Solasta 2 osłodzi fanom RPG oczekiwanie na Divinity, jeśli tylko twórcy poprawią parę mankamentów [JUŻ GRALIŚMY]

Solasta 2 osłodzi fanom RPG oczekiwanie na Divinity, jeśli tylko twórcy poprawią parę mankamentów [JUŻ GRALIŚMY]
Wieści o tym, że kontynuacja Baldur’s Gate 3 będzie serialem, mogły wywołać mieszane uczucia. Rodowód „izometrycznych” erpegów opartych na Dungeons & Dragons zasługuje na ciągłość, a wśród produkcji spod tego szyldu w kalendarzu premier widnieje tylko pierwszoosobowy akcyjniak Warlock. Na szczęście w lukę szybko wcisnęła się Solasta II i choć nie zapowiada się, by miała być pogromcą Baldura, to już jego kontynuatora – jak najbardziej.

Zdaję sobie sprawę, że za porównywanie każdego fantastycznego RPG do dzieła Lariana nie rozdają Pulitzerów, ale w przypadku nowej produkcji studia Tactical Adventures trudno byłoby się zdecydować na inny klucz interpretacyjny. Francuzi mocno stawiają na skojarzenia z GOTY 2023. Nie dość, że zdecydowali się na podobny styl graficzny oraz sposób prezentacji fabuły i dialogów za pomocą licznych cutscenek, to jeszcze ściągnęli do podkładania głosów Amelię Tyler i Devorę Wilde (w BG3 wcielające się kolejno w narratorkę i Lae’zel).

Od zera do Kickstartera

Gdyby tego było mało, to Solasta II również po raz pierwszy ukazała się w formie bardzo wczesnego dostępu, prezentującego pierwszy rozdział gry. Po kilkunastu spędzonych z nią godzinach stwierdzam, że choć twórcy ewidentnie wpuścili nas na plac budowy, a rusztowanie w postaci bugów i niedziałających mechanik widać na każdym kroku, to wyziera spod nich kunsztowna fasada, stanowiąca zapowiedź wcale eleganckiego budyneczku.

Trudno nie czuć sympatii do osiągnięć autorów serii Solasta. Pierwszą odsłonę ufundowali na Kickstarterze i mimo przeciętnej, dającej mało swobody głównej kampanii (o jej ograniczeniach pisałem tutaj), w DLC odnieśli się do wielu uwag graczy. Relatywny sukces ich debiutanckiej produkcji zapewnił twórcom wsparcie wydawcy w pracach nad sequelem. I to nie byle jakiego, bo Kepler Interactive, mającego pod swoją pieczą studio odpowiedzialne za Clair Obscur: Expedition 33 – zapewne dzięki temu wśród aktorów głosowych oprócz wspomnianych wcześniej nazwisk znalazł się także znany z roli Verso w Clair Obscur: Expedition 33 Ben Starr.

Na szczęście szkielety są wrażliwe na obrażenia obuchowe.

Na ramionach olbrzymów

Solasta II czerpie korzyści z większego budżetu i wyciągniętych przez Tactical Adventures wniosków. Pierwszą zastosowaną lekcją było oderwanie fabuły od historii i konfliktów przedstawionych w poprzedniczce. Akcja dzieje się na dotychczas nieodkrytym kontynencie Neokos, gdzie trafia drużyna wykreowanych przez nas bohaterów. Choć mamy pełną swobodę w wyborze ras, klas i atrybutów naszej czwórki śmiałków, zawsze będą oni rodzeństwem Colwall, wychowankami jednego sierocińca, adoptowanymi przez jego dyrektorkę i kapłankę bogini Maraike, czuwającej nad życiem i śmiercią.

Protagoniści spotykają się nie tradycyjnie w karczmie, ale na pogrzebie przybranej rodzicielki, jednak na miejscu wpakowują się w środek konfliktu między jej biologicznymi dziećmi, który kończy się magicznym przetransportowaniem całej rodzinki do Neokos z tajemniczą misją od bogini. Dosłownie tajemniczą, bo jednym z ich głównych celów jest dowiedzenie się, czego Maraike w ogóle od nich chce. Zawiązanie akcji może i brzmi nietypowo, ale stanowi tylko pretekst do zwiedzenia nowego kontynentu i zadarcia z władającą magią zepsucia wiedźmą Shadwyn.

Kryształowa jaskinia to jedna z ładniejszych lokacji we wczesnym dostępie.

Rodzina jest najważniejsza

Główny wątek nie porywa i brakuje w nim wyrazistych postaci, ale czwórka herosów wypada całkiem sympatycznie, bo mimo że tworzymy ich od zera, wiarygodnie się ze sobą przekomarzają i dobrze udają posiadanie cech charakteru. Próżno jednak szukać w ich historii jakiejś głęb poza jednym motywem: są rodziną. To słowo padnie tu odmienione przez przypadki tyle razy, że zaczniecie się zastanawiać, czy nie macie do czynienia z fantastyczną wersją „Szybkich i wściekłych”.

Podobnie blado prezentuje się większość bohaterów niezależnych. Płaskich Deorcas i Rickarda Colwallów nie ratują nawet występy Devory Wilde i Bena Starra. Do pozytywnych wyjątków można za to zaliczyć postać elfiej władczyni (w tej roli Ellen Thomas, czyli Ambessa z „Arcane”), zmuszającej drużynę do posłuszeństwa za pomocą uprzejmie zawoalowanych gróźb. Nie uświadczymy tu wielu głębokich dialogów, pozwalających postaciom na wyrażenie swojego charakteru. Można to przeboleć, ponieważ największa siła Solasty II leży nie w rozmowach, lecz w światotwórstwie i eksploracji.

Cutscenki zyskały na dynamice w porównaniu z pierwszą Solastą.

Wycieczka krajoznawcza

Autorzy skorzystali z otwartej licencji Dungeons & Dragons, pozwalającej im na użycie zasad najpopularniejszego stołowego RPG, ale uniwersum musieli wykreować od zera. Ten aspekt wyszedł im wyśmienicie – Neokos wygląda ślicznie i przykuwa wzrok pomysłami, które oddalają kontynent od rozwiązań wizualnych kojarzonych z zachodnim fantasy. Odwiedzimy m.in. inspirowaną kulturą arabską ruchliwą nadmorską metropolię, kryształowe jaskinie pośrodku pustyni, pogrzebane świątynie kamiennego ludu Siklasów, dżungle i miasto widmo. Szczególnie interesujące wydały mi się obozy koczowniczych plemion Ka’Umm, postrzegających ludzki los jako wchodzącą w harmonię ze światem pieśń.

Więc tak wygląda to słynne danse macabre?

W eksploracji objawia się także największa zaleta Solasty II w stosunku do pierwszej odsłony – większa swoboda. Zamiast poruszania się od punktu do punktu dostajemy do dyspozycji podzieloną na heksy mapę i sami decydujemy o kierunku podróży. Na każdym kroku czekają na niej losowe spotkania, od drobnych tekstowych przygód, przez walki, po tropy do pobocznych lokacji. Bardzo mi tego brakowało w pierwszej Solaście, tu zaś z wielką przyjemnością zwiedziłem cały dostępny we wczesnym dostępie obszar. Szkoda, że w osadach nie ma więcej bohaterów niezależnych, z którymi można by porozmawiać, bo nawet zwykli sklepikarze są tu fantastycznie udźwiękowieni, każdy ma własny idiolekt i przemawia z charakterystycznym dla siebie akcentem.

To koniec, złoczyńco, mam przewagę wysokości!

Czas miecza i topora

Równie przyjemnym aspektem rozgrywki są walki. Podczas gdy pierwsza część za podstawę brała zasady piątej edycji Dungeons & Dragons z 2014 roku, w „dwójce” sięgnięto po uaktualnione reguły sprzed dwóch lat, które wprowadziły szereg drobnych usprawnień w mechanice walk oraz tworzeniu postaci. Zaadaptowane do wersji cyfrowej zasady papierowego RPG wypadły dzięki temu mniej topornie, do czego przyczynił się też poprawiony w stosunku do „jedynki” interfejs.

Zostawia to więcej miejsca na skupienie się na samej treści starć, a one są prawdziwą gratką dla fanów taktycznego podejścia do potyczek. We wczesnym dostępie mamy do dyspozycji 6 z 12 planowanych klas postaci, ale wciąż pozwala to na skomponowanie drużyny, która będzie efektywnie siec wrogów. Najprzyjemniej grało mi się łotrzykiem i kombinowało z ustawieniem go w taki sposób, by zmaksymalizować korzyści z zadającego potężne obrażenia ukradkowego ataku, ale każda klasa i podklasa daje tu mnóstwo możliwości. Wyjątkowo spodobały mi się też wertykalnie rozbudowane mapy, pozwalające na kreatywne zasadzki czy nawet spychanie przeciwników z wysokości.

Eksploracja mapy odwołuje się do klasycznych edycji D&D.

Cudowny lek

Oczywiście nie sposób nie wspomnieć o pozostawiającym wiele do życzenia stanie technicznym, chociaż było to do przewidzenia, biorąc pod uwagę, z jak wczesną wersją early accessu mamy do czynienia. Przesiadka z Unity na Unreal Engine 5 spowodowała standardowe problemy z optymalizacją, choć w moim przypadku krztuszenie się gry znacznie osłabło po ukończeniu samouczka.

Wiele mechanik postaci nie działa tak, jak powinno – na przykład zepsuło mi się główne zaklęcie bojowe mojej paladynki i nie byłem w stanie użyć go więcej niż raz na walkę. Moim ulubionym bugiem zdecydowanie była „potka niewypitka”, czyli mikstura lecznicza, która nie znikała z ekwipunku po wyżłopaniu, tylko przyjmowała ujemne wartości. Kończyłem zabawę, mając minus dwadzieścia życiodajnych flaszek, co znacznie ułatwiło grę na późniejszych etapach.

Co cztery głowy, to nie jedna!

Pora na przygodę

Mimo tych drobnych problemów nie wątpię, że Tactical Adventures poradzi sobie z oszlifowaniem Solasty II. Studio w przeszłości udowodniło, że jest otwarte na sugestie graczy, przejrzyste w komunikacji i zdolne do poprawy swojego produktu. Do końca roku zapowiedziało szereg aktualizacji wprowadzających nową zawartość, w tym tryb wieloosobowy – ten na pewno przysporzy produkcji popularności, bo wydaje mi się ona wręcz stworzona do zabawy w kooperacji. Finał losów pociesznej rodzinki poznamy zapewne dopiero w 2027, ale w mojej opinii jest czego wypatrywać. Solasta II zanosi się na przyjemną przygodę w świecie fantasy, który aż chce się zwiedzać i który wielu fanom RPG osłodzi oczekiwanie na majaczące w oddali nowe Divinity.

Skomentuj