Po 40 godzinach z Path of Exile 2 mam przeczucie, że w niedalekiej przyszłości powtórzy sukces Baldur’s Gate 3 [PIERWSZE WRAŻENIA]
Nie będzie dziś ani słowa o Śnieżycy, nie napomknę o czerwonolicym rogaczu, o wiecznym konflikcie i takich tam. O zmarłych nie mówi się źle, a ja zapewne inaczej bym nie umiał.
Zaznaczę na wstępie, że w pełni rozumiem wszystkich tych, którzy oderwani od Sanktuarium spróbowali świeżynki Grinding Gear Games i od gry się odbili. Rozumiem utyskiwanie na wysoki poziom trudności czy nieco ascetyczny w dniu premiery drop rate. Obie produkcje, choć reprezentują ten sam segment rynku, szukają nieco innego odbiorcy. Często casualowy, może wręcz niedzielny gracz niedawnego jeszcze króla hack’n’slashy nie przeskoczy progu wejścia w Path of Exile 2, nie będzie chciał uczyć się gatunku od nowa, a jego spragniony dopaminy organizm nie od razu przyswoi tę generowaną przez PoE2.
Mnie na szczęście ów proces się udał (choć rozpoczęcie zabawy warriorem przyjęcie pierwszych dawek upragnionej substancji nieco opóźniło). Dzieło nowozelandzkiego studia zaspokoiło mój głód wysokojakościowej produkcji spod szyldu „siecz i rąb” z nawiązką, a miłość nasza narodzona niemal 10 lat temu, otrzepana z kurzu i suchych liści, rozkwitła na nowo.
Bo rąbać trzeba umić
Ścieżka wygnańca w najnowszej odsłonie wiedzie nas znajomymi i ukochanymi trasami, ale nie ulega wątpliwości, że tyczą je tym razem nie debiutanci, żółtodzioby i młokosy, tylko ludzie, którzy na action RPG (w zasadzie jednym) zjedli zęby. Nieustanna praca, kontakt ze społecznością i szlifowanie diamentu, jaki ofiarowali nam w 2013 roku, zaowocowały powstaniem naturalnej kontynuacji, będącej zdecydowaną ewolucją zaproponowanej formuły. Path of Exile 2 to dzieło bezsprzecznie wielkie i porażające rozmachem.
Zacznijmy jednak od tego, że moje obawy co do przystępności całości dla gracza, którego rozbrat z pierwszym Path of Exile można liczyć w latach, okazały się uzasadnione. Gra nie głaszcze po głowie samouczkami, nie popycha delikatnie do przodu, asekurując nowych i nieobytych w gąszczu mechanik adeptów. Rzuca natomiast kilka ogólników, a resztę oddaje w ręce opatrzności i rzecz jasna internetowych poradników, z których również i ja nie omieszkałem skorzystać. I dotyczy to nie tylko samej ścieżki rozwoju postaci, ale też, zdawałoby się, podstawowych mechanik.
Weterani serii zadomowią się w tym wszystkim bez trudu, powracający po latach lub nowi w świecie nieustannej eksterminacji będą natomiast potrzebowali kilku chwil, by odnaleźć się w całym tym dobrodziejstwie. Rewolucji nie oczekujcie, choć przebudowany system skill gemów można de facto za taką uznać. Ponownie łączymy w przeróżnych konfiguracjach klejnoty umiejętności i wspomagające. Tym razem jednak kamienie odseparowane zostały od naszego ekwipunku, a sloty, w których da się je umieszczać, stanowią osobny interfejs.
Upragnione zdolności nie muszą zostać „wydropione” – odblokowujemy je wedle uznania za pomocą nowych orbów. Support gemy również uległy znaczącym zmianom. Teraz konkretną sztukę da się przypisać w danym momencie wyłącznie do jednej umiejętności, kamienie nie mogą być też levelowane, co tylko pozornie czyni grę nieco prostszą, bo każe szukać nowych połączeń i konfiguracji niemal nieustannie. Jeśli miałbym w tym wszystkim doszukać się poważniejszych minusów, wskazałbym przypisanie ścieżki rozwoju określonej klasy postaci do danej broni, toteż warrior powalczy jedynie maczugą, a monk kijem. Wydaje się to jednak ograniczeniem związanym bezpośrednio z wczesnym dostępem.
Klasa, proszę wstać
Skoro przy klasach jesteśmy – tych w early accessie znajdziemy sześć (przy zapowiedzianych, nie regulujcie odbiorników, dwunastu), które na zasadach podobnych do poprzedniczki na pewnym etapie zyskują dodatkowe podklasy (po pokonaniu wyzwań stawianych przez tzw. ascendancy trials). Prócz odpowiedników znanych archetypów z „jedynki”, takich jak wojownik, mnich, łowczyni czy czarodziejka, z otwartymi ramionami powitamy posługującego się kuszami najemnika.
Nie uświadczymy też żadnego kreatora postaci – ich personalizacja to głównie kwestia doboru ekwipunku i kosmetyki związanej z mikropłatnościami, nad którymi raczej nie trzeba się szczególnie rozwodzić. Te są zupełnie opcjonalne i nie wpływają znacząco na samą rozgrywkę, a więc szczęśliwie rozum i godność człowieka w szeregach GGG pozostały na właściwym miejscu.
Co do drzewka umiejętności pasywnych to ponownie może budzić zgrozę wśród nowicjuszy, nieprzywykłych do nowozelandzkich standardów. Jego ogrom, liczba unikalnych właściwości, mechanik, punktów kluczowych i zawiła na pierwszy rzut oka konstrukcja to niemal jeden do jednego doznanie znane z wcześniejszej odsłony. Dla niewtajemniczonych: Path of Exile tzw. pasywki wynosi do rangi systemu nie tylko podbijającego nasze statystyki, ale też przede wszystkim wprowadzającego nowe rozwiązania gameplayowe. Ponownie spędzimy w nim godziny, szukając odpowiednich połączeń synergicznie uzupełniających rozwijany build i zapuszczając się w obszary zarezerwowane dla innych klas postaci.
Niejednokrotnie wywrócimy przy tym do góry nogami nasz dotychczasowy styl gry, np. rezygnując na stałe z uników na rzecz większej odporności na obrażenia. Właściwe operowanie cennymi punktami pasywnych wzmocnień to klucz do sukcesu i przepustka do komfortowego endgame’u. Na szczęście odpowiedzialność nie jest aż tak ogromna, jak miało to miejsce drzewiej – za drobną opłatą w mieście możemy dokonać respecu.
Wraeclast, home
Wielki i piękny jest świat przedstawiony. To nie schematyczne fantasy na glinianych nogach sztampy, gatunkowych wytrychów i klisz. Zdumiał mnie fakt, jak lokacje generowane proceduralnie potrafią zachwycić unikalnością, stylem i klimatem, przebić te ręcznie projektowane kamień po kamieniu w tytułach konkurencyjnych. Jasne, nie są może wypchane po brzegi szczegółowymi obiektami, roślinnością, upstrzone wizualnymi fajerwerkami, ale wystarczy spojrzeć na nocne Grelwood, przedmieścia Ogham, niemal każdą lokację pustyni Vastiri, by zrozumieć, gdzie leży, ekhm, diabeł pogrzebany. Miejscówki odznaczają się charakterem, zaciekawiają i przyciągają, a powtarzane niczym refren w kolejnych hack’n’slashach biomy w PoE2 zaprojektowane są w sposób bardzo świeży.
Dużą w tym rolę odgrywa nie tylko sam projekt lokacji czy oprawa graficzna, ale też jej znakomite składowe, czyli oświetlenie i efekty cząsteczkowe. Te zaś wgniatają w fotel, czyniąc eksplorację prawdziwą przygodą, a walkę istnym spektaklem. Umiejętności, feerie barw, iskry błyskawic, jaskrawe wybuchy, w szczególności te rozświetlające ciemności, robią kolosalne wrażenie i wywołują niekłamany podziw. Nie tylko zresztą one.
Muzyka, o ile wydaje się to mało prawdopodobne, nie ustępuje poziomem oprawie graficznej. Jest zjawiskowa. Włości Ogham (istnie intersellarowe kompozycje) oraz walka finałowa pierwszego aktu stanowią tutaj najlepszy przykład kunsztu maestra Kamila Ormana-Janowskiego (tak, tak, Polska gurom!). Niecierpliwie czekam na pełną ścieżkę dźwiękową.
PoEmat pisany toporem
Walka, jakżeby inaczej, nie odbiega jakością od całości dzieła, jakim PoE2 niewątpliwie jest. Za sukces systemu łojenia skóry odpowiada święta trójca: różnorodność, responsywność i animacje. Gra oferuje nam tak wiele umiejętności, pomniejszych mechanik i rodzajów obrażeń, iż każdy gameplay, który zobaczycie, może wyglądać zupełnie inaczej, co w połączeniu ze znakomitym wizualnym odzwierciedleniem wszystkich tych elementów musi robić wrażenie. Twórcy dołożyli też wszelkich starań, by nasze ataki, czary i inne bojowe poczynania miały właściwy feeling. Cel niewątpliwie osiągnęli.
Uderzenia młota trzęsą naszym biurkiem i wyrywają ramiona ze stawów, a odczucia, jakie towarzyszą oddawaniu kolejnych salw z kuszy, powodują mimowolną ochotę do trzymania myszki oburącz i dmuchnięcia w dymiącą lufę wyimaginowanej strzelby. Walka – w porównaniu z pierwszym PoE – wydaje się wyraźnie trudniejsza, wolniejsza, a nasze ruchy winny być zdecydowanie bardziej przemyślane i ukierunkowane. Postawienie na uniki i śmierć czyhająca na każdym kroku sprawiają też, że całość skręciła nieco w stronę doznania soulslike’owego, przynajmniej na początkowych etapach gry.
Wrażenie to potęguje liczba napotykanych na naszej drodze bossów – niemal w każdej lokacji natrafimy na unikatowe monstrum, wymagające indywidualnego podejścia, nauki jego ruchów i słabości, a przede wszystkim uwagi. Zarówno pojedynki, jak i projekty wrogów są klasą samą dla siebie. A mowa o tych mniej znaczących „szefach”, bo potyczki z przeciwnikami wieńczącymi każdy z aktów to prawdziwe majstersztyki.
Nawet pisząc te słowa, mam ciarki na myśl o walce z likantropem w Ogham Manor (ta muzyka!) czy hegemonem na zakończenie drugiego rozdziału przygody. Mimo iż śmierć jest w tym doznaniu czymś zwyczajnym i nader częstym, frustracja nie pojawiła się u mnie chyba nigdy. Przemyślenia, analiza własnych błędów i słabości przeciwnika, rekonfiguracja skill i support gemów, zaciekłość i konsekwencja – jak najbardziej.
Wysokie looty
Nie zdążyłem jeszcze wspomnieć o systemie lootu oraz craftingu. Na szczęście te nie różnią się zbytnio od mechanizmów zaproponowanych w „jedynce”. Znaczącą zmianą dla niektórych może być fakt, iż na ten moment nie doświadczymy tzw. vendor recipes, czyli tworzenia nowego ekwipunku z wykorzystaniem ukrytych receptur z poziomu okienka kupców. Demontaż przedmiotów czy wymiana takich samych elementów ekwipunku na inne teraz odbywa się poza „enpecami”, na oddzielnych stanowiskach.
Co do samego wyposażenia tutaj zmiany są równie niewielkie. Prócz tej, która na dzień premiery wczesnego dostępu budziła szczególne kontrowersje, czyli zmniejszonej szansy na znalezienie rzadkich i unikatowych przedmiotów. Osobiście nie przeszkadza mi to. Ba, czuję jeszcze większą przyjemność ze zdobywania czegoś o nietypowym kolorze. Niski drop rate nie był dla mnie aż tak dotkliwy, również dzięki craftingowi i wykorzystywaniu orbów, a progres wynikający z ich używania dawał te najbardziej pożądane skoki mocy, po których mobki wcześniej sprawiające problemy padały jak muchy.
Tym razem mamy tylko dwie flaszki na podorędziu, jedną odpowiedzialną za energię życiową, jedną za manę, a do pasa przypniemy nie wspomniane mikstury, lecz tzw. uroki – przedmioty aktywowane automatycznie po osiągnięciu określonych warunków, np. po otrzymaniu konkretnego typu obrażeń. Pojawią się też runy, którymi zamiast skill gemów uzupełnimy puste gniazda w ekwipunku.
Rąbek (i sieczek) tajemnicy
Wczesny dostęp Path of Exile 2 dostarcza zabawy na wiele, wiele godzin. Ja z grą spędziłem blisko 40, a przecież wciąż nie mam bladego pojęcia o endgamie, ten bowiem dopiero przede mną. To więcej, niż niejedna produkcja oferuje w dniu premiery, abstrahując już od jakości zawartości, którą dobrzy ludzie z Grinding Gear Games oddają w nasze ręce, a która zdaje się podnosić poprzeczkę dla innych developerów na niebagatelną, być może nieosiągalną w najbliższej przyszłości wysokość. I mowa tu nie tylko o hack’n’slashach. Czy GGG okaże się nowym Larianem i „popsuje” rynek, podobnie jak miało to miejsce w przypadku Baldur’s Gate 3? Mam taką nadzieję i graniczące z pewnością przeczucie. To co? Wprowadzamy termin „poelike”?
Cieszy
- mroczny, ciężki klimat
- oddzielenie systemu skill gemów od ekwipunku
- walka to prawdziwy wizualny spektakl
- wygodne sterowanie postacią i jego responsywność
- znakomita, klimatyczna oprawa audio
- ułatwione odzyskiwanie punktów umiejętności pasywnych
- gra jest wyraźnie bardziej wymagająca
Niepokoi
- znikoma szansa na unikaty
- gra mogłaby lepiej wprowadzać w oferowane mechanizmy
- przypisanie jednego rodzaju oręża do każdej klasy
Czytaj dalej
Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.