Absolutny hit Gamescomu! Wrażenia z Black Myth: Wukong

Studio Game Science po raz pierwszy w historii pojawiło się na konsumenckich targach. Jeszcze w dniu przeznaczonym wyłącznie dla mediów i biznesu chętni do grania w Black Myth: Wukong stali ponad godzinę, a w kolejnych dniach wężyk wydłużył się kilkukrotnie. Jak mówił mi jeden z twórców produkcji, nie spodziewano się aż takiego zainteresowania. Ale zdecydowanie warto było dołączyć do tego sznura ludzi.
Perła Wschodu
Wukong, Małpi Król, to postać znana z chińskiej mitologii i eposu „Wędrówka na Zachód”. Ale w trakcie sesji demo nie było miejsca na wgryzanie się w lore – 30 minut grania i pożegnalny ekran. Zatem ja też się streszczę. Czas na konkrety.

Udostępniono nam cztery poziomy, a konkretniej cztery fragmenty różnych plansz, w których czekała na nas wyłącznie walka z bossem, ewentualnie starcie z jednym, dwoma mobami. Pierwsze wrażenie – Black Myth: Wukong jest grą niezwykle ładną. Nie miałem czasu na przyglądanie się każdemu detalowi i „lizanie ścian”, nie widziałem też żadnej bardziej rozbudowanej lokacji, ale trzeba przyznać, że przenosiny na Unreal Engine 5 nie poszły na marne.
Monstrualny owad z pancerzem zachwycał całą feerią świetnie zrealizowanych animacji. Podczas walki na śniegu z makakiem trudno było się oprzeć i nie przyglądać efektom. Ale największe wrażenie zrobiła na mnie scena ze świątynią i starciem z olbrzymim tygrysem. Jego pokryte krwią futro prezentowało się hiperrealistycznie. Do tego doszło poczucie, że wszystko wokół, włącznie ze skałami (w takim Star Wars Jedi: Ocalałym potrafiły wyglądać wyjątkowo paskudnie), jest – jak to się mówi – cieszące oko.

Złego słowa nie mogę powiedzieć o animacji. Tak, specyficzne rozmycia przy szybkich ruchach mogą wydawać się jakąś tanią sztuczką, ale w akcji Wukong po prostu działa. Jest płynnie i soczyście, bez chrupnięć, za to z pełnym majestatem wszystkich szalonych wolt, jakie wykonują bossowie.
Żadnej blokady
Tyle o grafice. Rozgrywka? Wygląda znajomo, ale Black Myth: Wukong ma kilka nietypowych dla soulslike’ów patentów. Pierwszym jest to, że brakuje – a przynajmniej brakowało w wersji demo – klasycznego bloku. Pod lewym spustem mamy Staff Spin, czyli dynamiczne obroty główną bronią bohatera, kosturem. Próbowałem użyć go jako tarczy, ale bez rezultatu – tu ciosów się unika, a „młynek” prawdopodobnie wykorzystywany będzie inaczej. Cała koncepcja zdecydowanie zmusi fanów gier FromSoftware do zmiany przyzwyczajeń.

Kolejna rzecz to bojowe postawy. Twórcy pokazali trzy: Smash Form, Thrust Form oraz Pillar Form. Podstawowe ataki dla każdej z nich wyglądają identycznie (szybkie, łączone w kombo machnięcia), różnią się natomiast „ciężkimi uderzeniami”. W przypadku postawy Smash mamy oczywiście mocne cepy, Thrust to pchnięcie (oba można „naładować”, przytrzymując klawisz ataku), najciekawsze i najważniejsze wydawało się zaś Pillar Form.
Wduszenie przycisku odpowiadającego za silne uderzenie powoduje, że Wukong wchodzi na swój kostur i zatrzymuje się w okolicy jego czubka. Im dłużej przytrzymujemy guzik, tym więcej staminy się zużywa i tym wyżej Małpi Król się wspina. Po ponownym kliknięciu następuje mocny cios o niezwykle dużym zasięgu, ale ciekawsze jest co innego – stanie na kiju czyni nas niewrażliwymi na całe spektrum ataków. Po prostu znajdujemy się ponad obszarem ich działania. Zatem oprócz ciągłego wykonywania fikołków mamy też bardziej aktywny rodzaj obrony, z której możemy przejść bezpośrednio do ofensywy.

Nasz arsenał wieńczą czary. Łącznie będzie można przypisać sobie aż cztery, a wybieramy je z listy w kapliczkach. Magia jest zdecydowanie ważnym elementem gry, bo pozwala skutecznie unieruchomić wrogów, nawet w trakcie ich specjalnego ataku, zamienić Wukonga na chwilę w kamienny posąg czy odpalić ogniste wcielenie małpy. Zabrakło czasu na dokładniejszą analizę działania czarów, ale ich praktyczna moc (to bardziej efekty niż obrażenia) oraz nieprzesadnie długi cooldown uczynią z nich niezwykle pomocne narzędzie w walce.
Jest na co czekać
A wrogowie? Podczas 30 minut miałem okazję zobaczyć tylko trzech bossów: gigantycznego skorupiaka, znanego ze starszego filmiku makaka oraz olbrzymiego tygrysa. Pierwszy potwór czaił się na dnie jaskini i częstował mnie całą gamą ruchów (skoki, turlanie się, klasyczne przewalania się plecami na glebę), a do tego atakował kwasem i przywoływał małe wybuchające insekty.
Makak robił dokładnie to, co na poniższym wideo. Tutaj poczułem na dobre zarówno siłę Black Myth: Wukong, jak i to, że z jednej strony rozumiem, co mam zrobić, by zwyciężyć, a z drugiej – że łatwo wcale nie będzie. Rewię bossów przypieczętował wielki tygrys z szablą. Podczas starcia z nim uświadomiłem sobie, jak malutki jestem – o ile owada udało mi się zmęczyć, a makakowi zbić pasek życia do połowy, o tyle tu dałem radę ledwie kolesia drasnąć.
Demo skupiło się w 100% na powyższych aktywnościach, spotkałem dosłownie kilka mobków. Jak dużo czeka nas tych „zwyczajnych” walk? Jak będzie w ogóle wyglądał świat gry? Tego już się nie dowiedziałem, ale sądzę, że ostatni gameplay dość dobrze odpowiada na te pytania.
I ostatnia kwestia, wisienka na torcie – lore. Jako gracze niezamierzenie staliśmy się ekspertami od japońskiej kultury. Ale chińska? I tu całe na biało wchodzi Black Myth: Wukong, które prezentuje nam zupełnie inną bajkę. Od architektonicznych detali po zdobienia na ubraniach i specyficzne dialogi – wszystko pachnie niby znajomo, a jednak inaczej. Jeśli storytelling nie zawiedzie, a demo przedstawia faktyczną jakość gry, możecie szykować się na prawdziwą bombę!
{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/08/30/0d0ad7b2-197a-4c39-aba0-5fa630a5f5bd.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/f4e53a10-0400-4e16-abf5-252cfb3de5bb.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/ba1ef85d-a39f-421b-9e2e-d769d6a39828.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/ac31a996-8169-4e06-8edd-55e55c179665.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/fb332e41-4553-4f46-bb6b-778ce08d7246.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/1319fb21-df5f-4542-a8f9-aeeffb0d9fe1.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/97e230d1-cda9-41a2-9a60-3d4c7c910cbc.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/2e6d8e1f-088b-4435-affb-5e09cdcc83ad.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/ff5fd867-e221-4181-a102-08179e8c5c71.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/08/30/6d9e8ab1-2e2f-4a35-94df-979e19a64fbe.jpeg”], „isStretched” => false}
Kiedy premiera? Konkretnej daty nie ma, jedyną wskazówką jest data 2024 na Steamie.
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Absolutny hit Gamescomu! Wrażenia z Black Myth: Wukong”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ciekawe ile razy „Wędrówka na Wschód” przewijała się w popkulturze, ile razy była remiksowana, reinterpretowana, ile powstało mang, komiksów, seriali, anime, gier i czego tam jeszcze. Mega pojemny epos. I mega podatny na kolejne interpretacje (choćby Dragon Ball, czy ostatnio Urodzony w Ameryce). A na Black Myth: Wukong oczywiście czekam, dobrych soulslike’ów – a na taki na razie się zapowiada – nigdy dość 🙂
Chyba masz na myśli „Wędrówkę na Zachód” jak już.
Heh, tak, mój błąd, ale myśląc o Dalekim Wschodzie, napisałem jak napisałem 🙂
Gra oczywiście wygląda fajnie, choć trzeba przyznać, że nie robi już takiego wrażenia jak na pierwszym zwiastunie.
Mam podobnie. Gdy wypuścili ten pierwszy zwiastun to mi szczęka opadła. Teraz jakoś przestała mnie ta gra interesować i właściwie nawet nie wiem dlaczego. Może doszedłem do wniosku, że jest jakaś hmmm pusta? Czegoś tu brakuje.