RTS i FPS jednocześnie? Oto Silica od wydawcy serii ARMA [JUŻ GRALIŚMY]
Czego jak czego, ale oryginalności temu tytułowi odmówić nie można, w ramach jednej gry spotykają się tu bowiem konwencje, które – wydawałoby się – nie są ze sobą za bardzo kompatybilne. To dość klasycznie pojmowany RTS oraz… FPS pozwalający obserwować walkę z bliskiej fanom akcji perspektywy „butów na ziemi”.
Silica jest oryginalną grą tworzoną pod skrzydłami Bohemia Interactive w ramach inicjatywy Bohemia Incubator, która powstała, by m.in. wspierać niezależnych twórców z ciekawymi pomysłami. Tu zaś mamy jedno i drugie.
Żołnierze kosmosu
Rzecz dzieje się na pustynnej planecie, na której walkę o zasoby toczą trzy stronnictwa: dwa ludzkie oraz insektoidalna rasa budząca pewne skojarzenia z zergami, przede wszystkim jednak przypominająca istoty z kultowego już filmu Paula Verhoevena „Żołnierze kosmosu”. Fragment rozgrywki, który widziałem, sprowadzał się do starcia na całkiem dużej (szacunkowo – jeden bok miał spokojnie ze trzy kilometry) pustynnej mapie.
Zadania stawiane przed graczami są tu dość szablonowe, patrząc z perspektywy poszczególnych gatunków. Dowódca, mając do dyspozycji widok ogólny, dba o rozwój zaplecza, buduje bazę, wydobywa surowce i posyła jednostki w bój – w praktyce więc wygląda to trochę jak tryb dowódcy z serii Battlefield, tyle że jest lepiej i, no właśnie, po prostu na wskroś RTS-owo. Piechociarze zaś, cóż, grzeją w niemiluchów, starając się jak najskuteczniej wypełniać rozkazy „góry”.
Co ciekawe, kiedy wcielamy się w rolę tych drugich, nie tylko śmigamy jak „biedna pier****na piechota”, dając się wgniatać w piach co większym jednostkom (a to zdarza się dość często, gdyż szeregowiec w tej grze może raczej niewiele), ale też sami przejmujemy kontrolę nad większymi jednostkami. Gdy tylko dowódca rozkaże, po respawnie możemy wskoczyć np. do gigantycznego goliata i za jego pomocą siać zniszczenie. Gdzieś po drodze są i mniejsze pojazdy, całość zaś składa się na drzewko technologii, które rozszerza się w miarę zabawy.
Nie spodziewajcie się jednak nie wiadomo czego. Aktualny stan gry jasno pokazuje, że mamy do czynienia z wczesnym, a raczej bardzo wczesnym dostępem, i jak na razie Silica zalicza się bardziej do tych prostych i schematycznych tytułów niż do perełek gatunku. Wydaje się, że gdy ogarniecie podstawy, gra prawdopodobnie nie będzie miała przed wami tajemnic. To z jednej strony minus, z drugiej plus – mimo pozornie skomplikowanej formuły możecie tu nieźle się bawić od pierwszych chwil. Tyle że trzeba zdawać sobie sprawę z paru rzeczy.
Sporo do wypolerowania
Do kwestii, które niepokoją, z całą pewnością trzeba będzie zaliczyć problemy, jakie pojawiają się właśnie na styku dwóch reprezentowanych przez grę gatunków. To, że mamy „wiszącego nad nami” dowódcę, gdy prowadzimy piechura, sprawia, iż jesteśmy traktowani trochę jak drony. Ot, idziesz tam, gdzie ci każą, i strzelasz.
Nie żeby się to jakoś specjalnie różniło w ogólnych założeniach od tego, co dostajemy chociażby w Call of Duty, ale tutaj całość ubrana jest w konwencję typową dla RTS-ów, a więc przede wszystkim mamy hektary map, które w najgorszym razie trzeba przemierzyć z buta. A bywa i tak, że jak sytuacja się zmieni, to cóż, trzeba po prostu zawrócić i pokornie dreptać w zupełnie inną stronę – tylko po to, żeby dotrzeć i dać się zabić w parę chwil, stawiając czoła jakiejś mocniejszej jednostce przeciwnika. Innymi słowy – perspektywa żołnierza nie zawsze jest ekscytująca. Zresztą sami pewnie świetnie wiecie, jak wygląda żywotność piechoty w takim StarCrafcie. No właśnie. Niby twórcy pomyśleli o teleportach, te jednak jak na razie – przypominam, grałem w bardzo wczesną wersję gry – spisują się umiarkowanie dobrze.
Kłopotem może być też efekt skali. Silica z założenia jest grą, która pole bitwy „ogarnia” od widoku ogólnego dowódcy aż do perspektywy pojedynczego piechura. Co tu dużo mówić: tym ostatnim może po prostu brakować gameplayowych detali. Za sprawą obecności wielu zróżnicowanych jednostek zabawa koniec końców jest dość bogata, ale gdy patrzymy na zmagania z perspektywy piechociarza, to okazuje się, że całość – przynajmniej obecnie – potrafi być dość sterylna i brakuje jej typowego dla FPS-ów „mięcha”. Innymi słowy, model strzelania odznacza się prostotą, broni mamy – kiedy spojrzymy przez pryzmat kierowanej przez nas jednostki – raczej niedużo, a i w kwestiach wizualnych gra prezentuje się schematycznie i miejscami nader ubogo. No ale nie o to chyba tu też chodzi, żeby rywalizować z Call of Duty. Silica stara się wziąć co dobre z obydwu gatunków i w ten sposób znaleźć własną ścieżkę.
Grzej w robala!
Jest to bez wątpienia szalenie oryginalny projekt i choćby z tego względu warto się nim zainteresować. Co jednak najważniejsze, nawet teraz, we wczesnej wersji, bawiłem się momentami naprawdę nieźle. Silica nabiera rumieńców w końcowych fazach danej rozgrywki, gdy naprzeciw siebie stają duże armie, dowódca ma do dyspozycji mnóstwo środków, a jego podkomendni rozświetlają pole bitwy (bo mamy cykl dnia i nocy) smugami energetycznych pocisków z największych jednostek. To z całą pewnością może się podobać.
Równocześnie jednak widać, że to wczesna wersja wymagająca jeszcze sporo pracy. Czy się uda? Cóż, zobaczymy, dobrze jednak rokuje to, że szef projektu (miałem okazję z nim porozmawiać) zdecydowanie wie, co robi, i dokładnie przemyślał koncepcję gry wraz z jej kolejnymi aktualizacjami. Pytanie tylko, czy starczy kasy i środków, by osiągnąć zamierzone cele. Innymi słowy, na pewno nie skreślałbym tego tytułu, a zamiast tego – dodał go do obserwowanych. Szczególnie jeśli szukacie gamingowych klejnocików, przy powstawaniu których liczy się przede wszystkim pomysł, a niekoniecznie wysokie budżety produkcyjne.
Cieszy
- oryginalność gatunkowa
- widać w tym wpływ „Żołnierzy kosmosu” i trochę StarCrafta
- robale i ludzie – tu bez wątpienia czuć zróżnicowanie frakcji
- fajne jednostki po obydwu stronach
- czasami skala zabawy potrafi mile zaskoczyć
Niepokoi
- zobaczymy, czy w praktyce tryb FPS nie okaże się zbyt nudny
- na razie dwie frakcje ludzi są identyczne
- gdy prowadzimy piechotę, czuć, że w grze brakuje gameplayowych detali
- różnej maści bugi, problemy z optymalizacją i zapotrzebowaniem na RAM
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.