Legends of Runeterra przywróciła mi chęć szeleszczenia kartami – zapowiedź cdaction.pl
Otwarta beta drugiej pełnoprawnej gry Riotu hula już od piątku i daje z siebie naprawdę wiele.
Nie lubię gier pojedynkowych, bo jestem z tych ludzi, którzy mimo siwego włosa na brodzie wciąż potrafią odbierać porażki bardzo osobiście. Dobrze wiem, że jest to bez sensu, ale dziecięcy wirus nerwozy nigdy we mnie nie umarł i choć nie reaguję na niepowodzenia agresją, gotowanie się w sobie również nie jest dobre dla zdrowia.
Mimo to lata temu udało się Hearthstone’owi zaciągnąć mnie do kilku sezonów rankingowych, hen na początku jego istnienia, a potem podobnie dałem się porwać świetnie rozwijającej rozgrywkę o elementy strategiczne Faerii (Gwinta ominąłem, bo i wygodniej mi było ogrywać enpeców w erpegu niż dawać się łoić trzynasloletniemu geniuszowi z Pomorza). Z LoR-em miałem już do czynienia w ubiegłym roku na specjalnym pokazie dla prasy i jako klient Riotu od równej dekady trudno mi było przejść obok karcianej Fiory czy Thresha obojętnie. Nawet, jeśli do tej pory nie wiedziałem nic o Magic: the Gathering.
Twórcy nie ukrywają wcale, że to MtG na spółkę z karcianką Blizzarda były największymi inspiracjami dla Legends of Runeterra. Mamy tu do czynienia z rozgrywką „konwersacyjną” – nawet jeśli atakujesz, twój oponent może aktywnie reagować na to, co robisz. Rzucać kontrzaklęcia, a nawet przejmować inicjatywę i ruszać samemu do ataku, zanim skończy się runda. Dla przyzwyczajonych do długich przerw na ruch oponenta w Hearthstonie pierwsze minuty gry są tutaj co najmniej konfundujące. Na szczęście z pomocą przychodzi 13 (!) samouczków, które warto rozegrać, by poznać zasady gry (a także zgarnąć sporo punktów doświadczenia potrzebnych do odblokowania pierwszych karcianych nagród).
Fazy zresztą fazami, ale to czempioni – dokładnie ci, którzy w innej grze biegają po Summoner’s Rift – stanowią w LoR trzon rozgrywki... i talii. Na czterdzieści kart w decku możemy mieć maksymalnie sześć „bohaterskich” kartoników. Od Teemo, który wrzuca ci w talię trujące grzyby, przez Zeda atakującego wraz ze swoim cieniem, przebijającego bloki Dariusa czy Tryndamere’a, który po śmierci... staje się jeszcze mocniejszy. Każdy czempion ma określone warunki, przy których leveluje (raz na grę) i zdobywa dodatkowe, unikatowe zdolności. Niektórzy, jak Braum, muszą przeżyć odpowiednio dużo razów. Innym wystarczy, że spełnimy odpowiednie warunki, gdy będzie zagrzebany jeszcze głęboko w talii.
Co ważne, opisy na kartach są napisane chyba najbardziej przejrzystym językiem, jaki mógł być. Przy wspomnianych warunkach może to być np: „Kiedy widziałem, jak 4+ sojuszników lub Senna giną” albo „Kiedy uderzyłem dwukrotnie”. Niestety wśród obsługiwanych języków nie ma jeszcze polskiego. No i animacje niektórych umiejętności, jakkolwiek widowiskowe, zabierają cenny czas na ruch. Jak na hiperagresywnego strzelca, jakim jest Draven, powolność, z jaką ładuje sobie buffa ze swojego fruwającego topora, sprawia, że chciałoby się mu pokazać na arenie palec w dół.
Mierne, bo mierne doświadczenie, ale i zdrowy rozsądek podpowiadają, że najlepsze talie konstruuje się pod dwóch czempionów – każdego w trzech kopiach – tak, aby wzajemnie się uzupełniali. Droga do tego jest niemniej nieprosta, okupiona godzinami pojedynków, zaliczania codziennych questów i otwierania odnawiających się co tydzień paczek z lootem – tym lepszym, im więcej graliśmy przez ostatnie siedem dni. Obecnie takie otwarcie odbywa się co wtorek, czyli.. dziś. I przyznam, że łakocie, które zgarnąłem ze skrzynek, sprawiły, że dzień zaczął się dla mnie znacznie lepiej niż zwykle.
Nie bez powodu nie wspomniałem o drodze na skróty do skompletowania talii, bo też wedle wcześniejszych zapowiedzi Riot aktywnie temperuje zapędy tych, którzy chcą się obłowić, szastając gotówką. Chętni mogą kupić jedynie określoną liczbę kart danego rodzaju tygodniowo (w tym tylko trzy kartoniki czempionów – każdy za równowartość kilkunastu złotych), by przyspieszyć kompletowanie swych wymarzonych zestawów. Nie ma jednak strachu, że wyskoczą daleko przed szereg. Tym bardziej, że gracze niepłacący (albo płacący wyłącznie za elementy kosmetyczne) mogą ich bez problemu gonić, levelując swoje wybrane regiony albo uczestnicząc w (kosztujących równowartość karty czempiona) Ekspedycjach.
To tutejszy tryb draftowy; Arena, można by rzec, gdyby nie to, że jest on niezwykle wręcz pobłażliwy dla tych, którym się nie wiedzie. Po pierwsze z danej próby eliminują dopiero dwie porażki z rzędu, a więc można dobrnąć do finałowego, siódmego poziomu, mając na koncie sześć wcześniejszych skuch. Po drugie każdy ma dwa podejścia do takiej zabawy i to wynik tej lepszej liczy się przy przyznawaniu nagród. Z czego zresztą sam się cieszę, bo pierwsza zakończyła się dla mnie jednym zwycięstwem, a druga już pięcioma.
Oprócz nagród (gwarantowany losowy czempion plus naddatek zależny od wyniku) Ekspedycje pozwalają też oczywiście sprawdzić, jak się gra postaciami i deckami, których próżno jeszcze szukać we własnej kolekcji. Gdy za drugim razem dla eksperymentu poszedłem w duet Draven/Heimerdinger i udało mi się w czwartej potyczce zagrać kartę przywołującą kota w mechu (30/30 z przebiciem bloku), cieszyłem się jak dziecko.
Za porażki, które wyeliminowały mnie ostatecznie z zabawy, winić mogę zarówno los, który przywiał na ręce moich oponentów po dwóch, trzech czempionów przy moim jednym, ale również wybory draftowe. Wykończył mnie jegomość, który zebrał duet Fiora/Shen, którego sam zamierzałem się dochrapać, od kiedy pierwszy raz zobaczyłem grę. Na razie z sześciu potrzebnych kopii mam... jednego Shena. Jak dla mnie to początek znakomitej przygody. A o swoje własne nerwy będę się bał dopiero, gdy zacznę na dobre bawić się w rankedy...
Czytaj dalej
Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.