27.08.2022, 11:00Lektura na 6 minut

Project Downfall – już graliśmy. Gdyby Hotline Miami było w 3D

Neony rozświetlające miasto pulsują w rytmie elektronicznej muzyki, ale tam, gdzie trafiam, jak okiem sięgnąć brudne kamienice i klaustrofobiczne zaułki. W opuszczonych bramach warują zbiry chętne, by jednym ciosem złamać mi kręgosłup. Mówię wam, Bytom nocą to strasznie ponure miejsce.

Oczywiście żartuję, to nie Bytom (no bo skąd tam neony?), a pierwsze megamiasto Europy – Crimson Tide. Tutaj o halucynogenne lekarstwa w każdym domu równie łatwo, jak o zebranie łomotu w pierwszej lepszej ciemnej alei. Władzy i korporacjom jest to na rękę: faszerując chemią obywateli, chcą ich mieć pod kontrolą. Tyle że miejscami, do których trafiam, nie rządzi władza, a chaos. Siła i agresja – tylko to się liczy. Ulice Crimson Tide spływają krwią, trwają brutalne zamieszki, a zaniepokojeni obywatele siedzą zamknięci w domach. Ale nie ja...

Project Downfall
Project Downfall

Krew i piksele

Hotline Miami spopularyzowało pewien trend i otwarło furtkę dla indyków, które wraz z potężną dawką przemocy oferowały specyficzny model rozgrywki. Nie pozostawiały miejsca na błąd, a jeśli w ogóle dopuszczały jakieś potknięcia, to w bardzo ograniczonym zakresie. Taki jest właśnie Project Downfall rodzimego MGP Studios: irytująco trudny, ale satysfakcjonujący; psychodeliczny i uzależniający zarazem.

Obraz atakuje mnie pikselozą i grafiką stylizowaną na produkcje sprzed niemal trzech dekad. Gra na pewno wygląda oryginalnie, ale na domyślnych ustawieniach ma średnio czytelną grafikę, więc zaczynam grzebać w opcjach, by odkryć zaskakująco szeroką paletę dostępnych filtrów retro, które imitują 8- i 16-bitowe platformy. Decyduję się na najbardziej stonowany wariant, bo w grze stawiającej na refleks i spostrzegawczość czytelność jest sprawą priorytetową. Pierwsze chwile nie zwiastują późniejszej masakry. Przez kilka minut szwendam się po niewielkim mieszkaniu, sprawdzam najnowsze wiadomości, w końcu wychodzę do pracy. Dzień jak co dzień? Nic z tych rzeczy.

Project Downfall
Project Downfall

Właściwa zabawa zaczyna się w podziemiach metra. W jednym z wagonów trafiam na podejrzanego mięśniaka. Ewidentnie nie ma dobrych zamiarów, więc niewiele myśląc, łapię za strzelbę (tak sobie leży bezpańska, to co, ja nie podniosę?), a sekundę później jego rozdęty czerep pęka jak przejrzały arbuz. Dwuwymiarowi przeciwnicy przypominają tekturowe makiety na strzelnicy, ale nie należy ich lekceważyć. Co ciekawe, nie wszystkie napotkane postacie przejawiają agresję, z niektórymi da się zamienić kilka słów. Wszystkie natomiast są sprite’ami, które automatycznie obracają się w moim kierunku niczym wraże paskudy w Duke Nukem 3D.

Project Downfall
Project Downfall

Krew i chemia krążące pod skórą

W kolejnych wagonach czekają na mnie przeciwnicy uzbrojeni w broń palną, więc łykam tabletkę, świat zwalnia, a ja zaczynam niezgrabnie tańczyć w deszczu pocisków. Max Payne czy „Matrix” toto nie jest, bo mój bohater wydaje się poruszać trochę ociężale, co na późniejszych poziomach potrafi się zemścić. Na razie jestem w stanie uniknąć śmiercionośnych kul, a w razie potrzeby schylić łeb, będąc za osłoną, i pożyć kilka sekund dłużej. Na peronie następnej stacji nie mam już tyle szczęścia – wystrzelałem się z pestek, więc cisnąłem w przeciwnika spluwą (wszystkim, co trzymamy w rękach, możemy rzucić), ale ten był szybszy i w ekspresowym tempie posłał mnie do piachu.

Project Downfall
Project Downfall

Po kwadransie liczba zgonów była już dwucyfrowa. Project Downfall nie bierze jeńców; wymaga precyzji i bezlitośnie wykorzystuje każde przeoczenie czy opieszałość. Przy kolejnej próbie znów łyknąłem pigułkę pozwalającą wejść w tryb skupienia, który nie tylko spowalnia czas, ale i daje mi niespotykaną siłę. Po zażyciu lekarstwa mogę pozbyć się przeciwnika na różne sposoby, np. sprzedając mu potężnego kopa albo uderzając w śmietnik, który wystrzeli niczym pocisk i urwie drabowi głowę. Zbawienne piguły to jednak towar deficytowy, a ich największą wadą jest krótki czas działania. Po zażyciu mam ledwie kilka sekund, by spożytkować skutki uboczne medykamentów.

Świat wiruje w narkotycznym tańcu, proszki nieźle ryją mi banię. Zaczynam rozmawiać z własnym mózgiem, a ten ostrzega, że zbyt duża dawka wspomagaczy zmiecie mnie z planszy. Surowy gameplay uzupełniają odniesienia do popkultury, naszpikowane bluzgami dialogi oraz trochę zabałaganiony, ale rozgałęziający się scenariusz, który wyciąga konsekwencje z moich czynów i może prowadzić różnymi ścieżkami do jednego z kilkunastu zakończeń. Nieźle, jak na banalnego w swej konstrukcji akcyjniaka.

Project Downfall
Project Downfall

Krew, pot i łzy

Poziomy są krótkie, ale większość z nich została po brzegi napakowana akcją – każdy kolejny serwuje nowe wyzwania i liczniejszych drabów do ubicia. Po przedwczesnym zgonie powrót na linię startu jest błyskawiczny, a synthwave’owe brzmienia podkręcają tempo i zachęcają do walki. Trudno w tym nie dostrzec oczywistych inspiracji wspomnianym już Hotline Miami, ale widok pierwszoosobowy potrafi diametralnie wpłynąć na styl rozgrywki i poziom trudności.

Project Downfall
Project Downfall

Gra bywa niesprawiedliwa i często wynika to z przyjętej perspektywy. Kamera zawieszona nad polem bitwy daje nam pewną przewagę, widzimy wroga w momencie, gdy on jeszcze nie wie o naszej obecności. Jest to jakaś forma wyrównania szans w obliczu sytuacji, w której bohater staje naprzeciw kilku(nastu) zakapiorów i leci do piachu po jednym strzale. W tytułach pokroju Hotline Miami ma to sens, a w przypadku perspektywy pierwszoosobowej rzeczony balans jest zaburzony. Ba, przy tak krzykliwej, nieczytelnej stylistyce, pulsujących kolorach i przybrudzonych filtrach nietrudno o sytuację, gdy wciąż nie widzimy wroga, a on nas już tak. Poza tym gdy mamy ograniczone pole obserwacji, łatwiej nas zajść od tyłu, szczególnie że standardowy przeciwnik, choć nie wygląda na ułomka, porusza się cicho jak mysz. Przyczepię się również do broni palnej, bo odniosłem wrażenie, że gra nie zawsze poprawnie wykrywała trafienia, co tylko utrudniało wymianę ognia. Nie brakuje potknięć i kiepsko zbalansowanych poziomów, jednak ostatnia duża aktualizacja sporo poprawiła w tym temacie, a to jeszcze nie koniec zmian. 

Project Downfall
Project Downfall

Project Downfall to gra przedziwna, ale zaskakująco hipnotyzująca. Prawdę mówiąc, sam nie wiem, czy bardziej mnie zachwycała, czy irytowała. Jedno natomiast jest pewne – gdyby Hotline Miami miało wyewoluować w retro shootera, prawdopodobnie wyglądałoby właśnie tak.

Cieszy

  • proste zasady, angażująca rozgrywka
  • wymagająca i satysfakcjonująca zabawa
  • psychodeliczna, ale spójna grafika oraz świetny soundtrack
  • nieoczywista, rozgałęziająca się fabuła
  • spory wybór broni białej i palnej

Niepokoi

  • trochę ociężały bohater
  • przez przyjętą perspektywę bywa irytująco trudna i niesprawiedliwa
  • trafiają się źle zbalansowane poziomy i problemy z wykrywaniem trafień
  • ta gra to ostry trip – coś czuję, że przekona się do niej wąskie grono odbiorów


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21
Project Downfall
Ocena redakcji
-
Ocena użytkowników
-
Platformy
PC
Gatunek
FPS
Producent
MGP Studios
Project Downfall

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze