Po 3 godzinach w Silent Hill 2 Remake widzę w nim lepszą grę, ale mniej wyraziste dzieło od pierwowzoru
Wygodniejsze sterowanie, bardziej złożony gameplay, kinowość oprawy audiowizualnej – Silent Hill 2 Remake zapowiada się wystarczająco nowocześnie, by mówić o nim jako o godnej reinterpretacji klasyki. Niemniej po przedstawionym w grze miasteczku przechadza się teraz zupełnie inaczej.
Wystarczyło 180 minut rozgrywki, abym zrozumiał, że Blooberowi nie brakuje odwagi. Bo nie przestraszył się legendy i postawił na własną wersję Silent Hilla 2 – starając się zachować istotę oryginału i jednocześnie burząc jego fundamenty. Już sam początek, jakże magiczny lata temu, kiedy to James przedostaje się przez zamglony, melancholijny w swym jestestwie lasek, wywołuje odmienne emocje.
Kiedyś sekwencja początkowa zdawała się duszna, przyciężkawa, gracz czuł się, jak gdyby wkraczał w nieznane, będąc obserwowanym przez niezidentyfikowane źródło mocy. Dziś z kolei, w Blooberowej wersji, wydawała mi się jakby bardziej przyziemna, mniej nastrojowa, zaskakująco komfortowa i niewywołująca natrętnych myśli oraz obrazów w głowie. Zastanawiałem się, skąd ta różnica i czy aby jej sobie nie wmawiam, ale dość prędko zrozumiałem, iż odpowiada za nią kwestia elementarna. Kamera, znaczy się.
Zmiana planów
No właśnie, już sama zmiana perspektywy, z jakiej przychodzi nam doświadczać Cichego Wzgórza, wpływa na odbiór przedstawionych wydarzeń, słyszanych dźwięków i widzianych horrorów. Stosowane w starszych growych straszakach statyczne, predefiniowane ujęcia co prawda ograniczały wygodę naszych ruchów, lecz pełniły ważną funkcję artystyczną. To właśnie przez nie czuliśmy się ciałem obcym w danym cyfrowym świecie.
Teraz ów typowo trzecioosobowy, zawieszony za plecami protagonisty punkt widzenia sprawia, że może i znajdujemy się bliżej kontrolowanej postaci, ale atmosfera płynąca z eksploracji miasteczka jakby straciła na gęstości. Cały czas widzimy, co znajduje się przed nami, a więc i jesteśmy lepiej przygotowani na wszelkie nieprzyjemności – dużo mniej pozostaje nam do dopowiedzenia w sferze wyobraźni, Silent Hill 2 staje się bardziej obrazowy i bezpośredni, a mniej subtelny i… psychologiczny. Uderza to tym mocniej, że i przez mgłę w remake’u dostrzeżemy o wiele więcej niż w pierwowzorze, w którym to była praktycznie nieprzejrzysta (wynikało to wówczas oczywiście z technologicznego kompromisu, ale wpłynęło bezdyskusyjnie na klimat dzieła).
Nie przemoc zdobi tę grę
Perspektywa trzecioosobowa czyni oczywiście granie w Silent Hilla 2 doznaniem znacznie przyjemniejszym… gameplayowo. Może i James nie opanował sztuki skakania i miewa lekkie problemy z dynamicznym obracaniem się na boki, ale posiadł zdolność wykonywania uników, czołgania się czy wspinaczki po parapetach okolicznych spożywczaków. Sama walka z kolei budzi mieszane uczucia, lecz uspokajam: wcale nie stanowi trzonu rozgrywki, jak to starało się przekonywać w zwiastunach Konami. Starć co prawda po drodze nie brakuje, ale pełnią drugorzędną funkcję w porównaniu z choćby eksploracją czy rozwiązywaniem zagadek.
Skoro już jednak o naparzaniu mówić zacząłem, to muszę przyznać, iż nie jest ono wielce rozbudowane. Zdążyłem przetestować pojedynkowanie się kawałkiem naszpikowanej gwoździami dechy oraz strzelanie z pistoletu. To pierwsze ogranicza się do wduszania jednego przycisku, po którym automatycznie uderzamy potwora w centralny punkt jego cielska. Spamowanie przeplatać należy manewrowaniem w lewo bądź prawo, ale każda konfrontacja sprowadza się w dużej mierze do stosowania równie prymitywnej taktyki (a jeśli walczymy z dwoma monstrami naraz, zmagania stają się na domiar złego chaotyczne). To drugie natomiast daje już nieco więcej frajdy i czuć w nim inspirację zwłaszcza modelem strzelania z remake’ów Resident Evil. Zważywszy jednak na amunicyjne braki, nie ma co myśleć o zabawie w Johna Rambo.
Jak już jednak wspominałem, to właśnie łamigłówki i związane z nimi przemierzanie labiryntowo rozstawionych korytarzy apartamentowych oraz ulic stanowiły o sile wersji testowej gry. Stare horrory miały w sobie wiele z przygodówek, a polscy developerzy poszli tym tropem, wzbogacając obecne w pierwowzorze zagadki o kolejne sekwencje logiczne, wymagające podstawowych zdolności asocjacyjnych, matematycznych i interpretacyjnych. Pomysły Blooberów świetnie wkomponowują się w grę, a przy okazji przyprawiają o przyjemny ból głowy. Nie jest to może poziom tegorocznego Lorelei and the Laser Eyes, ale jak najbardziej pozytywne zaskoczenie.
Patrząc w lustro
Wyraźnych odstępstw od fabuły w tych pierwszych trzech godzinach nie uświadczyłem. Zmianie uległo aktorstwo głosowe – jest już mniej telenowelowe i oniryczne (kojarzące się z „Twin Peaks”), a o wiele bardziej profesjonalne i wiarygodne emocjonalnie. Ale i wszystko, co z dźwiękiem związane, działa w remake’u Silent Hilla 2 znakomicie. Z mgły i ciemności co rusz wydobywają się jęki i stukoty wywołujące gęsią skórkę, a w tle przygrywa ścieżka muzyczna łącząca wybitne utwory Akiry Yamaoki z wrażliwością oraz wyczuciem gatunkowym Arkadiusza Reikowskiego.
Chciałoby się, aby strona wizualna dotrzymywała kroku sferze audio, ale niestety tak nie jest. Co prawda przerywniki filmowe prezentują się fenomenalnie, bo bardzo szczegółowo i realistycznie ukazują na nowo dobrze znane wszystkim sceny, ale poza nimi gra zdaje się nie wykorzystywać pełni mocy Unreal Engine’u 5. Elementy otoczenia (zwłaszcza te położone na początku w lesie) sprawiały z bliska wrażenie delikatnie rozmazanych, twarz bohatera wydawała się pozbawiona drobiazgowości znanej choćby z Horizona, a i zestaw animacji ruchu wypadł niezbyt bogato. Zaznaczam jednak, że tytuł przyszło mi ogrywać na PlayStation 5, a nie na możliwie najlepszym pececie.
Strachy na lachy
Próbując ocenić ów pokaz całościowo, można by pomyśleć, że nie wszystko w remake’u Silent Hilla 2 ma w sobie faktor AAA. A cena 300 zł kazałaby jednak oczekiwać po produkcie dopieszczenia technicznego najważniejszych elementów. Mimo to nie czułem, abym obcował z czymś tanim i wybrakowanym, wręcz przeciwnie – trudno nie zauważyć, że Bloober rozwinął się warsztatowo i ma jaja, aby zmierzyć się z legendą, bezpośrednio ingerując w jej treść.
Wiele zmian z pewnością nam się nie spodoba. Polaryzacja graczy znów gwarantowana, aczkolwiek uważam, iż krakowski SH2 może mieć wszystko, aby śmiało załapać się do grona udanych i powszechnie poważanych współczesnych survival horrorów. Tylko czy w tym rzemiośle nie zabraknie duszy, psychodeli i refleksji? Tego się niestety na ten moment obawiam najbardziej. Bo grało mi się naprawdę dobrze, ale wypalającego wewnętrznie przeżycia z przeszłości powtórzyć jak na razie nie zdołałem.
W Silent Hill 2 Remake graliśmy na PlayStation 5.
Plusy
- wygodny gameplay
- dopracowana warstwa dźwiękowa
- sporo dodatkowego główkowania po drodze
Minusy
- zanikające poczucie przytłoczenia w porównaniu z pierwowzorem
- niedoskonałości graficzne
- mało porywające starcia
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.