Lords of the Fallen. Pograłem w „polskie” Soulsy i… pograłbym więcej
Po spędzeniu przy nowym Lords of the Fallen kilku godzin już wiem, dlaczego CI Games zdecydowało się na reboot.
Nie tylko ze względu na chęć odcięcia się od średnio udanej pierwszej części, która powstała na fali popularności soulslike’ów i której brakowało własnej tożsamości czy pomysłu na coś więcej niż „ładną i trudną grę w realiach high/power fantasy”. Ciężkawy, a przy tym mało mięsisty system walki, nudne lokacje i nijacy bossowie – tak zapamiętałem Lords of the Fallen z 2014 roku. Choć reboot nie okaże się pogromcą Soulsów (na co chyba nikt nie liczy), to widać, że twórcy próbują ubrać klasyczną formułę w nowe szaty. Czy będzie to próba udana? Dowiemy się w październiku, bo jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie po kilku godzinach z przedpremierowym buildem zwyczajnie nie mam.
Wiem natomiast na pewno, że wbrew temu, iż marka kojarzy się głównie z Polakami i wciąż do rodzimego podmiotu należy, to za LotF odpowiada hiszpańsko-rumuńskie (i niemal w całości pracujące zdalnie) studio Hexworks, otworzone w 2020 roku przez CI Games. Wówczas rozpoczęła się produkcja rebootu serii, w dużej mierze inspirowanej – jak wspominał dyrektor kreatywny, Cezar Virtosu – grami FromSoftware:
Gdy tworzyliśmy podstawy tego, czym dzisiaj jest Lords of the Fallen, Dark Souls III było w gatunku złotym standardem. Dlatego też wykorzystanie tej gry w roli drogowskazu okazało się na wczesnych etapach produkcji bardzo przydatne. Jednak wraz z postępami w pracach system walki stawał się zgoła odmienny. Można więc powiedzieć, że o ile mamy soulslike’owe fundamenty, to zbudowaliśmy na nich zupełnie odmienne mechanizmy, które gracze będą musieli zrozumieć i opanować.
Bezpośredniość w komunikowaniu inspiracji jest o tyle istotna, że w tym przypadku i tak nikt nie miałby najmniejszych wątpliwości, skąd one pochodzą. Zapewne wiele osób, które opierałyby swoją wiedzę jedynie na grafikach koncepcyjnych i udostępnionych do tej pory zwiastunach, mogłoby uznać LotF za kolejne Soulsy. Czy to źle? Niekoniecznie, bo wrażenie pryska w momencie wzięcia pada do ręki. Wówczas czuć, że mamy do czynienia jedynie z pretendentem, a król pozostaje niezagrożony. Czy to problem? W żadnym razie – wciąż może to oznaczać bardzo dobrą grę.
Feedback is the key
Bardzo często podczas pokazu słyszałem, że twórcy przyjrzeli się ocenom recenzentów i wsłuchali się w to, co na temat pierwszej części do powiedzenia mieli gracze. Choć wydawało się to tylko PR-ową gadką, szybko okazało się kwestią bliską sercu developerów z Hexworks. Dostałem bowiem informację, że na podstawie otrzymanego od dziennikarzy po pokazie feedbacku zajęto się już bodaj największym problemem, który trapił udostępnioną mi wczesną wersję gry, tj. pracą kamery (więcej o tym później). Pozwala to wierzyć, że twórcy rzeczywiście wyciągnęli wnioski z tego, na czym poległo pierwsze Lords of the Fallen.
Chociaż odcinają się od produkcji z 2014 roku grubą krechą i tworzą reboot, to wciąż wykorzystują to samo uniwersum. W grze wcielimy się w krzyżowca (stworzymy go od podstaw w edytorze), którego zadaniem będzie pokonanie demonicznego boga Adyra powracającego po ponad tysiącu lat względem wydarzeń z „jedynki”. Zalążek fabularny nie brzmi przesadnie zachęcająco, ale jeśli spłycić Elden Ringa do pojedynczego zdania, to nie wypadnie o wiele lepiej. Kluczowe będzie więc oczywiście odpowiednie rozwinięcie opowieści. Lore zostanie pogłębione, a całość utrzymana w konwencji dark fantasy, co można uzasadnić (poprzedniczka odznaczała się lżejszymi realiami), biorąc pod uwagę upłynięcie aż tysiąclecia. Rzecz jasna nie miałem dość czasu, by wgryźć się w otoczkę fabularną, jednak zauważyłem, że narracja jest prowadzona w zdecydowanie mniej dosłownym niż w pierwszym LotF stylu przywodzącym na myśl dzieła FromSoftware.
Nieźle wypada też ogólny klimat, niektóre lokacje robią wrażenie rozmachem, a bossowie swoimi modelami. Jest solidnie – tego wyrażenia mógłbym używać przy omawianiu większości aspektów gry. A to napawa optymizmem.
To typowy soulslike?
Z racji ograniczonego czasu naszej sesji z LotF zalecono nam wybranie jednej z klas opartych na walce w zwarciu i wysokim poziomie zdrowia. Moja postać biegała więc z dość standardowym mieczem jednoręcznym (była możliwość użycia broni obiema rękami, ale za mocno polubiłem się z tarczą) i bardzo szybko, bo już po krótkim samouczku, zginęła w walce z pierwszym bossem. Bossem, któremu uszczknąć zdołałem może jeden procent HP. Po przegranej odrodziłem się i tak zaczęła się właściwa przygoda. Brzmi znajomo? Od porównań do gier FromSoftware nie sposób uciec, jednak im więcej czasu mijało od pokazu, tym silniejsze miałem wrażenie, że Lords of the Fallen rzeczywiście ma własną tożsamość.
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.