Prosto z Los Angeles: graliśmy w Star Wars Jedi: Ocalały
Pięć lat po wydarzeniach ze Star Wars Jedi: Upadłego zakonu Cal Kestis wraca silniejszy i ciekawszy jako postać, a w dodatku uczy się na własnych błędach. I trzeba to podkreślić: Moc jest w nim silna.
Aż do słonecznej (pozornie, bo co zmokłem, to moje) Kalifornii trzeba było się wybrać, żeby spędzić trzy godziny w towarzystwie Cala Kestisa, który cztery lata temu tchnął nieco życia w dość skostniałe gamingowego uniwersum Gwiezdnych Wojen. I choć grze daleko było do ideału, Upadły zakon po prostu wciągał. A sequel? Odpuszczę sobie budowanie niepotrzebnego napięcia – po paru spędzonych przed ekranem godzinach wszystko wskazuje na to, że Star Wars Jedi: Ocalały będzie lepsze pod niemal każdym względem.

Akcja Ocalałego rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z Upadłego zakonu. Cal Kestis spoważniał, na jego twarzy pojawiły się zarost i drobne zmarszczki, a w głosie wybrzmiewa większa dojrzałość. Ten poważniejszy ton czuć też już na początku rozgrywki. Oczywiście to wciąż Gwiezdne Wojny z pełnym dobrodziejstwem inwentarza, a więc z całą masą mniej lub bardziej poważnych postaci, mrugnięciami okiem do fanów uniwersum, ale jednocześnie niewymagające od nowicjuszy znajomości tego świata na wyrywki.
Nowa nadzieja, nowe umiejętności
Akcja zaczyna się od tego, że rozbijamy się na planecie Koboh, na której musimy odnaleźć części niezbędne do naprawy naszego statku (tak, tak – nadal jest to Mantis, niespecjalnie zmieniony i z kilkoma pamiątkami z poprzedniej odsłony na pokładzie). Jak się później okaże, na planecie znajduje się również „tajemnicza anomalia”, a wraz z nią koło zamachowe całej opowieści. Nie mogę powiedzieć więcej o fabule Ocalałego, EA zadbało bowiem o to, żebym zbyt wielu szczegółów nie zdradził – wybaczcie zatem lakoniczny zarys.

Inna sprawa, że przecież nie fabuła przyciągnęła rzesze miłośników mieczy świetlnych przed komputery i konsole, a walka. Star Wars Jedi: Upadły zakon stawiało przede wszystkim na epickie starcia i nieco wyższy poziom trudności, niż przyzwyczaiły nas do tego różne growe Gwiezdne Wojny. Osobiście daleki jestem do wrzucenia „jedynki” do woreczka z napisem „soulslike”, ale pewne podobieństwa były jasne. Sequel zatem nie mógł pójść inną drogą.
W Ocalałym potyczki wciąż wymagają cierpliwości i umiejętnego żonglowania atakiem, paradami, unikami oraz mocami Jedi, ale zdecydowanie zyskały na dynamice – są znacznie bardziej efektowne i (wybaczcie wyświechtane określenie) mięsiste. Nieco mniejsze wyzwanie stanowią teraz szeregowi przeciwnicy, czyli szturmowcy, droidy czy okoliczna flora i fauna (w końcu nasz bohater to Jedi, a nie podrzędny osiłek z kantyny). Tu większy nacisk został położony na dynamikę, ruch i efektywność. Pojedynki (a zwłaszcza animacje) przypominają zmyślny taniec z mieczem świetlnym (lub dwoma) w ręce. Naprawdę miło popatrzeć.

Inaczej jest ze wspomnianymi bossami, którzy tylko czekają na nasz fałszywy ruch. Szczególnie w kość dał mi zaliczający gościnny występ rancor. Stwór jest wielki, głodny i piekielnie silny, a spory zasięg jego szponów wymaga robienia uników i wyczekiwania właściwego momentu na atak. Chwilę zajęło mi, zanim wyczułem odpowiedni timing i nauczyłem się reagować na kolejne fale ciosów. Końcowa satysfakcja była jednak ogromna.
Dobre decyzje
Po trzech godzinach z grą uważam, że przesunięcie trudności ze „zwykłych przeciwników” na bossów to mądra i dobrze zrealizowana decyzja. Nie da się oczywiście ocenić, jak ów poziom będzie rósł wraz z postępami w grze, ale obecnie wygląda to obiecująco.

Drzewko rozwoju Cala rozrosło się znacznie i zostało podzielone na trzy kategorie: survival, lightsaber oraz Force. Punktem centralnym jest ta druga, która ma kolejnych pięć podkategorii związanych z walką jednym mieczem świetlnym, dwoma, wersją z podwójnym ostrzem, odmianą crossguard (czyli z jelcem, jak w przypadku Kylo Rena, oferującą potężniejsze, ale wolniejsze ataki) oraz z dodatkowym wykorzystaniem w zwarciu blastera. Tych dwóch ostatnich stylów nie dane mi było niestety przetestować, więc ich wpływ na walkę stanowi nadal zagadkę. Pozostałe główne kategorie drzewka to zaś rozwinięcie tego, co zdążyliśmy już poznać w „jedynce”.

Warto wspomnieć o jeszcze jednej nowości w Star Wars Jedi: Ocalały. Cal nauczył się tymczasowego kontrolowania przedstawicieli zwierzęcych gatunków tak, żeby atakowali wroga. Umiejętność bardzo przydatna, w dodatku pozwalająca na przetrzebienie dużych grup wroga. Na tym jednak nie koniec. Niektóre zwierzęta można osiodłać i wykorzystać do szybszego przemieszczania się, jeszcze inne pozwolą szybować i dotrzeć do miejsc trudno dostępnych.
Backtracking? Nie tym razem
Wróćmy na chwilę do fabuły. Szczęście w nieszczęściu, na Koboh natkniemy się na starego znajomego, Greeza Ditrusa. Były kapitan Mantisa osiadł na planecie, gdzie próbuje swoich sił jako właściciel kantyny. I tu kolejna nowość. Miejsce to stanie się, jak i cała okolica, nowym hubem Cala, a więc będziemy mieli częściowy wpływ na wygląd osady, np. sadząc nasiona roślin (jedna ze znajdziek w Ocalałym) na dachu jednego z budynków. Pomoże nam w tym oczywiście BD-1. Nie wiadomo natomiast, co ten gwiezdnowojenny Symulator Farmy ma graczowi finalnie dać.
zdjęć
Z kolei w samej kantynie zasiada robot będący krzyżówką DJ-a i szafy grającej. Za jedną ze zdobytych walut (w grze będzie ich kilka) możemy zakupić dyski z muzyką, które później odpalimy w przybytku. Drobna rzecz, ale ciesząca oko i ucho. Warto przy tym dodać, że u okolicznej właścicielki sklepu możemy nie tylko zaopatrzyć się w nową muzykę, ale również wysłać Cala do… barbera.
Kantyna to jednak tylko mały punkcik na mapie Koboh, cała planeta wydaje się bowiem znacznie większa od którejkolwiek z map dostępnych w Upadłym zakonie. To, co zdążyłem zwiedzić, sprawiało wrażenie wielkiego i żyjącego otwartego świata z mnóstwem zakamarków i znajdziek czekających na odkrycie. Respawn pokazuje przy okazji, że uczy się na błędach, i wprowadza punkty szybkiej podróży, których brak frustrował i irytował w poprzedniej odsłonie. A to z kolei oznacza o wiele mniej backtrackingu i większą frajdę z eksploracji. Kolosalnej zmianie uległa też mapa, wyjątkowa udręka w Upadłym zakonie. Twórcy zrezygnowali z trójwymiarowego koszmarku, który wprowadzał jedynie zamęt. Teraz wszystko jest znacznie czytelniejsze i bardziej zrozumiałe.

Na owej mapie nie brakuje otwartych przestrzeni, ale też fragmentów korytarzowych. Te drugie związane są głównie z misjami fabularnymi oraz zadaniami pobocznymi. Warto wyróżnić z nich Jedi Chambers, przypominające nieco świątynie z The Legend of Zelda: Breath of the Wild i stanowiące zagadki środowiskowe o różnym poziomie trudności. Zdecydowanie bardziej zręcznościowo wypadają Force Tear, czyli portale przenoszące głównego bohatera do czegoś na kształt innego wymiaru. Twórcy zapewniają, że wyzwanie będzie naprawdę ostre, ale marchewką mają okazać się nagrody, które realnie wpłyną na dalszą rozgrywkę.
I have a bad feeling about this
No dobra – tak naprawdę nie mam złych przeczuć, ale po prostu lubię ten cytat. Po trzech godzinach trudno mieć większe obawy odnośnie do Ocalałego. Wygląda bowiem na to, że EA i Respaw wsłuchali się w uwagi graczy i postanowili odnieść się do nich w najlepszy z możliwych sposobów. Wycięli bolączki, wprowadzili nowości, które grze służą, a całość polali piękną oprawą graficzną.

Moja jedyna obawa związana jest z optymalizacją. Pokaz odbywał się na mocarnych pecetach, a grze i tak zdarzało się nieprzyjemnie chrupnąć. O dziwo jednak nie podczas walki, a w zupełnie losowych momentach, gdy na ekranie nie działo się zbyt wiele. Być może to kwestia ukrytych loadingów, a może niedopracowania gry. Ciekaw też jestem, jak całe to wizualne dobrodziejstwo wypadnie na konsolach i – przede wszystkim – czy uda się utrzymać stabilny framerate. I ile ostatecznie będzie klatek. Najważniejsze jest jednak to, że potencjał jest w nowym Star Wars Jedi wielki i z nadzieją wypatruję dnia premiery.
Cieszy
- znacznie mniej backtrackingu i szybka podróż
- bardziej dynamiczna i widowiskowa walka
- oswajanie fauny
Niepokoi
- optymalizacja
- niższy poziom trudności
- czy otwarty świat nie zamieni się z czasem w „ubigrę”?
Czytaj dalej
W gry gra od zawsze. Przeszedł drogą od Commodore 64, przez nieśmiertelnego Pegasusa i peceta, by na końcu zostać konsolowcem. O grach pisał m.in. w Gazecie Wyborczej, Wirtualnej Polsce i Polygamii, gościnnie udzielił się kilkukrotnie na łamach papierowego CD-Action. Uparcie zbiera muzykę na CD, filmy na blu-rayach, chłonie popkulturę każdą komórką ciała, szlaja się po koncertach i od dzieciństwa kibicuje FC Barcelonie.