Nadir: A Grimdark Deck Builder – Prologue. Stylowa podróż w głąb piekła
Przejeździłam piekło pociągiem wzdłuż i wszerz, grając w Monster Traina. Jednak zaświaty skrywają wiele sekretów, które lepiej poznawać na piechotę – czas na odświeżający spacer do Nadiru.
Nie miałam wobec prologu wysokich oczekiwań. Wciąż pamiętam demo, które ogrywałam na jednym z moich maratonów z demami – Nadir: A Grimdark Deck Builder był wtedy drużynową grą taktyczną z toporną mechaniką, dlatego szybko się z nim rozstałam. Spodziewałam się, że na okoliczność prologu producenci spróbują uratować tego potworka, choć nie sądziłam, iż odważą się całkowicie przeorać podstawy. Jednak bardzo się z ich decyzji cieszę.
Co mi zrobisz, jak mnie złapiesz?
Nadira w nowej wersji – wciąż wczesnej – najłatwiej porównać ze Slay the Spire. Gracz wciela się w jeden z grzechów głównych (w prologu dostępna była wyłącznie reprezentująca pychę Joanna d’Arc) i rusza w głąb piekła, pokonując jego kolejne kręgi. Po drodze angażuje się w całkiem wciągające taktyczne starcia, rozwija postać, wydaje obole u podziemnych kupców, zdobywa potępionych (odpowiednik reliktów ze Slay the Spire), a przede wszystkim, oczywiście, składa talię.

Ta ostatnia stanowi miks kart niebieskich i czerwonych reprezentujących odpowiednio sacrum i profanum. W trakcie walki kładzie się je na kamieniach (stelach) o odpowiednim kolorze. Kosztem zagrania karty jest reakcja przeciwnika – musisz zdecydować się na jedną z dostępnych. Do wyboru masz np. nałożenie na oponenta tarczy niwelującej wszystkie obrażenia z pojedynczego ciosu, atak na twojego bohatera czy rzucenie na niego debuffa. Do tego zagrywając kartę w kolorze czerwonym, możesz zdecydować się wyłącznie na któryś z czerwonych efektów – później kamień obróci się na stronę niebieską z inną reakcją przeciwnika. Mechanika starć – w prologu to wyłącznie pojedynki – polega więc na umiejętnym manipulowaniu kolorem kamieni tak, aby mieć co zagrać w kolejnej turze, oraz wybieraniu najmniej szkodliwych intencji wroga.
Raczej piekiełko niż piekło
Trochę zajęło mi uświadomienie sobie, jak działają reakcje przeciwników, i zrozumienie, dlaczego czasami obraca się więcej stel, a nie tylko jedna. Samouczek istnieje i zdaje się prowadzić gracza za rękę, jednak dla mnie okazał się niewystarczający – to, że udało mi się ukończyć pierwsze podejście do Nadira, a później każde kolejne, zawdzięczam chyba wyłącznie bogatemu doświadczeniu wyniesionemu ze Slay the Spire i podobnych gier.

Pierwszy run zajął mi jakieś półtorej godziny; teraz czuję się już z mechaniką na tyle komfortowo, że potrafię ukończyć prolog w 30-40 minut. W pełnej wersji droga do tytułowego Nadiru składać ma się z dziewięciu kręgów piekielnych, więc w przyszłości zabawa może trwać o połowę dłużej – i bardzo dobrze, bo w pół godziny nie zdążę się nawet porządnie rozkręcić, nie mówiąc już o składaniu buildów.

Cerberek i spółka
Przed premierą developerzy powinni popracować nad dwoma problemami: jednym drobnym i jednym dużym. Polska wersja językowa jest niedopracowana i miejscami naprawdę pokraczna, lecz to na szczęście kwestia pojedynczej, niewielkiej łatki. Gorzej w prologu prezentuje się balans. Grę uważam za zdecydowanie zbyt łatwą. Niektóre karty są bardzo mocne, a walcząc z bossem, zazwyczaj kończyłam na pełnym lub prawie pełnym zdrowiu. Starcia ogółem trwają za długo – zwłaszcza na początku, kiedy talia nie została jeszcze rozwinięta, bohater i przeciwnik policzkują się, zadając śmieszne obrażenia, co trwa w nieskończoność. Bardzo łatwo to zbalansować – wystarczy nie dawać na start wrogów mających kilkadziesiąt punktów życia, tylko zaserwować większą liczbę piekielnych ciołków.

Mam nadzieję, że developerzy włożą w Nadira dużo miłości, bo to obiecujący projekt. Oferuje unikatową mechanikę walki, a przede wszystkim – to, przyznaję, przemawia do mnie najbardziej – kapitalnie wygląda. Czaszki z kwiatami lub krukiem, potępieni trzymający tarotopodobne karty... Piekielne, ładnie cieniowane stwory z wielkimi brzuszyskami czy dziwacznie powykręcanymi kończynami prezentują się tak, że czasami nie wiadomo, gdzie mają twarz – i wcale nie dlatego, że są źle narysowane. Jeśli tylko twórcy dopracują mechanikę i wygląd kręgów piekielnych w takim stopniu jak oprawę wizualną menu, wydarzeń i starć, będzie na co czekać – nie wiem, czy Nadir wkręci mnie tak samo, jak wspomniane Slay the Spire i Monster Train, ale na pewno przyjrzę się mu po premierze.
Cieszy
- bardzo stylowa grafika
- niespotykana mechanika wyboru reakcji
- całkiem wciągające starcia
Niepokoi
- niewystarczający samouczek
- niedopracowana polska wersja językowa
- krótkie podejścia
- potrzeba balansu
Czytaj dalej
Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)