rek

Lords of the Fallen. Pograłem w „polskie” Soulsy i… pograłbym więcej

Po spędzeniu przy nowym Lords of the Fallen kilku godzin już wiem, dlaczego CI Games zdecydowało się na reboot.

Nie tylko ze względu na chęć odcięcia się od średnio udanej pierwszej części, która powstała na fali popularności soulslike’ów i której brakowało własnej tożsamości czy pomysłu na coś więcej niż „ładną i trudną grę w realiach high/power fantasy”. Ciężkawy, a przy tym mało mięsisty system walki, nudne lokacje i nijacy bossowie – tak zapamiętałem Lords of the Fallen z 2014 roku. Choć reboot nie okaże się pogromcą Soulsów (na co chyba nikt nie liczy), to widać, że twórcy próbują ubrać klasyczną formułę w nowe szaty. Czy będzie to próba udana? Dowiemy się w październiku, bo jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie po kilku godzinach z przedpremierowym buildem zwyczajnie nie mam.

Wiem natomiast na pewno, że wbrew temu, iż marka kojarzy się głównie z Polakami i wciąż do rodzimego podmiotu należy, to za LotF odpowiada hiszpańsko-rumuńskie (i niemal w całości pracujące zdalnie) studio Hexworks, otworzone w 2020 roku przez CI Games. Wówczas rozpoczęła się produkcja rebootu serii, w dużej mierze inspirowanej – jak wspominał dyrektor kreatywny, Cezar Virtosu – grami FromSoftware:

Gdy tworzyliśmy podstawy tego, czym dzisiaj jest Lords of the Fallen, Dark Souls III było w gatunku złotym standardem. Dlatego też wykorzystanie tej gry w roli drogowskazu okazało się na wczesnych etapach produkcji bardzo przydatne. Jednak wraz z postępami w pracach system walki stawał się zgoła odmienny. Można więc powiedzieć, że o ile mamy soulslike’owe fundamenty, to zbudowaliśmy na nich zupełnie odmienne mechanizmy, które gracze będą musieli zrozumieć i opanować.

Bezpośredniość w komunikowaniu inspiracji jest o tyle istotna, że w tym przypadku i tak nikt nie miałby najmniejszych wątpliwości, skąd one pochodzą. Zapewne wiele osób, które opierałyby swoją wiedzę jedynie na grafikach koncepcyjnych i udostępnionych do tej pory zwiastunach, mogłoby uznać LotF za kolejne Soulsy. Czy to źle? Niekoniecznie, bo wrażenie pryska w momencie wzięcia pada do ręki. Wówczas czuć, że mamy do czynienia jedynie z pretendentem, a król pozostaje niezagrożony. Czy to problem? W żadnym razie – wciąż może to oznaczać bardzo dobrą grę.

Feedback is the key

Bardzo często podczas pokazu słyszałem, że twórcy przyjrzeli się ocenom recenzentów i wsłuchali się w to, co na temat pierwszej części do powiedzenia mieli gracze. Choć wydawało się to tylko PR-ową gadką, szybko okazało się kwestią bliską sercu developerów z Hexworks. Dostałem bowiem informację, że na podstawie otrzymanego od dziennikarzy po pokazie feedbacku zajęto się już bodaj największym problemem, który trapił udostępnioną mi wczesną wersję gry, tj. pracą kamery (więcej o tym później). Pozwala to wierzyć, że twórcy rzeczywiście wyciągnęli wnioski z tego, na czym poległo pierwsze Lords of the Fallen.

Lords of the Fallen

Chociaż odcinają się od produkcji z 2014 roku grubą krechą i tworzą reboot, to wciąż wykorzystują to samo uniwersum. W grze wcielimy się w krzyżowca (stworzymy go od podstaw w edytorze), którego zadaniem będzie pokonanie demonicznego boga Adyra powracającego po ponad tysiącu lat względem wydarzeń z „jedynki”. Zalążek fabularny nie brzmi przesadnie zachęcająco, ale jeśli spłycić Elden Ringa do pojedynczego zdania, to nie wypadnie o wiele lepiej. Kluczowe będzie więc oczywiście odpowiednie rozwinięcie opowieści. Lore zostanie pogłębione, a całość utrzymana w konwencji dark fantasy, co można uzasadnić (poprzedniczka odznaczała się lżejszymi realiami), biorąc pod uwagę upłynięcie aż tysiąclecia. Rzecz jasna nie miałem dość czasu, by wgryźć się w otoczkę fabularną, jednak zauważyłem, że narracja jest prowadzona w zdecydowanie mniej dosłownym niż w pierwszym LotF stylu przywodzącym na myśl dzieła FromSoftware.

Nieźle wypada też ogólny klimat, niektóre lokacje robią wrażenie rozmachem, a bossowie swoimi modelami. Jest solidnie – tego wyrażenia mógłbym używać przy omawianiu większości aspektów gry. A to napawa optymizmem.

Lords of the Fallen

To typowy soulslike?

Z racji ograniczonego czasu naszej sesji z LotF zalecono nam wybranie jednej z klas opartych na walce w zwarciu i wysokim poziomie zdrowia. Moja postać biegała więc z dość standardowym mieczem jednoręcznym (była możliwość użycia broni obiema rękami, ale za mocno polubiłem się z tarczą) i bardzo szybko, bo już po krótkim samouczku, zginęła w walce z pierwszym bossem. Bossem, któremu uszczknąć zdołałem może jeden procent HP. Po przegranej odrodziłem się i tak zaczęła się właściwa przygoda. Brzmi znajomo? Od porównań do gier FromSoftware nie sposób uciec, jednak im więcej czasu mijało od pokazu, tym silniejsze miałem wrażenie, że Lords of the Fallen rzeczywiście ma własną tożsamość.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Oczywiście u podstaw to trudne action RPG z rozwojem postaci przy specjalnie do tego stworzonych miejscach – ogniska z Dark Souls odhaczone. Odnawialne flaszki z miksturą leczniczą? Są. Bloodborne’owa mechanika wymagająca agresywnej gry w celu przywrócenia części HP? Jest. Lokacja służąca za hub z enpecami? Obecna. Wrogowie wyskakujący z ukrycia i atakujący niespodziewającego się niczego gracza? Na miejscu i w gotowości. Przewroty, uniki, parowanie, przełamywanie postawy, backstaby? Po pięciokroć tak. To rzeczywiście soulslike z krwi i kości i choć odniosłem wrażenie, że w oficjalnej komunikacji jak ognia unika się tego terminu, to jest to równie udany zabieg, jak próba nadania zombie świeżości poprzez nazwanie ich zarażonymi (czy innymi świrusami – patrzę na was, twórcy Days Gone).

Lords of the Fallen

Twórcy jednak bardzo się postarali, by LotF nie wydawało się jedynie Soulsami w innej otoczce. Główną cechą odróżniającą produkcję Hexworks od innych gier tego typu ma być system dwóch światów – Axiom i Umbral. O tym dualizmie za chwil kilka, najpierw chciałbym się skupić na tym, co niesie on pod względem gameplayowym. Daje bowiem drugą szansę – gdy zginiemy w pierwszym wymiarze, to odradzamy się w drugim i możemy dokończyć tam walkę z bossem. To ciekawy pomysł, który wydaje się nieźle zbalansowany, tyle tylko, że wymaga przyzwyczajenia – często odkładałem pada po śmierci, bo zapominałem o tym, że jeszcze „nie wszystek umarłem”. A dwa życia się przydadzą, bo bossowie z dema byli bardzo wymagający.

Wracając jednak do dwóch światów – przechodzenie między nimi będzie kluczowe do ukończenia gry. Krainę umarłych, Umbral, podejrzymy w każdej chwili za sprawą latarni u pasa, w dowolnym momencie również się do niej przeniesiemy. Ucieczka stamtąd z zarobionym doświadczeniem to już jednak trudniejsze zadanie – trzeba bowiem znaleźć miejsce pozwalające na powrót do żywych. Im dłużej będziemy natomiast po „drugiej stronie” i im więcej stworów pokonamy, tym trudniejsze wyzwanie nas tam czeka. Wraz z nim rośnie także mnożnik „ekspa”, więc z dużym ryzykiem wiąże się duża nagroda.

Lords of the Fallen

Potrzeba szlifów

Do premiery gry jeszcze dwa miesiące i całe szczęście, bo choć gameplay okazał się przyjemny, to efekt końcowy psuły niedopracowane elementy. Największy zarzut, jaki mam wobec udostępnionego mi dema, to słaba praca kamery. Póki walka odbywa się w centrum lokacji, wszystko jest w porządku. Problemy pojawiają się, gdy potyczka ma miejsce w ciasnym pomieszczeniu lub gdy w trakcie pojedynku docieramy do ściany. Kamera potrafi wówczas podbić w górę, nad postać, zamiast wychodzić delikatnie poza obrys areny np. walki z bossem. Strasznie to frustrowało, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż w trakcie pokazu większość „dużych” przeciwników była przesadnie agresywna i miała multum ataków. Na ekranie działo się bardzo dużo (odnoszę wrażenie, że niekiedy aż za dużo), a w takich chwilach kamera musi działać idealnie, nie może przeszkadzać graczowi. Problematyczne okazało się również mało wyraziste zobrazowanie obrażeń – mam na myśli to, że często nie byłem świadomy, że tracę HP, bo brakowało jakiejś porządnej wizualnej sygnalizacji tego stanu rzeczy (właściwie wystarczyłyby delikatne wibracje pada).

Lords of the Fallen

Ten problem działał w obie strony, przez co walce brakowało mięsistości, czasem nie czułem, że mój miecz przechodzi przez faktyczny fizyczny obiekt, a hitboksy wydawały się nie w pełni precyzyjne. To wszystko jednak można poprawić do premiery (pracą kamery twórcy już się zajmują), podobnie jak optymalizację, która dawała mi się we znaki w trakcie gry – nie polecam walczyć ze stale nacierającym na ciebie bossem przy frameracie spadającym do 15-20 fps-ów. To o tyle ciekawe, że twórcy zapewniali mnie, że LotF będzie działać na Xboksie Series S – w 30 klatkach, ale zawsze. Pożyjemy, zobaczymy. Najmocniejsze konsole mają gwarantować zabawę w 60 klatkach w trybie wydajności (nie zdradzono rozdzielczości, ale obstawiam 1080p). Jestem bardzo ciekawy, jak to wypadnie – z doświadczenia wiemy bowiem, że tworzenie dwóch paralelnych światów, które przynajmniej w jakimś stopniu są renderowane jednocześnie, do najlżejszych dla sprzętu nie należy.

https://www.youtube.com/watch?v=SfKDP4UoWwQ&ab_channel=Xbox

Trudno jednak uznać to obecnie za coś więcej niż zagrożenie, podobnie jak wszystkie inne wymienione wyżej problematyczne kwestie. Bo koniec końców w Lords of the Fallen grało mi się przyjemnie i nie ukrywam, że wrócę w październiku po więcej. Na soulslike’ową rewolucję nie mamy co liczyć, ale już na (bardzo?) dobrego przedstawiciela gatunku – owszem. Wszystko jest tutaj na swoim miejscu, developerzy nie tylko odrobili lekcję z porażki poprzedniej odsłony, lecz także zrozumieli, czym tego typu gra powinna być w 2023 roku.

Pros:
  • pogłębione lore
  • mechanika dwóch światów
  • wymagająca rozgrywka
Cons:
  • praca kamery
  • optymalizacja
  • sygnalizacja obrażeń i hitboksy

3 odpowiedzi do “Lords of the Fallen. Pograłem w „polskie” Soulsy i… pograłbym więcej”

  1. „Oczywiście u podstaw to trudne action RPG z rozwojem postaci przy specjalnie do tego stworzonych miejscach – ogniska z Dark Souls odhaczone. Odnawialne flaszki z miksturą leczniczą? Są. Bloodborne’owa mechanika wymagająca agresywnej gry w celu przywrócenia części HP? Jest. Lokacja służąca za hub z enpecami? Obecna. Wrogowie wyskakujący z ukrycia i atakujący niespodziewającego się niczego gracza? Na miejscu i w gotowości. Przewroty, uniki, parowanie, przełamywanie postawy, backstaby? Po pięciokroć tak. To rzeczywiście soulslike z krwi i kości”

    Widzę, że definicja „gatunku” soulslike w niezmiennie dobrej kondycji, czyt. trzeszczy w szwach od naciąganej logiki 🙂

  2. Dobrze wspominam pierwsze LotF – na tyle przyjemnie mi się tam walczyło i eksplorowało klasztor i demoniczne realia, że ograłem ją dwukrotnie, dwoma różnymi buildami. Chętnie kiedyś ogram też nową wersję, może po upgradzie sprzętu

  3. W jedynkę dobrze mi się grało, choć pod koniec balans i dopracowanie starć leciało na łeb na szyję (grałem na premierę, nie wiem, czy coś w łatkach potem poprawiono). Nowe LotF zapowiada się naprawdę dobrze i czekam. Na premierę raczej nie wezmę, ale w końcu gra w steamowej bibliotece wyląduje, jeśli recenzje okażą się pozytywne.

Dodaj komentarz