[Już graliśmy] Hitman ? Prawie jak godny następca Blood Money

[Już graliśmy] Hitman ? Prawie jak godny następca Blood Money
Rzadko zdarza mi się opisywać grę, która mi się podoba, ale którą odradzam. Hitman jest jedną z takich gier.

– Przepraszam, gra mi się zacięła.
– Przepraszam, próbowałam załadować stan gry, i stało się coś takiego…
– Hej, wywaliło mnie do systemu, jak odpalić grę ponownie?
– Eee… Proszę pana, czy ja tu utknąłem na dobre?

Odziany w czapkę z daszkiem brodacz o aurze wrzeszczącej „JESTEM Z IT”, któremu Square Enix zleciło nadzorowanie pokazu Hitmana, nie miał dobrego dnia. Praktycznie nie było momentu, w którym jeden z ekranów nie pokazywałby pulpitu Windowsa, menu PlayStation 4 lub zamrożonego ujęcia z gry. Sejwy nie działały, o czym przekonałem się oczywiście pod sam koniec ostatniej misji. Na PS4 liczba gubionych FPS-ów nie nastrajała optymistycznie. Animacje co jakiś czas spektakularnie się wykrzaczały, czego najlepszym przykładem był główny bohater lewitujący nad kanapą podczas kluczowego dla misji dialogu. W menusach co chwilę brakowało ważnych grafik. Skrypty się psuły. Część przedmiotów szybowała w powietrzu na pół metra od Agenta 47, który i tak dziarsko udawał, że tak naprawdę trzyma je w ręce. Część zachowań sztucznej inteligencji była absolutnie przekomiczna. Podobała mi się zwłaszcza jedna z ofiar, która zauważyła mnie w tłumie i krzyknęła „KTOŚ TY?” akurat, gdy zacząłem udawać kelnera mieszającego drinki. Stylowy gospodarz imprezy, którego miałem zabić, przez bite dwie minuty na przemian krzyczał „A, NIEWAŻNE” i „KTOŚ TY?”. Kiedy w końcu znudziłem się jego rozterkami, pobiegłem do toalety. On pobiegł za mną, wrzeszcząc „KTOŚ TY?”. Kiedy opuścił bezpieczne objęcia tłumu gości i wszedł do ubikacji, udusiłem go i uciekłem, bez problemu zaliczając misję.

Krótko mówiąc, jeśli chodzi o technikalia… nie jest dobrze, a przecież jesteśmy tuż przed premierą. Co prawda dwie (technicznie rzecz biorąc, trzy, jest jeszcze króciutki prolog pozbawiony akcji) niewielkie lokacje, które w tym tygodniu ogracie w becie, są w całkiem przyzwoitym stanie, ale Paryż… Paryż potrzebuje jeszcze wiele pracy. Już nie dziwię się, że twórcy nie wypuścili od razu wszystkich sześciu lokacji, ba, nie dziwię się, że nie wypuścili trzech. Nawet ta jedna sprawia im ogromne problemy – nie wiem, czy przez jej rozmiar, czy jakieś zawirowania z narzędziami deweloperskimi, nieważne, nie będę zgadywał. Jedyne, o czym jestem przekonany to fakt, że w pewnym momencie zrozumieli, że epizodyczny model to jedyny sposób, żeby nie wydać nieprzetestowanego koszmarka. Jeśli rozważacie preorder – lepiej poczekajcie, aż recenzje lub znajomi upewnią was, że gra została poprawnie załatana.

HITMAN_Prologue_3_177pu.jpg

Szkoda, że stan techniczny Hitmana jest opłakany, bo w kwestii rozgrywki jest to dokładnie ta gra, której oczekiwałem po następcy Blood Money. Zapomnijcie o tym, co dręczyło was w Absolution: o ciasnocie misji, idiotycznie rozstawionych punktach kontrolnych i idiotycznym systemie Instynktu. Tym razem hitmańska supermoc służy tylko podświetlaniu interaktywnych obiektów, Bogu niech będą dzięki. Największą inspiracją dla systemu rozgrywki jest tu czwarta część, uważana powszechnie za najlepszą. Główne zmiany jej względem to nieco bardziej komplikujący nam życie system przebrań („elitarni” NPC-e z kropkami nad głową poznają nas, jeśli przez chwilę popatrzą na nas z bliska – działa to na podobnej zasadzie, co w pierwszych trzech częściach) oraz możliwość wykonywania w określonych miejscach czynności stosowne dla noszonego w danej chwili stroju (patrz wspomniany już kelner miksujący trunki), co pozwala nam uśpić czujność co bardziej podejrzliwych gapiów lub nawet dojść do niedostępnych wcześniej miejsc.

Projekty poziomów też są co najmniej przyzwoite. Pierwsze dwa to raczej sympatyczne miniaturki, przyjęcie na niewielkiej łodzi i pilnie strzeżona baza wojskowa, mające pokazać nam, jak 47 zaczął karierę w ICA. Dla naszego bohatera i nowicjuszy to idealny start zabójczej kariery, dla weteranów serii – okazja do rozprostowania kości i zdania sobie sprawy, że wszystkie największe problemy Absolution to już przeszłość. Jednak dopiero pierwsze duże zlecenie daje nam znać, że Io Interactive nadal stać na świetnie zaprojektowane, ambitne misje w starym stylu. Paryski Palais de Walewska to coś jak połączenie dwóch doskonale pamiętanych przez każdego fana Blood Money misji, Curtains Down (opera) i You Better Watch Out… (zimowa rezydencja Playboya). Mamy tu kilka spójnie łączących się stref, które rządzą się swoimi prawami (patrolowany przez strażników ogród, powszechnie dostępny parter wypełniony tłumem gości zachwycających się pokazem mody, wreszcie najwyższe piętro budynku, do którego dostęp mają tylko najważniejsi goście). Zanim uciekniemy, musimy zgładzić dwa cele – nieustannie paradującego wśród gości rosyjskiego oligarchę imieniem Wiktor Nowikow oraz byłą supermodelkę Dalię Margolis, która niemal zupełnie nie wyściubia nosa poza pilnie strzeżone przez poważnych panów z karabinami najwyższe piętro pałacu. Dwa cele, które wymagają zupełnie różnych planów zabójstwa – i na tyle sprytu, by druga ofiara nie dowiedziała się o losie pierwszej przed tym, jak znajdziemy się z nią sam na sam. Eksperymentowanie z kolejnymi metodami zdobywania nowych kostiumów, przekradania się z miejsca na miejsce, cichego sabotowania kolejnych urządzeń daje tu tyle radości, ile dawało lata temu.

Co prawda niektórzy dziennikarze, z którymi rozmawiałem, kręcili nosem na parę niepotrzebnych dodatków typowych dla każdej gry AAA – patrz regenerujące się życie, dzięki któremu nawet z poważnymi deficytami refleksu można wymordować wszystkich gości w pałacu. Ale dajcie już spokój, w Hitmanie zawsze można było przechodzić misje na masowego mordercę, ale robiło się to tylko po to, by dać upust negatywnym emocjom, a potem wracało się do żmudnego planowania pięknej egzekucji. Nie, mój główny problem z mentalnością AAA twórców Hitmana leży gdzie indziej.

HITMAN_Prologue_1_177pu.png

– Chwila. Zabiłaś i Novikova, i Margolis jednocześnie? – pytam szwedzkiej dziennikarki, która siedzi obok mnie w taksówce jadącej do Heathrow. – Jakim cudem?
– Przecież to pokaz mody – odpowiada, odrywając oczy od smartfona.
– Więc?
– Zabiłam ich pod koniec.
– Nie rozumiem.
– Poczekałam kilkanaście minut, aż oboje wyjdą na wybieg, i wtedy ich zastrzeliłam. Przecież wiesz, że organizatorzy pokazu mody zawsze pokazują się pod koniec na wybiegu?
– Ach tak, tak. Jasne – odpowiadam, rozpaczliwie skanując wszystkie wspomnienia związane z Fashion TV i zastanawiając się, dlaczego nigdy czegoś takiego nie zarejestrowałem.
– No. Logiczne. Nawet podobało mi się, że o tym pomyśleli.
Jej oczy wracają do ekranu telefonu, a ja zaczynam się zastanawiać, czemu aż tak mi to zaimponowało. W końcu zdaję sobie sprawę, że to przez Szanse.

Widzicie, developerów nowego Hitmana dręczy dylemat znany każdemu twórcy otwartych światów. Z jednej strony chcą dać graczowi wolną rękę w eksploracji piaskownicy, którą mu zbudowali. Z drugiej strony panicznie boją się, że ktoś przegapi jakąś metodę wykonania misji, w którą włożyli masę czasu i pieniędzy. Bo jak to: zrobiliśmy tyle animacji, dodaliśmy agentowi 47 tyle strojów, nagraliśmy tyle kwestii dialogowych, a klient-nasz-pan zobaczy z tego wszystkiego najwyżej połowę? Nie ma szans. Czas stworzyć system Szans.

Kiedy pierwszy raz wkroczycie do Palais De Walewska, nie miną pewnie nawet trzy minuty, zanim na waszym ekranie pojawi się zdanie „CZY CHCESZ ŚLEDZIĆ TĘ SZANSĘ?”. Wystarczy, że przypadkiem usłyszycie dialog w stylu „Och, popatrz na tego kolesia w czerwonym krawacie, wygląda dokładnie jak ten supermodel, który ma tu za chwilę przyjść”, a gra od razu spyta „CZY MAMY POINSTRUOWAĆ CIĘ KROK PO KROKU, JAK ZABIĆ HELMUTA KRUGERA, SŁYNNEGO ŁYSEGO MODELA, I W JEGO PRZEBRANIU DOSTAĆ SIĘ DO PILNIE STRZEŻONYCH POKOJÓW DALII MARGOLIS, UPRZEDNIO PREZENTUJĄC SWOJE KOCIE RUCHY NA WYBIEGU?”. Jeśli się zgodzicie, Hitman zmieni się w liniową wycieczkę po Paryżu – dostaniecie całą listę spraw do załatwienia, a znaczniki na radarze poprowadzą was za rękę przez całą misję. Iluzja tego, że to gracz na własną rękę planuje od początku do końca cały zamach – tak kluczowa dla uroku serii – od razu zniknie.

Pewnie nie mieliście okazji trafić kiedyś na event growy z nadgorliwym pijarowcem – takim, który non stop podpowiada wam zza ramienia, co możecie lub musicie zrobić. „Wskocz tutaj. Zrób to. Dobra, teraz wejdź tutaj, tutaj schowaliśmy fajny sekret… Mam pomóc ci przejść dalej?”. Ot, profesjonalna wersja wkurzającego starszego brata, który wyrywa ci pada z ręki, bo „on to przejdzie”. Niby rozumiesz, że facet chce dobrze, że próbuje ci tylko pokazać, dlaczego demonstrowany przez niego produkt jest fajny. Ale na litość boską, gdzie znika radość z odkrywania gry na własną rękę, kluczowa w sandboksach? Io Interactive to nie obchodzi. Oni chcą mieć ciastko i zjeść ciastko. Niby budują ci modny otwarty świat, w którym to gracz może napisać własny scenariusz, ale wkładają ci do niego cyfrową wersję irytującego pijarowca w postaci systemu Szans. Bo przecież się napracowali! Bo tyle pieniędzy wydali! Bo musisz to wszystko zobaczyć!

Kto grał w Chrono Trigger, ten pamięta, że pierwsza lokacja w grze to dość spory festiwal, na którym możemy robić, co dusza zapragnie. Eksplorując go po raz pierwszy, nie wiemy jednak, że gra nas obserwuje, a po kilku godzinach NPC-e stojący wokół zostaną wezwani na naszej rozprawie sądowej jako świadkowie, i na podstawie naszego zachowania zadecydują o naszym wyroku. Zjadłeś obiad jakiemuś staruszkowi? Niewątpliwie jesteś łajdakiem i łachmytą wątpliwej proweniencji, idziesz na szafot. Pomogłeś małej dziewczynce znaleźć zaginionego kotka? Gołębie serce, człowiek-dusza, należy cię ułaskawić. Tego typu motyw jest genialny, bo każe ci przestać myśleć o świecie w kategorii przewidywalnych systemów. Teraz już nie wiesz, o czym developerzy pomyśleli, a o czym nie – zaczynasz traktować grę jak świat, w którym każda twoja akcja może spowodować reakcję, stajesz się znacznie bardziej zaangażowany, możesz zaginąć w iluzji.

Gdyby Io Interactive robiło Chrono Trigger, po każdym wyborze mającym wpływ na przyszłość u góry ekranu pojawiałby się telltale’owski napis w stylu „MAŁA DZIEWCZYNKA TO ZAPAMIĘTA…”. Pal licho immersję, musisz natychmiast docenić, co tu zrobiliśmy! Paryski pałac szybko przestał być dla mnie miejscem, a stał się zbiorem prostych równań – tu twórcy zaplanowali to, tam to, tutaj tamto. Praktycznie nie ma tu miejsca na improwizację, tak ważną dla Hitmana – developerzy non stop przypominają ci, że to ich gra, nie twoja, są jak przewrażliwieni rodzice, którzy muszą kontrolować każdy aspekt życia swojego dzieciaka. Dlatego momenty pokroju zabójstwa zaplanowanego przez moją szwedzką koleżankę po fachu dają najwięcej radości – przy nich czujesz, że sam skonstruowałeś plan, a nie zrobiłeś krok po kroku to, co ci kazano.

Tuż po uruchomieniu gry koniecznie wyłączcie system Szans (czy jak tam przetłumaczą „Opportunities”). Jak najdłużej nie wchodźcie w listy osiągnięć i wyzwań, które niestety też zdradzają wszystkie potencjalne plany zabójstwa. Odkryjcie tę grę sami. Będzie to o o niebo lepsze doświadczenie.

Jeśli miałbym wam streścić inżynierię dźwięku w Hitmanie jednym słowem, byłaby to „kakofonia”. Niemal w każdej chwili toczy się wokół ciebie kilka niezależnych od siebie rozmów, mniej lub bardziej ważnych, a w napisach u dołu ekranu co chwilę będą pojawiały się linijki z innego dialogu (dlaczego nie mogę skupić się Instynktem na jednej, wybranej dyskusji?). Po lewej strażnicy będą rozmawiali o strzelankach, po prawej Novikov będzie ganił ekscentrycznego projektanta mody, z tyłu jakaś dziennikarka dostanie ataku histerii. Swoje robi też ścieżka dźwiękowa Nielsa Bye Nielsena, która co prawda ratowana jest paroma porządnymi elektronicznymi utworami (zdaje się gościnnymi), ale generalnie brzmi tak, jakby deweloperzy poprosili go „zrób nam przeciętną muzykę do Jamesa Bonda”. Jesper Kyd to to nie jest. Zresztą filmy o 007 ogólnie wydają się tu być główną inspiracją dla stylistyki gry – jak się okazuje, przeciwnikiem 47 ma być wpływowa organizacja IAGO, która póki co wydaje się być dokładną kopią SMIERSZY lub SPECTRE.

Trochę to boli, bo choć grafika powala, a intro stworzone przez Square Enix Visual Work jest cholernie stylowe, światu gry brakuje duszy, którą miało zarówno Blood Money, jak i Kane & Lynch. Nie znalazłem tu dialogów w stylu:

– So… How’d ya like Shanghai, Kane?
– It’s fucked. I hate it.
– Yeah, I love it too.

Nie znalazłem tu tych wszystkich smaczków, które sprawiły, że Blood Money wydawało się bez słów opowiadać historię agenta 47, nie znalazłem subtelnych motywów religijnych, nie znalazłem ciekawie zepsutego świata, w którym rola tytułowego Hitmana jest niejednoznaczna. Typowa linijka dialogowa dla nowej części serii to: „Hej, wkrótce będę koronowany na króla Korei! Weź mi skomponuj jakiś hymn, co? Coś w stylu… postpunkowego Wagnera”. Ot, takie typowo growe dowcipasy, w których czujesz, że scenarzysty nie interesuje tworzenie postaci, a robienie odtwórczych klisz. Podczas spaceru po pokojach Dalii Margolis usłyszałem przynajmniej sześć dialogów, które równie dobrze mogły być ciągłym wrzeszczeniem „ROBIMY PODRÓBKI ŁOTRÓW Z JAMESA BONDA”. Zrobiło się w smutny sposób hollywoodzko. Nie jest to coś, co drastycznie psuje zabawę, ale na pewno parę razy poczułem tęsknotę za poprzednimi częściami.

I tu dochodzimy do meritum, powodu, dla którego radziłbym poczekać wam z zakupem nowego Hitmana do premiery wszystkich lokacji… albo przynajmniej do premiery trzech pierwszych.

Powód jest taki, że dla większości z was nowy Hitman będzie grą na góra dwie godziny.

Io Interactive ma szczerą nadzieję, że po przejściu trzech misji zaczniecie się nimi codziennie bawić w inny sposób – a to zrobicie własny kontrakt w stosownym edytorze, a to przejdziecie cudzy kontrakt. Problem w tym, że po góra dwóch-trzech udanych zamachach w Paryżu będziecie mieli tę lokację już całkowicie, hm, rozkminioną. Macie zabić kogoś, kto stoi w ogrodzie? Zrobicie to w minutę, góra dwie, to dość odosobnione miejsce. Macie zabić kogoś, kto znajduje się w pokoju obok Dalii Margolis? Dojdziecie do niego w ten sam sposób, w który doszliście do Dalii Margolis podczas pierwszego zamachu. Macie zabić kogoś w tłumie? Szybko wykombinujecie podobną metodę, co przy otaczającym się ciągle dziesiątkami ludzi Wiktorze Nowikowie. Będziecie w kółko robili te same misje w ten sam sposób, bez nowego tła fabularnego, z tą samą powtarzalną kakofonią dialogów w tle. Oczywiście jeśli możliwość wykonywania setek zadań w stylu „Zabij kelnera X w stroju szejka za pomocą garoty” brzmi według was dobrze, będziecie mieli tu tonę rzeczy do roboty. Jeśli nie, wątpię, byście wrócili do gry po jednym udanym wieczorze z nią. To niestety nie Ground Zeroes, które ciągle odsłania przed nami nowe oblicza – hitmański Intro Pack wydaje się być czymś znacznie mniejszym.

Patrząc na strukturę sieciową gry, widać, że Io szczerze wierzy, że porządna infrastruktura sieciowa do dzielenia się nowymi wariacjami na temat istniejących zabójstw będzie adekwatnym zamiennikiem dla pełnej kampanii. Boję się, że się przeliczą – no, w moim przypadku przeliczą się na pewno. Grę na pewno kupię, bo bawi, mechanicznie jest więcej niż solidna, a Blood Money przeszedłem już zbyt wiele razy – ale kupię ją dopiero, gdy będzie miała gotowe wszystkie misje i załatane wszystkie błędy. Wtedy może naprawdę stać się dla mnie pełnoprawnym Hitmanem 5.

22 odpowiedzi do “[Już graliśmy] Hitman ? Prawie jak godny następca Blood Money”

  1. Słabo squere… :v

  2. Czyli crap? Cóż, chyba nikogo to nie dziwi.

  3. A gdzie tam pisze że crap?

  4. To już któryś z twoich przygłupich komentarzy kolego. Przeczytałem artykuł, przeanalizowałem go, porównałem ze swoimi preferencjami i na podstawie tego stwierdziłem, że dla mnie gra będzie prawdopodobnie crapem.

  5. Po pierwsze: sam jesteś przygłupi.|Po drugie: nie jesteśmy „kolegami”.

  6. A wystarczyło kontynuować to co zapoczątkowało Blood Money. Ale nie! Lepiej na siłę ulepszać coś co już było prawie doskonałe. I te wydawanie gry w kawałkach… Nie, moich pieniędzy nie zobaczą. No może jak wydadzą grę w całości, będzie miała więcej jak sześć lokacji i około 15-20 misji powiązanych ze sobą fabularnie. Plus system ekwipunku podobny jak w BM.

  7. Jak dla mnie, to oni po prostu testują czy ludzie kupią nawet największy syf za spore pieniądze. Już nawet gry F2P są lepiej dopracowane w fazie bety, niż ten nowy Hitman.

  8. Pomysł z tymi kontraktami był jak dla mnie dość słaby w Abso. Nie jestem w stanie pojąć dlaczego chcą na czymś tak nierentownym oprzeć politykę tej gry. To nie multi w CoDzie czy BFie gdzie singiel gra rolę drugoplanową. Dodanie tych „szans” też słabe. Myślałem, że Abso i krytyka fanów czegoś ich nauczy, a z tego co przeczytałem to nie wiem czy w ogóle tą część przygód 47 poznam bliżej.

  9. @q123AS|Z artykułu wynika, że gra wywala się w kółko do systemu, jest niezoptymalizowana, zabugowana, z błędami AI, grafiki i innymi technikaliami.|Gra miała wyjść z 3 dużymi lokacjami, a została obcięta do 1 i MIMO TO jest – jak widać – w fatalnym stanie.|Rozumiem, że taka gra nie spełnia definicji crapu, jest natomiast absolutnym dziełem sztuki cyfrowej.PS. Cytując Smugglera sprzed wielu, wielu lat: 'Powalający argument. „Jesteś głupi.” „A nie, bo ty jesteś głupi.” Nie wiem, co powiedzieć.’

  10. Gra będzie opłacalna tylko dla największych fanów, którzy potrafili spędzić setki godzin w kontraktach w Abso oraz dla achivement hunterów. Ja na szczęście jestem jednym z nich. W kontrakty można się wciągnąć – w Abso ludzie potrafili tworzyć naprawdę niesamowite, które do wykonania potrzebowały parunastu godzin planowania i niesamowitej techniki. Mam nadzieję, że nowe narzędzia pozwolą na tworzenie jeszcze lepszych. Artykuł mówi o mechanice podobnej do Blood Money co jest dla mnie wielkim plusem.

  11. „Rozumiem, że taka gra nie spełnia definicji crapu, jest natomiast absolutnym dziełem sztuki cyfrowej.”A gdzie ja napisałem że to absolutne dzieło sztuki cyfrowej?

  12. @Cross, kawał dobrej roboty, skupiłeś się na wszystkich aspektach, które interesują prawdziwego fana serii.|Osobiście poczekam z zakupem H5 do wydania wszystkich epizodów, nie jestem fanem „czekania na kolejny odcinek”, oglądam całą serię. Największym zawodem jest dla mnie soundtrack..wierzę, że może być dobry, ale Jesper Kyd stał się nieodłącznym elementem Hitmana, z części na część wydawał równie dobre ścieżki dźwiękowe, które do dziś świetnie pamiętam (ba, kojarzę je z lokacjami!). No nic, trzymam kciuki

  13. No, po kilku tekstach pisanych na siłę mamy coś konkretnego od Crossa, co można czytac z zaiteresowaniem.|Mam nadzieję że mimo wszystko po łataniu w edycji kompletnej ten Hitman bedzie udany, mam do serii spory sentyment, chociaż jeszcze Absolution zostało do zaliczenia

  14. A ja bym zamówił gdyby cena była w złotówkach. Swoją drogą dobry artykuł.

  15. KTOŚ TY??? xD

  16. Dobry, rzeczowy tekst.

  17. „Tym razem hitmańska supermoc służy tylko podświetlaniu interaktywnych obiektów, Bogu niech będą dzięki.”Przeciez w Hitman Absolution można go było tak własnie skonfigurowac by nie pokazywal nic po za przedmiotami do interakcji. Wszystko do zrobienia w opcjach gry. |Fajnie ze sie autor zorientował. :/

  18. Hmmm.Prawie jak recenzja……

  19. @Debosy – Próbowałeś grać w Absolution na Realistic? Gra była zbalansowana pod używanie Instynktu, wyłączanie jego funkcji owocowało horrorem.

  20. @ sCross|Debosy ma rację. W abso mogłeś dostosować instynkt by nie pokazywał ścieżek i wrogów, lecz wciąż mogłeś z niego korzystać do wtapiania się w tłum.

  21. @dominik – No właśnie. Pisząc „Tym razem hitmańska supermoc służy tylko podświetlaniu interaktywnych obiektów, Bogu niech będą dzięki” sugeruję głównie brak tej właściwości wtapiania się w tłum, która psuła mi zabawę na Realistic.

  22. @ sCross|Rozumiem, mi po prostu chodziło o fakt samego widzenia przez ściany, które można było w abso wyłączyć. Wtedy na niskich poziomach instynkt ładował się szybciej i działał dłużej pozwalając na efektywniejsze używanie przebrania, jednocześnie nie dając żadnych innych korzyści.

Dodaj komentarz