[Już graliśmy] Total War: Arena – zapowiedź cdaction.pl
Na targach i imprezach branżowych Arena to zabiedzone dziecko znanych rodziców, które prowokuje do licznych wzruszeń... tyle że wzruszeń ramion. Przy jej stanowiskach stoi smutny developer, próbujący przyciągnąć potencjalnych graczy słowami "Come! Total War: Arena, no queue, no queue". Może jednak warto go posłuchać?
Inicjatywa, jaką podjęło Creative Assembly, z początku zdaje się kolejną niezdarną próbą wpisania się w dziejowego ducha. Zapowiedziana niemal pięć lat temu Arena to pierwszy Total War zaprzyjaźniony z koncepcją free-to-play, w dodatku stawiający nie na znaną z dużych odsłon komplikację rozgrywki, ale na jej jak największą przystępność. Na niewielkiej mapie meldują się dwie drużyny (po dziesięciu ludzi każda. Gracze kontrolują trzy regimenty prowadzone na bój, na trud przez postać znaną z kart historii). W mocy pozostają mechanizmy znane i lubiane – zależności między oddziałami to bardziej skomplikowana wariacja na temat gry w kamień-nożyce-papier, duże znaczenie ma ukształtowanie terenu czy morale podkomendnych.
Nie trzeba sobie zawracać głowy całą tą totalwarową metagrą – rozwijaniem miast i prowincji, tłumieniem ewentualnych zamieszek, dyplomacją czy handlem. Reżyser Gabor Beressy mówi wprost: – To powolna gra, w którą mogą grać ludzie którzy, jak ja, nie robią się młodsi. Targetem jest starsza publiczność, która za młodu grała w Total Wary, ale teraz zwyczajnie nie ma wolnych 150 godzin. I faktycznie, twórcy dwoją się i troją, by obniżyć próg wejścia, mecze trwają maksymalnie kwadrans, a jeśli przyśniemy przy mikro i stracimy podkomendnych, natychmiast możemy dołączyć do kolejnej rozgrywki. Niedawna aktualizacja dodała samouczek, wkrótce zaś powinny pojawić się boty, z którymi przez pierwsze potyczki będą parowani debiutanci (bazując na wspomnianym samouczku, śmiem twierdzić, że AI trzeba nie tyle dopieścić, ile dodać).
Do opanowania podstaw wystarczy kwadrans. Frakcje są trzy i początkowo oferują najbardziej podstawowe oddziały. Barbarzyńcy pomogą Wam zaprzyjaźnić się z konnicą, Grecja przedstawi łuczników (przez wzgląd na friendly fire manewrowanie nimi wymaga sporego obycia), a Rzym – walczącą mieczami piechotę. Sam koncept jest w swym minimalizmie ożywczy, na mapie potykają się tysiące podkomendnych, którymi równocześnie manewrują dziesiątki dowódców. Zwierzchnik łuczników wskazuje, że postara się zająć pozycje na wzgórzu, przywódca kawalerzystów komunikuje chęć ukrycia się w lesie i zaskoczenie wroga z flanki. Mogą to robić bądź werbalnie, bądź maziając kursorem po mapie (swoją drogą: świetna opcja). Znów Beressy: – Arena najjaśniej lśni wtedy, kiedy gracie wspólnie. Wiele momentów bitwy rozstrzyga się jeszcze przed kontrontacją. Ma rację, choć sam ująłbym to inaczej: koordynacja działań to dla armii być albo nie być, a samotnicy nie mają tu czego szukać.
Interesujących znalezisk mogą tu dokonać odbiorcy zainteresowani historyczną podszewkę. Choć siłą rzeczy to zabawa w "co by było, gdyby", bo trudno o zachowanie powagi, gdy na czele armii stoi trzech Juliuszów Cezarów i dwóch Leonidasów (wodzów tych dzieli jakieś 450 lat), część oddziałów radośnie ignoruje reformy militarne Filipa II, a część śmiało wpisuje się w modernizacyjne zapędy cesarza Augusta. Trudno jednak odmówić developerom kreatywnych zabaw materiałem źródłowym. Taki Sulla zasłynął jako dyktator o defensywnym podejściu do prowadzenia wojny (jego żołnierze ponoć... błagali go, by móc ruszyć do walki, a nie fortyfikować swoje pozycje). Znajduje to odzwierciedlenie w jego zdolnościach — bicz zwiększa agresję i mobilność jednostki (aczkolwiek zmniejsza morale), komenda "fortyfikuj" zbiera żołnierzy w ciasną formację, a "zakaz" redukuje agresję pobliskich oddziałów.
(Kliknij, aby powiększyć)
Sojusz z Wargaming Alliance, wydawniczą inicjatywa developerów World of Tanks, zapewnia Arenie bazę (z sieciowej infrastruktury firmy korzysta wszak 100 milionów graczy) oraz rozeznanie na free-to-playowym poletku. W temacie mikropłatności tytuł wydaje się pilnym uczniem Białorusinów, a ci doskonale wiedzą, w jaki sposób stworzyć system, który zbije odbiorcę z pantałyku. I tak w rozgrywce zaszyto trzy waluty, które pozwalają odblokowywać dowódców, oddziały, umiejętności, mapy, ekwipunek i kolejne tiery oraz ubranka dla żołnierzy. Drzewka rozwoju są liczne i mają tak rozłożyste korony, że wskoczywszy w rozgrywkę, musiałem pilnować dołu pleców, do którego developerzy bardzo intensywnie chcieli się dorwać(*). Trochę niepokoi powolność nieodpłatnej progresji: sytuacja, w której po czterech rundach nie dostaję żadnej nagrody, jest dla mnie trochę niekomfortowa. Jako odbiorca względnie młody potrzebuję jakiejś podjarki, chociażby tych nieszczęsnych loot boksów.
(Kliknij, aby powiększyć)
Mimo pięcioletniego marszu, jaki odbyła gra, jej obecny build wymaga jeszcze dużo pracy. Od etapu steamowej alfy poprawiono zarówno balans, jak i system progresji, oprawa wypiękniała (menu garnizonu stało się mniej statyczne, jednostki obrosły w szczegóły, oświetlenie i prezentacja mapy są wreszcie czytelne). To też najlepiej zoptymalizowany Tota War. Nie dziwota, bo Wargaming jak zwykle celuje w rosyjskich graczy, a ci niekoniecznie dysponują pierwszorzędnymi konfiguracjami. Ostatnio dodano nowe jednostki (psy bitewne) czy kolejnych dowódców, objawił się też długo wyczekiwany scoreboard. Choć odbiorca wychowany na dużych odsłonach serii nie znajdzie tu wielu elementów stanowiących o jej wielkości, Arena wydaje się dobrym wyborem dla ludzi z dziećmi, żonami, kredytami i etatem.
(*) W tylnej kieszeni spodni zwykłem trzymać portfel.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.