Outriders: Worldslayer – już graliśmy. Polska strzelanka łapie drugi oddech
Kiedy zeszłą jesienią chciałem już pisać dla Outriders epitafium, People Can Fly wybudziło się z popremierowego letargu. Po drobnym DLC z zawartością typowo endgame’ową nadszedł czas na Wordslayera – dodatek z prawdziwego zdarzenia.
Cofnijmy się do 1 kwietnia 2021 roku. Po kilku latach od rozpoczęcia produkcji wychodzi Outriders, pierwsze dziecko People Can Fly od momentu, gdy słynne polskie studio wykupiło się ze stajni Epic Games. Jeszcze pod koniec marca tysiące osób bez większych problemów śmigały online w wersji demo, ale w dniu premiery posypały się serwery, a PCF tygodniami wygrzebywało się z kłopotów.
I kiedy mniej więcej udało się Outridersów ustabilizować, na horyzoncie pojawił się kolejny poważny problem. Otóż Polacy zrobili looter shooter z kampanią, po ukończeniu której nie pozostawało zbyt wiele do roboty, a plan rozwoju gry wskazywał, że... wróć, nie było żadnego planu. Nie było nawet mglistych obietnic, tylko niepokojące wypowiedzi sugerujące, iż przyszłość produkcji zależy od decyzji Square Enix.
Na szczęście Japończycy nie wyciągnęli wtyczki, PCF mogło więc przygotować New Horizon – lekkie DLC z nowymi ekspedycjami, czyli misjami rozgrywającymi się po kampanii – i równocześnie szykować dodatek z prawdziwego zdarzenia. W Worldslayerze spędziłem co prawda niewiele ponad godzinę, ale to w zupełności wystarczyło, bym znów dostał koński zastrzyk adrenaliny.
Anomalia+
I bynajmniej nie za sprawą ogólnego zarysu fabuły. Otóż mordercza anomalia na planecie Enoch się rozrasta, nowy, obdarzony supermocami złol zaczyna sprawiać kłopoty, a my z naszą rebeliancką ekipą staramy się temu wszystkiemu zapobiec. Jak zdradza jednak trailer, droga do celu nie będzie wcale taka oczywista, więc istnieje szansa, że znów pojawią się momenty, w których raczej posłuchamy dialogów, zamiast od razu wciskać skipa.
W skupianiu się na historii ponownie nie pomagają absurdalne, typowe dla Outridersów pomysły jak wizyta w zrujnowanym Rift Town. W połowie swojej sesji przybyłem tu tylko po to, by wykonać bieg „korytarzem” na 100 metrów od obozowiska, wcisnąć guzik, obejrzeć cutscenkę, po czym wrócić tą samą drogą do pojazdu i zmienić planszę.
Zdarzają się też momenty, gdy przemierzamy wyludnioną portową wioskę w poszukiwaniu łodzi, słuchając przez nadajnik legendy o duchu rybaka, żeby chwilę później – werble – stanąć twarzą w twarz z monstrum odzianym w płaszcz i z hakiem zamiast dłoni. Niby przewidywalne, a jednak magia podgniłej, drewnianej i skąpanej w ołowiano-deszczowej aurze osady służy za świetne preludium do wymagającej i diablo sycącej walki. Wolę więc pogodzić się z niekiedy dziwaczną strukturą plansz, jeśli znów będę mógł toczyć epickie starcia w cudnie strasznych okolicznościach przyrody.
Zastrzyk umiejętności
I tym akcentem przejdźmy do konkretów. Tak, dodano nową kampanię (nie wiadomo, ile zajmie nam jej przejście). Jasne, zaprojektowano nowe mapy do trybu ekspedycji, gdy będziemy już chcieli tylko grindować. Oczywiście, poznamy z bliska zastępy nowych wrogów i bossów, którzy solidnie dadzą nam w kość. Ale People Can Fly dobrze wiedziało, że to i tak nie wystarczy, więc dorzuciło do gry coś, co powinno znaleźć się w Outriders już dawno. Nowej klasy nie ma, te istniejące nie dostały świeżych skilli... ale za to każdy z bohaterów doczekał się dwóch dodatkowych i niezależnych drzewek rozwoju: Pax oraz Ascension. Pax umożliwia niewielki rozwój (możemy odblokować w nim tylko pięć ulepszeń), ale ogółem daje bardzo solidne wzmocnienie, również do umiejętności powiązanych stricte z daną klasą.
Ascension zaś, na modłę Diablo III, wprowadza drobne zmiany podstawowych statystyk: a to zwiększenie mocy anomalii czy siły przebijania pancerza, a to wydłużenie paska zdrowia czy zmniejszenie cooldownu dla umiejek. Piszę „drobne”, bo przyznany punkt to zmiana rzędu jednego-dwóch procent, ale wiadomo, że przy maksymalnym poziomie bohatera kilka takich modyfikacji potrafi odczuwalnie wpłynąć na rozgrywkę (zwłaszcza że łącznie możemy zdobyć aż 200 takich punktów).
W parze z naszym fizyczno-psionicznym zapleczem idą kolejne poziomy trudności (maksymalny to teraz Tier 40) oraz nowe bronie i elementy pancerza, w tym sprzęt klasy Apocalypse, w który możemy załadować aż trzy mody. A przypomnę tylko, że te ostatnie w Outriders to nie jakieś skromne obrażenia od lodu czy ognia, ale takie patenty, jak przeładowanie przy uniku, brak zużycia amunicji za headshot, różne rodzaje leczenia siebie i zespołu czy spowalnianie wrogów.
Dobry zwiastun
Nie będę ukrywał, że po trwającym nieco ponad 60 minut graniu trudno orzec, jak te nowości wypadają na dłuższą metę. Mając nabite kilkadziesiąt godzin w podstawce i znając bolączki gry, mogę jednak stwierdzić, że przynajmniej na papierze wygląda to naprawdę obiecująco. Gdy przebijałem się przez zastępy lepiej opancerzonych wojowników czy irytujących potworków Perforo, cała sesja mijała jak z bicza strzelił. Znów poczułem tę moc, znów chciało mi się sprawdzać, jakiż to nowy sprzęt zdobyłem, i układać pod niego kolejne buildy.
I znów poczułem, że nie ma lekko. Wraz z Muradinem z Gram.pl dzielnie próbowaliśmy stawić czoło bossowi z przystani, ale potrzebowaliśmy do tego aż trzech podejść. W końcu przemyśleliśmy taktykę i zmodyfikowaliśmy układ skilli, statów bohatera oraz sprzętu tak, żeby osiągnąć jak najlepszą synergię. Podziałało – a to zawsze wspaniałe uczucie, gdy pozornie drobne zmiany w gąszczu statystyk dają namacalne efekty.
Będzie po co wrócić do gry People Can Fly, a studio już zapowiada, że pracuje nad „endgame’em z prawdziwego zdarzenia”, choć o trybie/wydarzeniu The Trial of Tarya Gratar mamy dowiedzieć się więcej dopiero późnym latem. Outriders: Worldslayer ukaże się 30 czerwca 2022 roku w formie płatnego DLC na te same platformy, na które gra wyszła pierwotnie.
Cieszy
- dwa nowe drzewka umiejętności
- sprzęt rangi Apocalypse i trzy „kieszonki” na mody
- 60 minut łupania nastroiło mnie bardzo pozytywnie...
Niepokoi
- ...ale czy nowe pomysły sprawdzą się także po 10 godzinach?
- po przejściu kampanii fani endgame’u znów mogą się rozczarować
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.