Moba od twórców Detroit: Become Human? Ze zdziwieniem stwierdzam, że Spellcasters Chronicles wcale nie jest złe!
Na wstępie muszę lekko posypać głowę popiołem. Uczestnicząc w październikowym pokazie gry (więcej o nim możecie przeczytać tutaj) odniosłem wrażenie, że usilnie stara się ona połączyć ze sobą League of Legends czy Dotę 2 ze składowymi decydującymi o sukcesie popularnych hero shooterów. Ot, kolejna próba znalezienia przepisu na miksturę, co zadowoli miliony graczy. Wymieszajmy te same składniki w ciut innych proporcjach niż dziesiątki studiów, które na takim działaniu poniosły już sromotną klęskę. Nam przecież na pewno się uda, prawda?
Najprawdopodobniej jednak było to wrażenie błędne. W akcji Spellcasters Chronicles okazuje się bowiem pełnokrwistą mobą z odrobiną oryginalnych pomysłów. Chociaż nie należę do wielkich miłośników tego gatunku, to po krótkiej styczności z owocem siedmioletniej pracy francuskiego studia jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że biorąc się za produkcję tytułu tak odległego od reszty dotychczasowego portfolio, developerzy wiedzieli co robią.

Na początku był chaos
W ramach zamkniętej bety, po krótkim wprowadzeniu (i sporej liczbie problemów z dołączeniem wszystkich graczy), miałem możliwość rozegrania dwóch meczów. Udostępniono nam sześciu bohaterów, a przy każdym z nich dwa przygotowane przez twórców zestawy czarów do użycia w trakcie bitwy. W pierwszej rozgrywce zdecydowałem się pokierować władającym magią ognia Fire Elementalistem, znanym mi już z gameplayu prezentowanego podczas pierwszego pokazu.
Pierwsze kilkanaście minut upłynęło na próbie odgadnięcia, co tak naprawdę dzieje się na mapie, jakie zadania się przede mną stawia oraz którego czaru i w jakiej sytuacji powinienem używać. Zgodnie z wcześniejszym wrażeniem, rozgrywkę charakteryzowała spora dawka chaosu. Każdy z sześciu graczy (podzielonych na dwie drużyny po 3 herosów) potrafi latać, przywoływać jednostki, stawiać budynki i razić przeciwników efektownymi zaklęciami. Odnalezienie się w feerii kolorowych wybuchów i towarzyszących im cyferek, ogarnięcie optymalnego sposobu używania zdolności, ulepszanych zresztą zdobywanymi co chwilę kolejnymi poziomami doświadczenia, nie było łatwe.

Chaos potęgowały gigantyczne problemy techniczne. Gra zwalniała do kilku klatek na sekundę, przez co zwyczajnie nie mogłem zareagować na wydarzenia na ekranie, zaliczając co chwilę kolejne zgony. Sytuacja poprawiła się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki przy drugim podejściu. Rozgrywka była w pełni płynna, delikatną zadyszkę łapiąc jedynie, gdy na arenie pojawiali się przywoływani przez graczy giganci. Nie doszukałem się przyczyny tak ogromnej różnicy między meczami po swojej stronie. Składam je na karb wersji beta, licząc że to jedynie chwilowe niedogodności, które zostaną zażegnane przed premierą.
Jest potencjał!
Drugą partię rozegrałem innym spellcasterem. Wiedząc już mniej więcej jak przejmować rozlokowane tu i tam punkty, używać każdego z czterech dostępnych czarów, gdzie przywoływać oddziały swoich minionów, a przede wszystkich nie walcząc wz uniemożliwiającym grę lagiem, mogłem skupić się na rozgrywce. Dynamika starć powoduje, że ani przez chwilę nie można stracić koncentracji. Z wcześniej zauważanego bałaganu zaczął się wyłaniać kompetentny, przemyślany i bardzo angażujący gameplay. Wciąż jednak dość sceptycznie podchodzę do stosowanego przez twórców określenia „action-strategy”. Możliwe, że wynika to wyłącznie z braku doświadczenia rzuconych na głęboką wodę graczy, i elementy strategii wyjdą na pierwszy plan po dokładniejszym zapoznaniu się z dostępnymi mechanikami.

Starcia mają ustawiony sztywno na 25 minut limit czasowy, ale w moim wypadku oba zakończyły się zdobyciem wieży przeciwnika po około 15 minutach. Z późniejszych, krótkich wrażeń zebranych wyłaniała się wspólna konkluzja: grało się bardzo przyjemnie. Gdybym miał taką możliwość, zapewne dołączyłbym do kolejnego meczu. Jeśli Quantic Dream zadba o rozbudowany lore, jeśli system rozwoju bohaterów będzie odpowiednio głęboki, jeśli wachlarz dostępnych czarów będzie szerszy niż tylko te zaprezentowane w becie, jeśli wreszcie studio upora się z bolączkami technicznymi, istnieje duże prawdopodobieństwo, że dla sporej grupy odbiorców trzeci mecz zmieni się w trzydziesty, trzechsetny i trzytysięczny.
