5
31.03.2025, 14:00Lektura na 7 minut

Spędziłem 4 godziny z Doomem: The Dark Ages. Każdy musi go docenić, choć nie każdy polubi

Jeśli Doom Eternal był potężną heavymetalową płytą, to Doom: The Dark Ages jest jak monstrualnych rozmiarów teledysk do tej muzyki. Występują: ogień, demony, smoki i tony fruwających flaków, a także Slayer, który równie mocno lubi broń palną, co bezpośredni kontakt z ofiarą.


Barnaba „b-side” Siegel

Doom Eternal to uber-FPS. Jeśli w strzelankach chodzi o tempo, skuteczność stosowanych narzędzi, sprawczość gracza oraz wysokiej klasy przeciwników, nie mam wątpliwości, że ostatnia gra legendarnego studia wspięła się na absolutne wyżyny. Na poziom tak wysoki, że… wręcz trudno go przeskoczyć. Tym bardziej doceniam, że id Software robi to, co odróżnia naprawdę ambitne zespoły od reszty – szykuje płytę, która będzie krokiem w nową stronę.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Zwiastowały to już pierwsze trailery prequela, w których zaprezentowano tarczę i korbacz – nowy arsenał u jednych wywołał ekstazę, a innym kazał się zastanawiać, czy aby przypadkiem nie ucierpi na tym tempo gry. W końcu do tej pory każda z części Dooma uczyła nas, że trzeba biegać, biegać i jeszcze raz biegać, a nie stać w miejscu i okładać kogoś żelastwem. Spieszę zatem opowiedzieć o tym, co sam widziałem.


Bez zwolnień

Z Doomem: The Dark Ages spędziłem ok. czterech godzin. Nie dostaliśmy do ogrania serii połączonych ze sobą misji, tylko wybór plansz z różnych etapów gry, które najczęściej w jakimś momencie się urywały (jak zrozumiałem – żeby nie spoilować od razu wszystkich fabularnych fajerwerków). Dzięki temu mogłem zobaczyć i początkowe levele, i późniejsze piekło.

Zacznijmy od najważniejszego, czyli tempa gameplayu. Powiem wprost: nie widzę najmniejszych powodów do obaw. To nadal strzelanka skupiona na arenowych i korytarzowych starciach (choć pojawią się też półotwarte plansze), w której liczy się czas reakcji i wyuczenie się na pamięć odruchów mogących uratować nas przed śmiercią. Co prawda zabrano nam dwa kluczowe mechanizmy z Eternala, czyli dasha i przyciąganie się linką, ale uroczo łączy je jedna nowa umiejętność. Prequelowy Doom Slayer potrafi namierzyć dowolnego wroga i wykonać ku niemu skok, a przy lądowaniu zmiażdżyć w pobliżu wszystkie pomniejsze demony i ogłuszyć te większe. Po zasadzeniu susa musimy kilka sekund odczekać i znów możemy masakrować, przy okazji wyciskając z poczwar orby ze zdrowiem.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Druga rzecz, która odmienia oblicze pola walki, to tarcza. Wyposażona w ostre jak brzytwa brzegi może zostać ciśnięta w tłum, żeby pokroić na kawałki okoliczne diabliki – nie musimy się nawet przejmować celnością, hitboksy wrogów są na tyle duże, że część maszkar pada chyba od samego muśnięcia czy pędu powietrza obok rzuconego dysku. Większych stworów, a te szybko robią się solą każdego starcia, tarcza nie szatkuje w sekundę, za to wrzyna się im w cielska, zadając obrażenia w czasie. Urocze.

A jak z tym staniem w miejscu? Generalnie przez praktycznie całą sesję robiłem to samo co w Doomie Eternal, czyli strzelałem, biegałem i skakałem. Broń palna to nadal podstawa, shotgun i supershotgun to sól wszystkich starć. Równie dobrze sprawują się wariacja na temat karabinu maszynowego, skuteczny przy bliskim kontakcie z masami wrogów Pulverizer (strzelający zmielonymi czaszkami demonów!) czy… pukawka z kulą na łańcuchu, która uszkadza zbroje na silniejszych przeciwnikach. Ale jakkolwiek człowiek by się starał, nie da rady funkcjonować w tej grze bez patentów z walki wręcz, czyli używania ciosów i parowania.


Taniec parowaniec

Walenie piąchą lub korbaczem (ten drugi odblokowujemy na późniejszym etapie gry) może zostać użyte na zwykłych mobkach, ale główne założenie to zadawanie dużych obrażeń potężniejszym wrogom w stanie ogłuszenia oraz przeprowadzanie potrójnego kombo, które kończy się klasycznym krwawym finisherem i zgonem jakiegoś biedaka. Naturalnie nie da się tylko wywijać łapskiem, umiejętność musi się odnowić – chyba że podniesiemy przedmiot w kształcie czerwonej dłoni, od razu regenerujący nam jeden „ładunek”.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Z kolei tarcza to nie tylko dysk do rzucania, ale też regularne defensywne uzbrojenie, pomagające nam zminimalizować otrzymywane obrażenia, odbijać pociski i parować ciosy. I tu dochodzimy do ważnego momentu – gra mocno sugeruje, że nie będzie się jej dało swobodnie przejść, jeśli nie opanujemy wspomnianej techniki. A materiału do przerobienia nie brakuje, bo oprócz uczenia się tego, jak różne demony atakują nas wręcz, sporo tu frunących w naszą stronę kul, których część możemy, a nieraz nawet musimy skierować z powrotem do nadawcy.

W efekcie walka szybko zamienia się w balet. Trochę jak w Eternalu, ale tam kolejne kroki dyktowane były przede wszystkim przez Glory Kille (gdy wróg słaniał się i miał charakterystyczny błysk, należało czym prędzej do niego doskoczyć i zrobić finisher). Tutaj pomiędzy waleniem ze spluw wypatrujemy zielonych pocisków o różnych kształtach. Ba, taki opancerzony Spider Mastermind posyła w nas całą ścianę ognistych kul, a my musimy na chwilę przerwać całkiem myślenie o strzelaniu, dobiec do tej zielonej i odbić ją we wroga.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

I to jest moim zdaniem największa zmiana w całej serii, mogąca mocno podzielić fanów. Strzelanie przestaje pełnić tak kluczową funkcję, za to parowanie i „deflecty” to coś, bez czego się nie obejdziemy w starciu z zarówno cyberdemonami, jak i niektórymi mniejszymi wrogami. Do tego zrezygnowano z tak rozmaitych ulepszeń karabinów jak w poprzednim Doomie, a punkty doświadczenia możemy wydać w trzech równie istotnych drzewkach rozwoju: broń palna, walka w zwarciu, tarcza. Kierunek jest więc jasny. 

Doom: The Dark Ages oczywiście umożliwi ustawianie wielu parametrów, w tym wydłużenie okienka, gdy możemy zrobić parowanie. Ja jednak zawsze staję na stanowisku, że domyślne ustawienia to jest najlepszy punkt wyjścia, prezentujący wizję twórców.


Very Heavy Metal

Czy to źle? Czy to dobrze? Osobiście nie należę do fanów podobnych mechanik w grach, ale przy masowej fascynacji soulslike’ami dorzucenie do starć tego typu rozwiązań uważam za bardzo sensowne. I co najważniejsze, to zdecydowanie krok w inną stronę dla serii. Odważny, świadomy i dopracowany. I świetnie wpisuje się w to kolejne już „nowe otwarcie” dla Dooma pod względem całej warstwy artystycznej.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Powiem szczerze, że równie duże wrażenie, co klasyczna walka, robiły na mnie wszystkie inne rzeczy dziejące się na ekranie. Porównanie gry do teledysku zawarte na początku tekstu to żadna przesada. Zapnijcie pasy i posłuchajcie, co tu się będzie działo. Plansze skąpane w cieniu gotyckich megakatedr i miast brzmią dobrze. A co powiecie na to, żeby sterować kilkunastometrowym mechem i nawalać się na pięści z cyberdemonami? A w trakcie biegania jako gigant po mieście burzymy mosty i depczemy po zbiornikach z paliwem – nic nam to nie daje, ale fajnie wybuchają! Kiedy w to grałem, poczułem, że chyba wychowywałem się na tych samych produkcjach co twórcy, bo po głowie krążyło mi anime „Generał Daimos” oraz kultowa strzelanka Shogo

Ale zaskoczeń znalazło się więcej, bo później można było dosiąść smoka, fruwać nim po jaskiniach, a w końcu niszczyć system obronny olbrzymiej twierdzy. Okej, walka z działami, która opiera się w zasadzie na zrobieniu uniku w odpowiednim momencie (co w moim demie działało słabo), nieprzesadnie pasjonowała… lecz to, że po rozwalaniu lądujemy na arenie, zeskakujemy z gigantycznego gada, spuszczamy łomot potworom, wracamy na grzbiet zwierza i odlatujemy? A potem ten rozdziera gardło jakiemuś cyberdemonowi?

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

W parze z akcją idzie cała oprawa fabularna. Między misjami pojawiają się cutscenki, na których podziwiamy głównie wszelkiej maści kosmitów i maszkary z piekła rodem o przecudnie powykrzywianych mordach. Dużo pracy włożono w to, żeby scalić ze sobą estetykę horroru z otchłani, rogatych belzebubów i zaawansowanych technologicznie istot wraz z ich futurystyczną maszynerią. A na tle tego wszystkiego Doom Slayer błyszczy jak nigdy wcześniej. Napędzany gniewem antybohater, milczący rzeźnik, którego boją się nawet sojusznicy. Niby podobne postacie mieliśmy już w grach, ale nigdy nie ociekały takim majestatem jak bohater The Dark Ages.

I powiem szczerze, że nowy Doom podoba mi się właśnie jako całość. Może nie jestem przekonany do wspomnianego parowania i reakcji w perfekcyjnym timingu, ale gra wygląda już na ten moment tak fajnie i zajawkowo, że nie wyobrażam sobie, aby fan serii mógł zignorować tę odsłonę.


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów160

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze