Songs of Conquest – już graliśmy. „Hirołsi” jak za dawnych lat
„Kiedyś to były Hirołsy, teraz to nie ma Hirołsów” – zrzędzono do niedawna. Dziś już nie trzeba, bo można odpalić Songs of Conquest i ponownie poczuć się jak mały Fifi z „Rodziny zastępczej”.
Zastanawiałem się, czy nie uraczyć was wstępem wychwalajacym przymioty kultowego(*) w naszym kraju Heroes of Might & Magic III, a potem pobiadolić trochę nad kierunkiem, w jakim seria podążyła w ostatnich latach, ale co ja tam będę oczywistości plótł i czas tracił. Grunt, że małe szwedzkie studio postanowiło kiedyś pokazać Ubisoftowi, „jak się to robi” – i niech mnie cholera, jeśli zawiodło. Ludzie z Lavapotion nie tylko przywrócili sporą część dawnej magii, ale i odważyli się na kilka zmian... które wypaliły. Cuda i dziwy, powiadam.
(*) Nie znoszę tego słowa, ale w tym przypadku jest jak najbardziej uzasadnione.
Bla, bla, bla: idź ich zabić
Dziwnym dzieciakiem byłem. W przeciwieństwie do kumpli, którzy przemierzali Erathię głównie po to, by okładać po gębach pikinierów i innych troglodytów, ja starałem się chłonąć fabułę Heroes III, nawet jeśli miałem świadomość, że wybitna to ona nie była, a w dodatku podano ją głównie w formie przydługich ścian tekstu. Lavapotion chwaliło się obraniem nieco „ambitniejszej” drogi przy projektowaniu Songs of Conquest, ale w przypadku samej opowieści poniosło sromotną porażkę. Dobrze, że tak naprawdę jedyną.
Ukończywszy pierwszą z dwóch dostępnych aktualnie kampanii, mogę z czystym sumieniem stwierdzić: jeśli ktoś liczy na scenariuszowe atrakcje, to może już przestać. Opowiastki są wybitnie płytkie i niewarte uwagi. Ot, młoda szlachcianka wraca w rodzinne strony, baronowie się buntują, sojusznicy zawodzą, gdzieś tam w tle majaczą nieumarli – standard. Nie to stanowi jednak problem fabuły, tylko sposób, w jaki ją zrealizowano. Bohaterowie wydają się nijacy, a dialogi potwornie drewniane. Przykład? Proszę bardzo. „Lepiej wycofaj się do zamku i szykuj się na burzę, podobno jakaś nadchodzi” – rzecze bandzior. „Jedyna nadciągająca burza to mój gniew. Do walki!” – ripostuje główna bohaterka. I tak to się mniej więcej toczy. Dobra strona jest taka, że mimo skromnych rozmiarów gra ma polską wersję językową, co jak najbardziej wypada docenić.
Czas na dobre wiadomości
Pomarudziłem, ale od teraz będę już głównie chwalił, bo w najważniejszych aspektach Songs of Conquest to kawał solidnej produkcji. Zacznijmy od tego, że wszechobecne porównania do Heroes III nie pojawiały się na wyrost, a w grze faktycznie czuć ducha hitu New World Computing. Co istotniejsze, Lavapotion nie klęknęło przed majestatem i – zamiast wiernopoddańczo kopiować wszelkie rozwiązania sprzed 23 lat – zdecydowało się na szereg ciekawych innowacji.
Podstawy pozostały znajome i zabawa wciąż dzieli się na eksplorację, w trakcie której bohaterowie przemierzają okolicę, zbierając artefakty i dbając o ekonomię, oraz bitwy toczone na złożonych z heksów arenach. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to skromniejsza liczba grywalnych frakcji. W tej chwili Songs of Conquest oferuje zaledwie cztery, ale twórcy nie wykluczają wprowadzenia w przyszłości kolejnych. Ja najwięcej czasu spędziłem z Arleonem. Niedobitki dawnego imperium przypominają nieco znany z Heroes III Zamek, lecz obok konnicy, strzelców i zakutej w stal piechoty stoją bajkowe istoty kojarzące się z cywilizowaną wersją minotaurów. Oprócz tego dostępna jest m.in. opanowana przez nieumarłych Baronia Loth.
Budownictwo to podstawa
Do największych różnic względem dzieła NWC należy zaliczyć system rozwoju miast. W Songs of Conquest każda osada ma określoną liczbę działek budowlanych – tym większą, im wyższy jej poziom. Problem w tym, że twórcy narzucili sztuczne limity rozbudowy lwiej części wioseczek, choć bywają i takie, które mogą stać się gigantycznymi metropoliami. Niemal zawsze brakuje przez to miejsca i trzeba dokonywać bolesnych wyborów: zbrojownia do ulepszania wojska czy akademia wspierająca gospodarkę? Targ czy „wylęgarnia” konnicy? A może lepiej koszary dla tarczowników i łuczników? Sprawdza się to całkiem nieźle i zachęca do zmiany przyzwyczajeń, zwłaszcza że budynki miejskie są oddzielnymi obiektami – kiedy nie miałem sił, by zdobyć twierdzę, mogłem zawsze splądrować farmy, targi i im podobne, zgarnąć łupy i wrócić później na czele większej armii.
Reszta gospodarki wygląda podobnie jak w The Restoration of Erathia: bohaterowie zbierają kopczyki surowców, odbijają z rąk neutralnych stworów kopalnie i odwiedzają całą masę rozmaitych obiektów oferujących bonusy do statystyk i inne cenne nagrody. Nowe oddziały można jednak rekrutować codziennie, nie raz na tydzień, o czym warto pamiętać. Męcząca jest za to widoczna w późniejszych misjach wojna podjazdowa – jak szybko nie zwyciężyłbym kolejnych armii wroga, komputer zawsze wyjmował z kapelusza następne, stawiał na ich czele tych samych bohaterów i posyłał bez końca na moje ziemie, przejmując kopalnie, odbijając grody i sprawiając, że faktyczne popychanie ofensywny do przodu zajmowało mi jakieś 10% czasu gry, a reszta schodziła na paniczne próby utrzymania tego, co udało się już zdobyć. Tak to wyglądało i w „trójce”, zdaję sobie z tego sprawę, ale akurat za tym konkretnym aspektem niespecjalnie tęskniłem. Jak przed laty towarzyszyło mi bowiem wrażenie, że komputer ma nade mną nieuczciwą przewagę, a i cierpliwości mam już do tego wszystkiego znacznie mniej.
Mieczem i magią
Rzut oka na schemat pola bitwy wywoła pewnie uśmiech na niejednej twarzy, bo charakterystyczne ustawienie kamery wyraźnie kojarzy się z wczesnymi częściami Heroesów. Obijanie się po buźkach działa z grubsza jak przed laty, ale i tutaj nie obyło się bez małych modyfikacji. Mowa przede wszystkim o systemie magii. W Songs of Conquest nie ma czegoś takiego jak mana – zamiast tego istnieje kilka rodzajów esencji powiązanych z określonymi szkołami czarodziejstwa.
Ciekawy jest sposób jej zdobywania. Domyślnie na początku walki zapas energii ociera się o dno, prędkość jej generowania zależy zaś od zdolności, artefaktów, badań, a przede wszystkim... składu armii. Każda jednostka ma przypisaną konkretną odmianę esencji, jaką dodaje do puli bohatera w trakcie swojej tury. Przykładowo tarczownicy zasilają energię Porządku (magia obronna), trubadurzy Chaosu (bonusy do ataku) i tak dalej. Dobierając żołnierzy, trzeba mieć więc na uwadze nie tylko ich wartość bojową, ale i wpływ na sprawy magiczne – może warto zrezygnować z obrony oferowanej przez ciężką piechotę, w zamian zyskując szybszy dostęp do potężnych zaklęć ofensywnych? Tym bardziej że nie istnieje limit zaklęć na turę i jeśli tylko bohater ma odpowiedni zapas esencji, może „ciskać się” choćby i do świtu. Trudno wyrokować, czy sprawdzi się to na dłuższą metę, jak na razie jestem jednak zadowolony, bo pojawiło się sporo miejsca na kombinowanie.
Pozostałe elementy bitew wyglądają już znacznie bardziej znajomo, choć dziwić może brak opcji „czekaj” – występuje ona tylko u niektórych oddziałów jako zdolność specjalna. Tę ostatnią posiada większość ulepszonych jednostek i chociaż bywają odrobinę ciekawsze niż podany powyżej przykład, nie imponują one złożonością i sprawiają lekki zawód. Nie zaszkodziłoby też dodać oznaczenie informujące o tym, który przeciwnik kontratakował już w danej turze i jakich strat można się spodziewać, jeśli jeszcze tego nie zrobił. Zła wieść jest też taka, że przez jakieś siedem i pół godziny zabawy nie uświadczyłem prawdziwych oblężeń. Nawet gdy zdobywałem ogromną, rozbudowaną twierdzę, wróg krył się co najwyżej za marnymi palisadami bądź korzystał z kamiennych podestów udających mury. Miało to wpływ na grę i utrudniało szturm, jednak wyglądało tak sobie. Nie spodziewałem się tego, ale tęsknię za katapultami.
Zupa z pikseli
Kiedy zobaczyłem pierwszy zwiastun Songs of Conquest, paskudnie się skrzywiłem, bo nie przepadam za pixel artem. Wciąż wolałbym, żeby twórcy zdecydowali się na bardziej „współczesny” styl, ale w praktyce wygląda to znacznie lepiej, niż się spodziewałem. Podróżując po mapie świata, można mieć co prawda lekkie kłopoty z wyłowieniem z tła interaktywnych obiektów, lecz wystarczy wcisnąć Alt, by gra wszystko ładnie podświetliła. Bitwy wyglądają natomiast niezwykle dobrze, a w projekty jednostek włożono masę pracy – szybko się do nich przyzwyczaiłem, co, zważywszy na moje preferencje, należy uznać za niemałą pochwałę.
Lavapotion twierdzi, że planuje potrzymać Songs of Conquest we wczesnym dostępie przez około rok, ale już na tym etapie oferuje naprawdę dobrą grę, która po kilku poprawkach i małej rozbudowie ma szansę stać się czymś, co na długo zapamiętamy. W tak dobrych „Hirołsów” nie grałem od wieków.
Cieszy
- korzysta ze spuścizny HoMM III, ale nie jest bezmyślną kopią
- ciekawe innowacje w systemie magii oraz rozwoju miast
- polska wersja językowa w tak małej grze to miły gest
- nie jestem fanem pixel artu, ale bitwy wyglądają bardzo dobrze
Niepokoi
- słaba fabułka
- wojna podjazdowa męcząca jak dawniej... choć pewnie znajdą się jej fani
- przydałoby się wprowadzić skalowanie interfejsu – niektóre fonty są maleńkie i mogą sprawić spore problemy
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.