Need for Speed: Unbound. Niby OK, ale coś mi tu śmierdzi…

Na to pytanie postaramy się dokładniej odpowiedzieć w recenzji, która ukaże się za parę dni. Mieliśmy już jednak okazję przedpremierowo pograć przez parę godzin w nowego NfS-a i wyrobić sobie wstępną opinię. Ta zaś jest niestety póki co mieszana. Pewną dozą optymizmu napawa jednak fakt, że dużo bardziej zmęczył mnie początek rozgrywki niż dalsze jej godziny.
I to ma być ładne?
Nie lubię zaczynać od pisania o grafice, ale jej nietypowy styl to pierwsza rzecz, jaka rzuca się nam w oczy po odpaleniu Unbound. W oprawie widoczne są nawiązania do estetyki komiksowej, niestety koniec końców wygląda to paskudnie. EA ma świetny silnik o dużych możliwościach, ale ubogie w detale modele postaci prezentują się trochę jak zrobiona na kolanie praca zaliczeniowa jakiegoś studenta. Inaczej mogłoby się to skończyć, gdyby postąpiono konsekwentnie i zrobiono w takim stylu całą produkcję. Nieco bardziej przekonują z kolei nawiązujące do graffiti efekty, jakie pojawiają się na ekranie np. po naciśnięciu nitro (malowane płomienie za samochodem) czy wyskoku z rampy (skrzydła).

Gdy już przyzwyczaimy gałki oczne do tych niedogodności (widocznych na szczęście głównie w cutscenkach), musimy jeszcze tylko przywyknąć do tego, że nowy Need for Speed naprawdę długo się ładuje. Za pierwszym razem trwało to prawie dwie minuty – i to pomimo instalacji na SSD! Potem już trafiamy na ulice Lakeshore i skupiamy się na kolejnej przygodzie pełnej nielegalnych wyścigów. Zaczynamy z grubej rury, ale już pod koniec prologu dochodzi do kradzieży pewnego cennego wozu, który następnie musimy odzyskać, oczywiście pnąc się po drabinie na szczyt hierarchii.

Hazard to moje drugie imię
Unbound stosuje przynajmniej dwa interesujące systemy, które nadają rozgrywce nieco własnej tożsamości. Pierwszą kwestią jest cykl dobowy. Każdy dzień zaczynamy i kończymy w warsztacie lub jednej z dziupli. W ciągu dnia przystępujemy zaś do kolejnych imprez, które każdej doby są resetowane. Nie musimy brać udziału we wszystkich, a te oferujące lepsze nagrody są o tyle ryzykowne, że wymagają uprzedniego uiszczenia wpisowego. Mamy zatem do wyboru nie ryzykować i notować bardzo powolny progres albo kupować wstęp do większych imprez, ale z ryzykiem straty finansowej – bo oczywiście nie za każde miejsce przyznawana jest nagroda przewyższająca wartością wpłaconą kwotę.
Dodatkową możliwością maksymalizowania zysków jest też założenie się z dowolnym uczestnikiem, że dojedziemy do mety przed nim. Im silniejszy rywal, tym stawka oczywiście większa. Gorzej, jeżeli się nie uda, bo w Unbound nie możemy powtarzać wyścigów do woli. Liczba ponownych startów zależy od poziomu trudności i resetuje się dopiero po powrocie do garażu celem wczytania kolejnego dnia wyścigowego. Jest tu przy okazji drobny element roguelite’owy. Im dłużej nie wracamy do dziupli, tym większy stopień poszukiwania naszego wozu. Wtedy lepiej też zarabiamy, ale kasa na naszym koncie trafia „do skarpety” dopiero po opuszczeniu ulic. Ryzyko może więc zarówno się opłacić, jak i skończyć sporą stratą pieniędzy.

Gdzie jest haczyk?
Możliwość utraty kasy na wyścigach czy motyw z policją to bez wątpienia świetne pomysły nadające Unbound charakteru. Od początku mam jednak pewne obawy. Tuż po krótkim wstępie, gdy tylko tracimy nasz wóz, przesiadamy się do fury, którą przy dobrych wiatrach mogłyby prześcignąć nawet muchy. Na bardziej opłacalne wyścigi nie ma sensu się rzucać, bo nawet jak już uzbieramy na wpisowe, bez nowszego/ulepszonego wozu sukces wciąż graniczy z cudem. Z czasem ta sytuacja oczywiście nieco się poprawia, ale początkowo mamy poczucie, jakby progres był irytująco wolny. Wydaje się to trochę podejrzane, zwłaszcza w obliczu widniejącej na karcie gry ikonki PEGI oznaczającej zakupy w aplikacji, ale za wcześnie jeszcze, żeby jednoznacznie to rozstrzygnąć. Wystarczy mi jednak przypomnieć sobie, jak działało to w Paybacku – i moje podejrzenia rosną jeszcze mocniej.

Osobna kwestia to temat policyjnych pościgów, które bywają po prostu idiotyczne. Jak już wspomniałem, rosnący wraz z czasem przebywania na ulicy wskaźnik poszukiwania naszego wozu sprawia, że stróże prawa stają się coraz bardziej zdeterminowani, by nas złapać. Niemniej poza wyścigiem przy niskim wskaźniku ruszą za nami w pogoń wyłącznie w sytuacji, kiedy zbyt długo znajdujemy się w pobliżu toczącego się powoli radiowozu. Gdy jednak miniemy policję w pełnym pędzie, nawet się nami nie zainteresuje. Absurd!

Trochę falstart?
Tym niemniej po kilku godzinach udało mi się już nieco ulepszyć swój wóz i przestać kręcić się w kółko, na przemian zbierając i tracąc środki. Policja zdążyła z kolei przyzwyczaić się do mojej obecności na ulicach Lakeshore i teraz od razu włącza syreny celem ukarania mnie za liczne naruszenia ustawy o ruchu drogowym. I jakoś tak od razu bawię się lepiej. Nie da się jednak ukryć, że nowy Need for Speed nie zalicza specjalnie dobrego startu – pytanie, co będzie na mecie…
W Need for Speed Unbound graliśmy na PC.
Czytaj dalej
20 odpowiedzi do “Need for Speed: Unbound. Niby OK, ale coś mi tu śmierdzi…”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Styl graficzny jest koszmarny. A tak poza tym to NFS skończył się na Porsche 2000, wtedy czuć było miłość twórców do tej serii.
Nie przesadzaj. Sam pamiętam NFS Porsche i uważam, że była to najlepsza część z całej serii, ale nie można nie doceniać NFS: Underground 1 & 2. Poza tym bardzo udaną, a jednocześnie niezauważoną częścią jest NFS: ProStreet. Niemniej od wielu lat nowe części NFS-a budzą we mnie poczucie zażenowania… szkoda. Boli też brak dobrego soundtracka – Gdzie te czasy kiedy gry miały fajny rock budujący klimat tego co działo się na ekranie. Od tej łupaniny w Heat i Unbound boli głowa.
Akurat Porsche mnie odrzuciło. Wolałem 1-4. Następnie HP2 i U1, U2. MW05 uważałem (poza historią) krokiem w wstecz. Ale Carbon wbrew powszechnej opinii bardzo miło wspominam.
No ok. U1 i U2 też miło mi się grało ale jednak do porsche wracam regularnie co jakiś czas. Tryb ewolucji aut porsche bardzo mi odpowiadał i nie rozumiem dlaczego nie poszli w tym kierunku tylko z innymi markami.
wszyscy zapominają też o naprawdę fajnych Shift 1 i 2
Dla mnie NFS skończył się na carbon…… Połączenie Undergrounda z Most wanted czyli mnogość tuningu klasyczne furki nawiązanie do Szybkicxh i wściekłych Tokio drift czyli wyścik po Stromych Kanionach i spoko fabułka czyli przejmowanie dzielnic to było spoko potem już niestety coraz to gorzej i gorzej…..
Naster Shift był próbą zrobienia z NFS drugiej Forzy niestety ze średnim skutkiem głównie z powodu dziwnego modelu jazdy ALE za to MOIM zdaniem Shift był pionierem w jednej dziedzinie a mianowicie kamery z Kokpitu, Zapewne w Forzach było już to wcześniej ale to w pierwszym Shift byłem zaskoczony i oszołomiony wyglądem z wnętrza pojazdu które jak na tamte czasy wyglądało bardzo szczegółowo. Ja na prawdę nie rozumiem dla czego oni z tego zrezygnowali w najnowszych odsłonach przecież grafika taka żę aż się prosi zrobić wnętrze nawet z zewnątrz je widać dość dobrze no ale kamery brak.
Dla mnie Shifty to „spinn off” tak jak V-Rally, o którym tez chyba ludzie zapominają więc nie wrzucam ich do jednego wora z resztą NFS’ów 🙂 Według mnie są fajne na swój unikalny sposób i nie powinno się ich przyrównywać do reszty gier z serii NFS.
Wracając jeszcze do shift to shift 2 miał mega zarąbisty soundtrack zwłaszcza w menu gry
Policja zachowywała się podobnie w NFS Heat – przejedziesz szybko koło nich to nawet nie wejdą w pościg.
Obejrzałem sobie początek na YT i jest to czego się spodziewałem Joł joł ziomeczki ścigają się bo to dla nich całe życie,, Matko Cringowe Dialogi z Dubbingiem rodem z Disney Chanel TE postacie wyglądają tak jak by się im tekstury nie wczytywały….. Cała gra wygląda Bardzo ładnie i nagle bum postać bez tekstur kompletnie to wybija z Imersji
Grafika jest jaka jest, ale braku stylu nie można odmówić. Co do możliwych mikrotransakcji – to w końcu EA, gracze znają tą firmę nie od dziś.
Może kiedyś zagram, bo mimo wzlotów i upadków, wciąż lubię serię NFS. Jestem ciekawy czy EA pokusi się jeszcze kiedyś na grę w stylu części 1-4 z brakiem ulicznego tuningu (tylko najlepsze egzotyki), DOBRYM zręcznościowym modelem jazdy i zamkniętymi trasami zamiast po raz kolejny wciskać otwarą mapę (wiem, taka teraz moda). Fajnie by było pościgać się w odnowionej wersji trasy Atlantica z NFS III.
No ale NFS: Hot Pursuit 2010, Rivals i MW 2012 był takie. Gorzej z tym dobrym modelem jazdy ale akurat HP mi się podobał. Ostatnio wróciłem do NFS3 HP i uwierz, że fizyka tam wcale nie jest taka dobra jak na zręcznościówkę 😀
Gameplayowo jak dla mnie jest to jeden z najlepszych NFS’ów.
Historia też jest ok. Pisanie o „cringe’owych” dialogach jest trochę śmieszne bo tak jest praktycznie od MW05. No chyba, że patrzycie na ich grę aktorską, dialogi itd przez pryzmat nostalgii i różowych okularów.
Akurat styl „grafitti” mi się podoba, dodaje coś unikatowego a sama gra nadal ładnie wygląda. Oczywiście jest to subiektywne ale ja potrafię docenić te aspekty. Postacie… cóż. Mi nie przeszkadzają bo pamiętam czasy U2 i „komiksowych panelów” oraz stylizację graficzną w tamtej części i jak dla mnie jest to trochę powrót do tego. Czy udany czy nie? Kwestia osobista, dla mnie jest ok.
Muzyka – nie lubię hip hopu ale kilka utworów mi się podobało. Jednak moimi ulubionymi piosenkami nadal będą te z Underground 1 oraz NFS 2 i 3 (plus kilka utworów z U2).
Na pewno fajniej mi się gra niż w Rivals/Undercover/Heat/2015/Payback/MW2012/Run.
Co do mikropłatności to nie bardzo wiem gdzie? emotki i efekty jazdy? Tego raczej nikt nie potrzebuje do szczęścia. W tuningu samochodów tego nie będzie a płatne samochody w grach wyścigowych są od dawien dawna.
Jak dla mnie gierka mocne 8/10.
Co do policji, jest trudna i wymagająca. Aspekt tego, że muszą nas „zauważyć” to po prostu kwestia balansu. Tu nie ma jak w MW05 pursuit breakerów czy miejsc do chowania się. Inaczej gra wyglądałaby tak, że ciągle jesteś w stałej ucieczce przed policją. Z resztą widzę, że chyba osoba grająca nie jeździła po ulicy gdy miała 4-5 poziom obławy. Wtedy ucieczka z pola widzenia policji (wymaksowanym pojazdem klasy A) jest praktycznie niemożliwa jeżeli nie uciekniemy na jakieś pobocza itd. Na 4-5 poziomie obławy praktycznie natychmiast wskaźnik się zapełnia i zaczynają nas gonic + dochodzą tajniacy, którzy nie pokazują się na mini mapie.
Co to za minus (niepokój?), że jest pole do mikrotransakcji? Ale ich nie ma…tak? Naprawdę teraz już przechodzimy do wymyślania co MOŻE gra mieć KIEDYŚ?
To nie jest minus tylko „cieszy/niepokoi”, bo tekst NIE JEST recenzją. Tylko wstępnymi wrażeniami, więc naturalnie również przewidywaniem co może (ale nie musi) być w kolejnych godzinach. Zresztą jest to zaznaczone już w pierwszym akapicie, wystarczy go przeczytać. Recenzja która będzie oceniać to co jest, pojawi się po dłuższym ograniu. Gra nie dotarła wcześniej, więc nie było możliwości zrobić już teraz recenzji.
Od siebie dodam, że nierzadko zdarza się sytuacja typu – damy recenzentom grę bez MTX aby dostać lepsze recenzje, a potem po cichu dodamy np. ostatnie AC
Jestem w szoku, naprawdę, czytałem/słuchałem już niejednej opinii/recenzji o Unbound i jako, że jestem w trakcie ogrywania Heat czuję się jak bym czytał/słuchał opinii o tej samej grze. Między jedną, a drugą grą jest 3 lata różnicy, inne studio wykonawcze, a czytam o tym samym: pora dnia i nocy, ciężka do uniknięcia Policja, ubranka dla avatara, KOLORY DYMKÓW Z OPON (były w Heat, a dopiero teraz wielkie halo?!), ten dziwny model jazdy w którym mamy ociężały przód i błyskawicznie reagujący hamulec ręczny, zakręty na drifcie, mnóstwo opcji tuningu… chyba największą różnicą jest stylistyka, czy tam dodatnie tego cell-shadingu, a mimo wszystko Unbund jest (wstępnie) oceniany dużo lepiej od Heat? Dziwne…
Szkoda, kurczę… To w jakie wyścigi tu grać teraz? Poza GT7… Może rozważę WRC ostatnie, chociaż… No przydałoby się coś z charakterem nowego!