Absolutny hit Gamescomu! Wrażenia z Black Myth: Wukong
Powiedzmy to sobie wprost – Black Myth: Wukong wyglądało na zwiastunach jak milion dolarów. Ale po początkowym zachwycie przyszło jakże słuszne pytanie: Czy debiutanckie studio z Chin naprawdę jest w stanie zrobić soulslike’a z górnej półki? Po 30 minutach z grą skłaniam się do zdecydowanego TAK.
Studio Game Science po raz pierwszy w historii pojawiło się na konsumenckich targach. Jeszcze w dniu przeznaczonym wyłącznie dla mediów i biznesu chętni do grania w Black Myth: Wukong stali ponad godzinę, a w kolejnych dniach wężyk wydłużył się kilkukrotnie. Jak mówił mi jeden z twórców produkcji, nie spodziewano się aż takiego zainteresowania. Ale zdecydowanie warto było dołączyć do tego sznura ludzi.
Perła Wschodu
Wukong, Małpi Król, to postać znana z chińskiej mitologii i eposu „Wędrówka na Zachód”. Ale w trakcie sesji demo nie było miejsca na wgryzanie się w lore – 30 minut grania i pożegnalny ekran. Zatem ja też się streszczę. Czas na konkrety.
Udostępniono nam cztery poziomy, a konkretniej cztery fragmenty różnych plansz, w których czekała na nas wyłącznie walka z bossem, ewentualnie starcie z jednym, dwoma mobami. Pierwsze wrażenie – Black Myth: Wukong jest grą niezwykle ładną. Nie miałem czasu na przyglądanie się każdemu detalowi i „lizanie ścian”, nie widziałem też żadnej bardziej rozbudowanej lokacji, ale trzeba przyznać, że przenosiny na Unreal Engine 5 nie poszły na marne.
Monstrualny owad z pancerzem zachwycał całą feerią świetnie zrealizowanych animacji. Podczas walki na śniegu z makakiem trudno było się oprzeć i nie przyglądać efektom. Ale największe wrażenie zrobiła na mnie scena ze świątynią i starciem z olbrzymim tygrysem. Jego pokryte krwią futro prezentowało się hiperrealistycznie. Do tego doszło poczucie, że wszystko wokół, włącznie ze skałami (w takim Star Wars Jedi: Ocalałym potrafiły wyglądać wyjątkowo paskudnie), jest – jak to się mówi – cieszące oko.
Złego słowa nie mogę powiedzieć o animacji. Tak, specyficzne rozmycia przy szybkich ruchach mogą wydawać się jakąś tanią sztuczką, ale w akcji Wukong po prostu działa. Jest płynnie i soczyście, bez chrupnięć, za to z pełnym majestatem wszystkich szalonych wolt, jakie wykonują bossowie.
Żadnej blokady
Tyle o grafice. Rozgrywka? Wygląda znajomo, ale Black Myth: Wukong ma kilka nietypowych dla soulslike’ów patentów. Pierwszym jest to, że brakuje – a przynajmniej brakowało w wersji demo – klasycznego bloku. Pod lewym spustem mamy Staff Spin, czyli dynamiczne obroty główną bronią bohatera, kosturem. Próbowałem użyć go jako tarczy, ale bez rezultatu – tu ciosów się unika, a „młynek” prawdopodobnie wykorzystywany będzie inaczej. Cała koncepcja zdecydowanie zmusi fanów gier FromSoftware do zmiany przyzwyczajeń.
Kolejna rzecz to bojowe postawy. Twórcy pokazali trzy: Smash Form, Thrust Form oraz Pillar Form. Podstawowe ataki dla każdej z nich wyglądają identycznie (szybkie, łączone w kombo machnięcia), różnią się natomiast „ciężkimi uderzeniami”. W przypadku postawy Smash mamy oczywiście mocne cepy, Thrust to pchnięcie (oba można „naładować”, przytrzymując klawisz ataku), najciekawsze i najważniejsze wydawało się zaś Pillar Form.
Wduszenie przycisku odpowiadającego za silne uderzenie powoduje, że Wukong wchodzi na swój kostur i zatrzymuje się w okolicy jego czubka. Im dłużej przytrzymujemy guzik, tym więcej staminy się zużywa i tym wyżej Małpi Król się wspina. Po ponownym kliknięciu następuje mocny cios o niezwykle dużym zasięgu, ale ciekawsze jest co innego – stanie na kiju czyni nas niewrażliwymi na całe spektrum ataków. Po prostu znajdujemy się ponad obszarem ich działania. Zatem oprócz ciągłego wykonywania fikołków mamy też bardziej aktywny rodzaj obrony, z której możemy przejść bezpośrednio do ofensywy.
Nasz arsenał wieńczą czary. Łącznie będzie można przypisać sobie aż cztery, a wybieramy je z listy w kapliczkach. Magia jest zdecydowanie ważnym elementem gry, bo pozwala skutecznie unieruchomić wrogów, nawet w trakcie ich specjalnego ataku, zamienić Wukonga na chwilę w kamienny posąg czy odpalić ogniste wcielenie małpy. Zabrakło czasu na dokładniejszą analizę działania czarów, ale ich praktyczna moc (to bardziej efekty niż obrażenia) oraz nieprzesadnie długi cooldown uczynią z nich niezwykle pomocne narzędzie w walce.
Jest na co czekać
A wrogowie? Podczas 30 minut miałem okazję zobaczyć tylko trzech bossów: gigantycznego skorupiaka, znanego ze starszego filmiku makaka oraz olbrzymiego tygrysa. Pierwszy potwór czaił się na dnie jaskini i częstował mnie całą gamą ruchów (skoki, turlanie się, klasyczne przewalania się plecami na glebę), a do tego atakował kwasem i przywoływał małe wybuchające insekty.
Makak robił dokładnie to, co na poniższym wideo. Tutaj poczułem na dobre zarówno siłę Black Myth: Wukong, jak i to, że z jednej strony rozumiem, co mam zrobić, by zwyciężyć, a z drugiej – że łatwo wcale nie będzie. Rewię bossów przypieczętował wielki tygrys z szablą. Podczas starcia z nim uświadomiłem sobie, jak malutki jestem – o ile owada udało mi się zmęczyć, a makakowi zbić pasek życia do połowy, o tyle tu dałem radę ledwie kolesia drasnąć.
Demo skupiło się w 100% na powyższych aktywnościach, spotkałem dosłownie kilka mobków. Jak dużo czeka nas tych „zwyczajnych” walk? Jak będzie w ogóle wyglądał świat gry? Tego już się nie dowiedziałem, ale sądzę, że ostatni gameplay dość dobrze odpowiada na te pytania.
I ostatnia kwestia, wisienka na torcie – lore. Jako gracze niezamierzenie staliśmy się ekspertami od japońskiej kultury. Ale chińska? I tu całe na biało wchodzi Black Myth: Wukong, które prezentuje nam zupełnie inną bajkę. Od architektonicznych detali po zdobienia na ubraniach i specyficzne dialogi – wszystko pachnie niby znajomo, a jednak inaczej. Jeśli storytelling nie zawiedzie, a demo przedstawia faktyczną jakość gry, możecie szykować się na prawdziwą bombę!
zdjęć
Kiedy premiera? Konkretnej daty nie ma, jedyną wskazówką jest data 2024 na Steamie.
Cieszy
- śliczna grafika
- oryginalny system walki
- bossowie dowożą, i to jak!
Niepokoi
- na ten moment… nic, może jedynie brak daty premiery
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.