Saros zapowiada się na tegorocznego czarnego konia wśród gier na PlayStation 5. Wiemy, bo zagraliśmy jako pierwsi w Polsce

Saros zapowiada się na tegorocznego czarnego konia wśród gier na PlayStation 5. Wiemy, bo zagraliśmy jako pierwsi w Polsce
Na początku marca miałem okazję spędzić 3 godziny z Sarosem bezpośrednio na terenie studia Housemarque w Helsinkach, będąc jedynym dziennikarzem z naszego kraju zaproszonym na międzynarodowy pokaz wciąż niegotowego, acz bez wątpienia stabilnego buildu nadchodzącego hitu.

Pragnąc pozostać transparentnym, informuję, że cały wyjazd (zakwaterowanie, wyżywienie, a także transport) został odgórnie opłacony przez agencję obsługującą wydarzenie. Ponadto dostałem trochę obrandowanego merchu (czyli po prostu ciuchy), jednakże jakiekolwiek fanty zestawione z możliwością przebywania w stolicy Finlandii za darmo nie mają wpływu na moje wrażenia z zabawy i nie będą miały wpływu na ocenę w recenzji (ta trafi do CD-Action 03/2026).

Tyle gwoli zabezpieczenia przed pieniaczami z sekcji komentarzy, rzucającymi pretensjonalne: „Ha, poleciał se za friko, pozwiedzał, nawpierniczał się lokalnych przysmaków, to o grze napisał dobrze”. Nic z tych rzeczy. Tak czy siak już teraz wspomnę, że Saros zrobił na mnie wielkie wrażenie i dosłownie nie mogę się doczekać jego oficjalnej premiery.

Nieprzystępność stosowana

Omawiając tytuł mający zadebiutować już 30 kwietnia na PS5, nie mogę pominąć poprzedniej produkcji Finów — był nią ciepło przyjęty Returnal, przez jakiś czas jeden z wiodących „ekskluziwów” promujących PlayStation 5. Osobiście sam również mile wspominam to dopracowane dzieło, aczkolwiek zaliczam się do grona ludzi, którzy ostatecznie poddali się, odkładając kontroler na półkę.

Saros

Pawdę mówiąc, wcale nie wstyd mi przyznać, że nie ukończyłem pełnego runu ani razu. Dlaczego? Ano dlatego, iż po dobrych kilkudziesięciu godzinach spędzonych na uczeniu się zachowań przeciwników, modelu walki tudzież wszystkich innych mechanik razem wziętych, wciąż czułem się jak dziecko we mgle, postawione nagle przed nad wyraz trudnym wyzwaniem.

Wyciągnąć wnioski

„No to trzeba było cisnąć z kumplem w co-opie, byłoby łatwiej”, rzucicie. Faktem jest, że właśnie dzięki kooperacji dobrnąłem do bossa przedostatniego biomu, niemniej na etapie walki z nim miałem najzwyczajniej w świecie dosyć całego tego returnalowo-roguelikowego etosu. Zmęczony koniecznością odhaczania kolejnych, losowo generowanych zadań, przy jednoczesnej świadomości braku czytelnego systemu progresu, odrzuciło mnie na dobre.

I właśnie teraz napiszę wprost to, co moim zdaniem najważniejsze — Saros na każdym kroku przypomina, że nie chce być sequelem Returnala. To bardziej duchowy spadkobierca, rzecz w pewnym stopniu mocno zbliżona do swojego pierwowzoru, a w innym kompletnie przemodelowana. Co szczególnie ważne, przemodelowana na lepsze, zaś system rozwoju postaci działa, jest zrozumiały i pozwala rzeczywiście cieszyć się z rozgrywki.

Pozwolę sobie nawet na pewien skrót myślowy: dla mnie mowa o różnicy na poziomie Demon’s Souls i Dark Souls. Tę pierwszą grę zapamiętaliśmy przede wszystkim za bezkompromisowość, zaś druga stała się megahitem na całym świecie nie bez przyczyny. „Mroczne Dusze” kusiły bowiem szeroko pojmowaną przystępnością, nie porzucając jednak idei stojących za sukcesem poprzedniczki.

Piękno, mrok i przemoc

Wróćmy do Sarosa. Developerzy szybko uświadomili zgromadzonych na pokazie, że przyjdzie nam zagrać w dwa pierwsze biomy. Tutejszy protagonista Arjun Devraj jest członkiem działającej dla korporacji Soltari załogi Echelon, mającej za zadanie zbadać naturę terramorficznej planety Carcosa. Przyjdzie zgłębić nam jej tajemnice, lecz to także dobre wytłumaczenie zmian w generowaniu poziomów. Te ostatnie nie powstają jednak proceduralnie, co miało na celu podbić wrażenia wizualne. A te są po prostu rewelacyjne. Rzućcie tylko okiem na efekty świetlne. Dorzucę jeszcze dwa słowa o stabilnych 60 klatkach niezależnie od liczby potworów widocznych na ekranie.

Nowa gra Housemarque wizualnie i „klimatycznie” łączyć ma dwie stylistyki — mowa o dusznym science-fiction oraz kosmicznym horrorze. Obserwując tutejszych przeciwników, rzeczywiście nietrudno o skojarzenia z wynaturzeniami znanymi na przykład z filmu „Coś” Johna Carpentera. Oświadczam więc, iż nie ma powodów do obaw o niską klasyfikację PEGI, gdyż Saros skutecznie wywołuje podskórny niepokój, wzmagany często mocnymi dawkami adrenaliny. Tej ostatniej jest zresztą na pęczki.

Saros

Nagromadzone w walce napięcie łatwo rozładować, ponieważ Saros przypomina miks Returnala, roguelike’ów pokroju Hadesa, soulslike’ów, niezależne Furi, a nawet… Dooma. Przemierzając kolejne lokacje szybko orientujemy się, iż to przeciwnicy mają z nami przerąbane, a nie na odwrót — umięśniony, brodaty chłop o twarzy smutnego Johna Krasińskiego (tak naprawdę Devraja gra aktor Rahul Kohli), niemalże od początku dysponuje mocnym karabinem, co stoi w przeciwwadze do wiotkiej astronautki Selene z Returnala, startującej wyłącznie z kiepskim pistoletem.

Doskonale wypada także gunplay. Niniejszym Saros natychmiast pozwala poczuć się znacznie pewniej, co zachęca do eksperymentowania z taktyką. Starcia pozostają natomiast równie dynamiczne, jak w poprzednim dziele Housemarque, lecz tym razem nie jesteśmy zmuszani jedynie do unikania salw pocisków, dzięki częstemu wciskaniu przycisku odpowiadającego za dash.

Świetlista, biegająca kulka

Ponadto główny bohater dysponuje tarczą energetyczną, zapewniającą zarówno względne bezpieczeństwo w niekończącym się tańcu między pociskami, lecz służącą również jako świetny suplement wyposażenia pacyfikującego maszkary: gdy laserowy pancerz otrzyma wystarczająco dużo obrażeń, możemy odpalić atak specjalny, pozwalający wykaraskać się nawet z totalnie opłakanej sytuacji.

Patent z tarczą brzmi co prawda dosyć standardowo, niemniej w praktyce wcale taki nie jest. Selene była łatwa do ustrzelenia, natomiast Devraj, jak na zaprawionego w wojach żołdaka przystało, nie cofa się w boju. Gdybym miał go jakoś scharakteryzować, podzieliłbym po równo genotyp Doom Slayera i Johna Ceny. Ten pierwszy przekazałby odkrywającemu Carcosę brodaczowi agresję, zwinność i zdolność konfrontacji nawet z najgorszymi pomiotami, drugi zaś przekazałby częściowo swoją wymyśloną, sceniczną osobowość.

Saros

Pora wreszcie na łyżkę dziegciu. W testowanym buildzie protagonista pozostawał aż do bólu poważny, co prezentowało się dosyć karykaturalnie podczas rozmów z enpecami. Dodatkowo mam nadzieję, że twórcy postanowią jednak zaimplementować animację opuszczenia broni, gdyż doprawdy komicznie prezentują się sytuacje podczas których dwójka członków załogi Echelon rozmawia ze sobą z odległości wynoszącej pół metra, lecz Arjun nie opuszcza giwery, mimowolnie wciskając lufy w pępki tutejszych mechaników.

Nie chcąc zdradzać nic z przedstawionej mi fabuły, dorzucę na koniec, iż Saros natychmiast stał się najbardziej wyczekiwaną przeze mnie drugą dużą premierą pierwszej połowy 2026 (pierwszą był, rzecz jasna, dziewiąty Resident Evil). Miejcie więc Housemarque na uwadze, ponieważ tym razem Finowie tworzą produkcję kierowaną do znacznie szerszej publiczności niż dotychczas, a nie będąc gołosłownym, już teraz jestem przekonany, że im się to uda. W głowie mam jeszcze sporo wątpliwości (przede wszystkim związanych właśnie ze sferą fabularną), ale jedno wiem na pewno — po trzygodzinnej sesji w Helsinkach Saros jawi mi się jako dzieło co najmniej bardzo dobre, lecz wcale nie zdziwi mnie, jeżeli historia przedstawiona w gąszczach Carcosy okaże się jeszcze lepsza.

Skomentuj