafi do w ostatecznej wersji gry wystarczająco wiele i jeśli – inaczej niż w demie – nie będziemy ich rozgrywać tylko wówczas, gdy zrealizujemy założony przez Play of Battle scenariusz rozgrywki, to nadal tryb RTS może okazać się dużym atutem tej produkcji. Mam zatem nadzieję, że taki właśnie jest plan developerów.

Mimo wszystkich tych wątpliwości chciałbym was zachęcić do sięgnięcia po to darmowe demo. Wypada całkiem nieźle, a gromienie Moskali potrafi dostarczyć frajdy. Niestety ta próbka nie odpowiada na pytania, które mieli fani gatunku grand strategy, stanowiący przecież najważniejszą grupę odbiorców tego tytułu. Ale że cierpliwości im nie brakuje, to jakoś wytrzymają to roczne oczekiwanie.