Star Wars Jedi: Fallen Order – już graliśmy!

Star Wars Jedi: Fallen Order to gra dla fanów Gwiezdnych Wojen, którzy – w przeciwieństwie do gier z serii Battlefront – cenią sobie rozgrywkę niewymagającą toczenia sieciowych starć z innymi entuzjastami spuścizny Lucasa. Tutaj cała para poszła w single player: Respawn Ent. stworzył grę, która jest przesycona Mocą i sprawnie łączy pomysły zaczerpnięte z takich tytułów jak Dark Souls, Darksiders czy Tomb Raider. To po prostu przygodowa gra akcji, która pokaże nam m.in., jak Jedi próbowali pozbierać się po anihilacji ich zakonu wskutek wykonania Rozkazu 66.
Rycerze w odwrocie
Głównym bohaterem jest Cel – młody adept sztuk Jedi, który jakimś cudem umknął przed wyrokiem śmierci i wraz z załogą statku Mantis rozpoczął swą wędrówkę przez galaktykę. By odnaleźć się w nowej sytuacji, pomóc w walce z Imperium, a kto wie – może nawet przyczynić się do tego, by wiedza o Zakonie nie zaginęła i w konsekwencji przyczynić się choćby w niewielkim stopniu do odbudowy jego świetności.
Tak też wyglądało moje cztery godziny przed ekranem peceta: po ukończeniu krótkiego tutorialu zapakowałem się na pokład frachtowca i ruszyłem na przygotowany dla nas fragment gry umownie ograniczony do planety Zeffo. Umownie, gdyż równie dobrze mogłem wybrać inne miejsce – wystarczyło wskazać jedną z pozostałych planet na ekranie pulpitu nawigacyjnego. Szybko jednak okazało się, że postać przygotowana na potrzeby pokazu była jeszcze zbyt słaba, by podołać innym wyzwaniom – koniec końców więc moja przedpremierowa przygoda z Fallen Order ograniczyła się do zwiedzania wspomnianej Zeffo. Pokazuje to jednak, że gracz będzie miał pełną wolność w wytyczaniu celów swej wyprawy, a Fallen Order ma dzięki temu dawać duże poczucie swobody. Nim jednak rzuciłem się w wir walki ze szturmowcami, moją uwagę przyciągnął warsztat do modyfikacji lightsabera.
Czymże byłaby gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen bez mieczy świetlnych? Fallen Order również w tej materii pozostawia nam dużo wolności. Broń rycerzy Jedi będziemy mogli modyfikować w szerokim zakresie. Dobierzemy oczywiście kolor – grając w udostępniony przez Twórców fragment, miałem możliwość wyboru między błękitem a zielenią. Ponadto możemy zdecydować się na określony materiał, z którego została wykonana obudowa, dobrać rodzaj przełącznika aktywującego, a także wygląd emitera oraz zdobienia. W każdym z tych przypadków będziemy mieli od kilku do przeszło dwudziestu możliwości wyboru. Szybkie przeliczenie pokazuje, że dostaniemy ponad… 122 tys. kombinacji. A to nie koniec – wiadomo, że wraz z postępami w grze dostaniemy kolejne możliwości rozwoju naszej podstawowej broni. Co nie co widziałem, ale producenci prosili, żeby w tej kwestii akurat nie psuć niespodzianek – słowa więc dotrzymam, wybaczcie!
Dostosowywanie wyglądu oręża rycerzy Jedi ma funkcję estetyczną: nie wiąże się z tym żadna zmiana w jego parametrach czy sposobie, w jaki używamy lightsabera lub Mocy. Ma jednak również pewien wymiar praktyczny: rozpalając i unosząc klingę nad głowę, możemy nią oświetlać ciemne pomieszczenia. To rzecz jasna celowy zabieg twórców – dobierając odpowiedni kolor ostrza, wybieramy więc równocześnie barwę, która będzie pomagać nam przezwyciężyć mrok. Inaczej wyglądają pieczary w barwie zieleni, inaczej w zimnym błękicie.
Towarzysz i rumak
Podobnie jak miecz, zawsze niemal będzie nam towarzyszyć BD-1: osobisty droid Cala. Wiąże się z nim osobna, retrospektywna historia (nawiasem mówiąc, według twórców stosunkowo często zobaczymy tego rodzaju krótkie sceny z przeszłości), która pokazuje, jak doszło do połączenia naszej dwójki bohaterów. BD-1 z całą pewnością zasługuje nie tylko na osobny akapit, ale i poczesne miejsce w historii opowiadanej w Fallen Order – tak pocieszna to bestyjka. Cztery godziny, jakie spędziłem z grą, już teraz pokazują, jak świetną robotę wykonał Respawn, projektując tego niewielkiego pomocnika. Siedzi na ogół na plecach prowadzonego przez nas adepta Jedi i sympatycznie popiskuje. Poproszony, podaje stim – czyli w praktyce apteczkę uzupełniającą całkiem sporą część paska życia. Początkowo BD-1 dźwiga dwie takie kapsułki – w miarę postępów w grze i rozwijania odpowiednich talentów naszej postaci liczba ta odpowiednio się zwiększy.
Przede wszystkim jednak zmyślny robocik jest naszym asystentem w eksploracji świata. Na samym początku szybko odkryjemy, że bez chwili wahania nurkuje w znajdywanych tu i ówdzie skrzyniach z rupieciami, co i rusz wyciągając z nich jakieś świecidełka. W ten sposób znalazłem elementy, które potem wykorzystałem do zindywidualizowania wyglądu miecza świetlnego, ale również ubrania zmieniające wygląd Cala, jak również alternatywne malowania dla BD-1, a nawet statku, którym podróżujemy. Niekiedy również ten sprytny robot może udzielać nam podpowiedzi, przykładowo gdy utkniemy w jakimś miejscu na dłużej i będziemy się głowić nad zagadką, której rozwiązania nie możemy znaleźć. Ogółem – brawa! Jestem pewien, że BD-1 dołączy do grona droidów wspominanych wyjątkowo ciepło – nie tylko przez graczy, ale i fanów Star Wars.
Niezłe wrażenie robi też Mantis, czyli statek, którym się poruszamy w świecie gry. Twórcy podpowiedzieli, że najprościej potraktować ten pojazd jak kolejną postać w grze – jest bowiem bardzo istotny dla całej zabawy. To mobilna baza, która w trakcie gry będzie naszym domem, środkiem transportu, czasami narzędziem, ale i przyczyną, dla której niekiedy zapuścimy się głębiej w lokacje, szukając np. nasion do terrarium jednego z naszych towarzyszy. To na Mantis spotkamy załogę, z którą będziemy mogli pogadać, w niewielkim warsztacie zmodyfikujemy lightsaber, a pomieszczeniu nawigacyjnym obierzemy kurs, wybierając interesującą nas w danym momencie planetę.
Biegać, skakać
Jak wspominałem, mnie przyszło odwiedzić jedną: Zeffo. Lokacja, którą tam przeszedłem, jest obszarem geograficznie typowym raczej dla klimatu umiarkowanego. Strzeliste wzgórze wraz z siecią towarzyszących mu rozpadlin i tuneli było wyśmienitą okazją, by twórcy postawili przed graczem zadania natury zręcznościowej. Jest to tym łatwiejsze, że Cal – jak przystało na adepta Jedi – dysponuje szerokim wachlarzem ruchów. Możemy chodzić i biegać. Będziemy się wspinać po swobodnie wiszących linach i obiektach, które na nich zawieszono. Z pomocą przyjdą nam pnącza, kratownice i inne elementy, których Cal będzie mógł się chwycić i wspinać się po ścianie, do których te przytwierdzono – w górę lub na boki. Co ciekawe, wygląda na to, że projektanci map potrafią to wszystko twórczo łączyć, tworząc w ten sposób przestrzenne łamigłówki. Dla przykładu, na jednej z map, żeby przejść dalej, musiałem, korzystając z podmuchów powietrza, rozbujać zawieszoną na linie platformę, by następnie w odpowiednim momencie skoczyć, złapać się kratownicy, by finalnie zeskoczyć w chwili, gdy konstrukcja wytracała wahadłowy pęd nad krawędzią urwiska po drugiej stronie. To tylko prosty przykład – ale pokazuje, że możemy spodziewać się kombinowania. Zresztą, na tym możliwości Cala się nie kończą.
Niejednokrotnie będziemy ześlizgiwać się po stromych zboczach, omijając przeszkody i np. odbijając mieczem świetlnym wiązki plazmy wystrzelone przez imperialnych szturmowców. Poprzeciskamy się wąskimi przejściami (czym rzecz jasna twórcy maskują doczytywanie się lokacji), będziemy śmigać, balansując na wąskich kładkach, a niekiedy wręcz zwieszać się z nich nad przepaściami. Pojawi się wall run i korzystanie z równoważni i kominów powietrznych, które będą wynosić naszego bohatera na wysokości niedostępne w żaden inny sposób. Nie zabraknie także klasycznych dla zręcznościówek sekwencji z przechodzeniem nad urwiskami z wykorzystaniem różnych gzymsów.
Jeśli powyższy opis przypomina Wam współczesne odsłony serii Tomb Raider… to jak najbardziej macie rację. Fallen Order ma wiele elementów zręcznościowych, które płynnie łączą się z przestrzennymi łamigłówkami i zagadkami związanymi z architekturą danej mapy. Świątynia Jedi, którą widziałem, z założenia przypominała grobowce, które penetrowała urodziwa pani archeolog. Podobnie jak tam, również tutaj trzeba było najpierw odkryć mechanikę stojącą za daną lokacją, a potem, korzystając z nowopoznanych zabawek i możliwości, jakie daje mapa, rozgryźć postawiony przed nami problem. We wspomnianej świątyni były to kule poruszane przez prądy powietrza – śmiejcie się lub nie, ale minione pokolenia Jedi najwyraźniej lubiły mieć wydajną klimatyzację i mocne przeciągi podczas medytacji. Zbudowane tam kanały wentylacyjne możemy otwierać na żądanie i w ten sposób, mocnymi strumieniami powietrza, przemieszczać wspomniane kamienne bryły. Cugu tej świątyni pozazdrościłyby nawet angielskie kominy z czasów rewolucji przemysłowej. Odpowiednia kombinacja otwartych i zamkniętych przewiewów pozwoli rozmieścić rzeczone kule tak, żeby odblokować dostęp do tajemnic Jedi. Po drodze jednak przyjdzie nam jeszcze zburzyć kilka ścian, torując tym samym odpowiednie prześwity w świątynnym labiryncie, a także… pokonać strażników. Nikt rozsądny przecież nie zostawi wiedzy pokoleń jednoczących się z Mocą rycerzy na pastwę rabusiów lub – co gorsza – Sithów bez odpowiedniej ochrony.
Bloki, uniki i ataki
Walka w Fallen Order ma charakter zręcznościowy z uproszczonym modelem gospodarowaniem staminą, której tu używamy do stawiania bloków – z biegiem czasu te po prostu tracą na skuteczności. Walcząc z wrogami, korzystamy ponadto z uników, kontr, początkowo dwóch ataków mieczem i oczywiście Mocy. Te podstawowe ruchy można znacząco rozszerzyć, korzystając z drzewka umiejętności. Ma ono postać wachlarza z trzema strefami, które odpowiadają umiejętnościom związanym z Mocą, technice używania lightsabera i generalnie rzecz ujmując – sztuce przetrwania. W tej pierwszej znajdziemy więc szereg talentów związanych z trickami rycerzy Jedi, rozwijanie drugiego z wymienionych pozwoli nam wykonywać różnego rodzaju bardziej zaawansowane ataki – z dobiegu, wyskoku, ciekawsze kontry itd. Ostatnia z wymienionych grup z kolei pozwoli łatwiej przeciwstawić się nawale ognia przeciwników: tu choćby wydłużymy paski życia czy dorzucimy BD-1 dodatkowe stimy, którymi potem będziemy mogli regenerować zdrowie.
O ile w czasie walki nasza wytrzymałość odpowiada za skuteczność bloku i musimy ją odpowiednio zarządzać w ramach danej walki, o tyle z punktami życia jest inaczej. Te możemy regenerować – przynajmniej z tego co zaobserwowałem – na dwa sposoby. Pierwszy to wspomniane stimy od BD-1, które działają jak podręczne opatrunki: szybko, aczkolwiek nie natychmiastowo, regenerują określoną część naszej puli HP. Drugim sposobem jest odpoczynek. Gdy znajdziemy miejsce do medytacji, wystarczy usiąść i zregenerować siły, wybierając odpoczynek. Oprócz pełni zdrowia, odnowimy wówczas również zapas stimów. Nie ma jednak nic za darmo – ceną za uzupełnienie punktów zdrowia jest respawn przeciwników w okolicy.
Rzeczone punkty medytacji można także wykorzystać do rozdzielenia zgromadzonych punktów talentów, które dostajemy za doświadczenie. Wybieramy wówczas nie odpoczynek, a właśnie medytację – pojawia się drzewko talentów i aktywujemy tam to, czego akurat najbardziej potrzebujemy. Producenci twierdzą, że nie będziemy jakoś specjalnie w tej materii ograniczeni pulą XP – grając i w miarę dokładnie przykładając się przy tym do eksploracji, będziemy mogli zgromadzić w trakcie zabawy wystarczającą ilość doświadczenia, by odblokować wszystkie umiejętności.
A wracając do medytacji – jest ona również ważna z innego powodu: stanowi punkt odniesienia w przypadku, gdy powinie nam się noga i zginiemy. Wówczas to tracimy wszystkie punkty doświadczenia, które zgromadziliśmy od ostatniej medytacji. By je odzyskać, musimy po respawnie dotrzeć do przeciwnika, który nas powalił i ponownie go zaatakować. W takim wypadku odnowimy też paski zdrowia i Mocy. Koniec końców więc czyszczenie lokacji w Fallen Order wiąże się z racjonalnie prowadzonym gospodarowaniem sił witalnych: nie ma sensu pchać się w obszary silnie obsadzone przez przeciwników z małą ilością HP i bez stimów – jeśli zginiemy, stracimy sporo czasu, a w skrajnych przypadkach możemy doświadczenia w ogóle nie odzyskać.
Zboczyć ze ścieżki
To jak najbardziej możliwe – mapy w Fallen Order mają bowiem strukturę otwartą. Poza główną drogą do celu danej misji jest tu wręcz ogrom miejsc, które można odwiedzić – ale wcale nie trzeba, żeby określoną lokację ukończyć. Dla przykładu, próbując dotrzeć do lądowiska i czekającego na mnie statku, zabłądziłem i przypadkiem trafiłem do imperialnej bazy z całą paletą wcześniej niewidzianych przeciwników – mogłem ją zupełnie ominąć, ale każda taka miejscówka to dla fana Star Wars w istocie kolejny powód, żeby pograć i zobaczyć, co tam jeszcze można znaleźć. Odnoszę wrażenie, że to będzie wielka zaleta dla największych maniaków świata przepełnionego Mocą: możliwość zajrzenia pod każdy kamień i szukania różnych ukrytych lokacji i smaczków z nimi związanych będzie świetnym motywatorem, by przy ekranie spędzić jeszcze jedną godzinę.
Same lokacje – jeśli mogę się wypowiadać po przejściu jednej planety – wydają się przemyślane. Po dotarciu do głównego celu misji i odhaczeniu obowiązkowych elementów zadania, mogłem po prostu śmignąć do Mantisa. Było to możliwe, gdyż towarzyszący mi BD-1 dostał nowy moduł i zaczął otwierać wcześniej niedostępne przejścia, istotnie skracając nadłożoną wcześniej drogę. Także różnego rodzaju rampy-podfruwajki i wiatraki, które spowalniamy Mocą tak, żeby przejść pomiędzy ich łopatkami, pozwoliły iść na skróty. Nawiasem mówiąc, fajne jest, że jeżeli podczas tych akrobacji zginiemy, nie odradzamy się w punkcie medytacji, jak to jest podczas walk z przeciwnikami, a zaraz przy miejscu, gdzie np. runęliśmy w przepaść. Oszczędzono nam potężnej straty czasu – bo trzeba przyznać, że w przypadku śmierci w starciach niekiedy trzeba ponownie pokonywać naprawdę spory dystans. Zresztą, nie zawsze jest to też proste: nowe przejścia, o których wspomniałem, wprowadziły nieco dezorientacji, w praktyce więc próba powrotu na Mantis i jak się okazało wieńczący tę sekcję gry pojedynek z maszyną kroczącą AT-ST, był na poły błądzeniem, na poły akrobacjami – nierzadko ze smutnym finałem. Paradoksalnie jednak, narzekać bardzo na to wszystko nie będę – to była jedna z lokacji, a starczyła na 4 godziny solidnej rozrywki bez najmniejszego uczucia znużenia.
Dla każdego coś dobrego
Uderzające jest, jak podczas tego krótkiego przecież czasu, twórcy dbali o to, żeby dać mi możliwość zagłębienia się w świat Star Wars. Korzystając z psychometrii, czyli w istocie podatności Cala na specyficzne oddziaływanie Mocy, mogłem dla przykładu odczytywać echa minionych wydarzeń, które były na tyle intensywne uczuciowo (zazwyczaj w dość tragiczny sposób, niestety), że w jakiś sposób zapisały się w tkance świata. Także BD-1 dorzuca swoją cegiełkę: pomaga nam skanować powalonych przeciwników, dostarczając nie tylko wiedzy taktycznej, ale i podstawowych informacji na temat wrogów ze świata Star Wars. W końcu – narracja. Również tu mamy sporo elementów fajnie spinających teraźniejszość z przeszłością. Biegając po Zeffo, dowiedziałem się trochę o przeszłości Cala, o celu wzniesienia tej świątyni-grobowca, a także zgłębiłem tajniki Mocy, odnajdując pozostawiony przez dawnych Mistrzów artefakt. Poznałem też trochę historii od drugiej strony, odczytując np. komunikaty i meldunki sił imperialnych. Trudno oczywiście na podstawie jednej lokacji oceniać całość – ale to, co widziałem dotychczas, buduje obraz gry spójnej i wypełnionej nie tylko walką, ale i treścią, co zdecydowanie powinno ucieszyć entuzjastów świata Star Wars.
Same starcia też są niczego sobie. Cieszy bardzo duże zróżnicowanie wrogów. Spotkamy cały ich przekrój znany z kolejnych filmów, uzupełniony lokalną fauną i starciami z bossami. Ci ostatni rzecz jasna są bardziej wymagający, ich paski życia już na pierwszy rzut oka pokazują, że będziemy mieć do czynienia z długimi, wymagającymi pojedynkami, które – jak się okazało na przykładzie zaprezentowanym podczas pokazu – są również wielofazowe. To nie jest gra, gdzie miecze świetlne są bronią działającą zerojedynkowo i jeden celny cios nie prowadzi tu od razu do zgonu: trzeba się czasem nieźle naciąć, ale za to częstokroć jesteśmy pod koniec starcia raczeni soczystymi finisherami, a nasi przeciwnicy gubią kończyny i kładą się pokotem rozpruci lub przecięci bronią Jedi. Kategoria wiekowa 16+ zobowiązuje.
Równocześnie jednak twórcy wprowadzili cztery stopnie trundości, które różnią się od siebie zakresem agresji przeciwników, otrzymywanymi obrażeniami i długością okienka czasowego, jakie mamy na skuteczne zablokowanie nadchodzących uderzeń. O wszystkim – żeby nie było wątpliwości – informują nas dostępne w opcjach gry wykresy, bez kłopotu więc dobierzemy odpowiedni. Co istotne, wedle słów jednego z producentów gry, wcale nie trzeba będzie grać na najwyższym poziomie trudności, żeby zdobyć platynę.
To są droidy, których szukacie
Zabawne, myślałem, że ostatnie tygodnie 2019 roku spędzę, grając przede wszystkim w najnowszą odsłonę Dooma – wygląda jednak na to, że to właśnie Fallen Order będzie tytułem, przy którym czekać będę na nadchodzące Święta. I nie dlatego, że kalendarz wydawniczy spłatał figla. W najnowszej grze ze studia Respawn Ent. Moc jest po prostu zbyt silna, by ją ot tak, zignorować. Jestem pozytywnie zaskoczony gameplayem, złożonością lokacji, dużą liczbą cieszących fana Star Wars szczegółów, ba, nawet pociesznym droidem. Nie czekałem na tę grę jakoś specjalnie, a po czterech godzinach zabawy okazało się, że będzie to dla mnie jeden z najważniejszych tytułów tego roku. Miła niespodzianka!
Czytaj dalej
28 odpowiedzi do “Star Wars Jedi: Fallen Order – już graliśmy!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Będzie już dostępna recenzja w najbliższym numerze?
Coś mi się wydaje , że to będzie Fail Order;)
rvn10 to ci się źle wydaje 🙂
Kurde, jeszcze bardziej się nahypowałem na tę grę przez ten tekst <3 |Nie mogę się doczekać, aż wpadnie mi w ręce 😀 |Z każdym kolejnym doniesieniem utwierdzam się, że pre-order nie okaże się pomyłką 😀
Nie sądzę.
Jest update do Csa ze skrzynką z okazji 20 lecia i nowym cachem
Nie napalałbym się na grę od EA. Ile razy już oszukali, a dalej są ludzie, którzy są nimi zaślepieni. Zobaczy się, co na Metacritic powiedzą. Watch_Dogs, ładnie wyglądał, a potem się okazał niczym, graficznie, łącznie z nudnym protagonistą i chałową jazdą. Loot Boxy będą po recenzjach, a potem dokup skiny, broń, kolory, lepszy miecz itd. „You can’t pronounce 'steal’ without EA” jak ujęto to gdzieś na YT.
Niestety, KotoR to to nie będzie zapewne.
Aż chyba znowu przejdę sobie republic commando. A potem JK2.
Co to za uderzanie mieczem świetlnym jak nie możesz odcinać kończyn? Disney to porażka. Bob Iger to imbecyl.
@Maciejka01 | Tylko się upewnie. Przeczytałeś cały tekst, czy tylko nagłówek?
Nowe Star Wars Jedi Academy to nie będzie a nowoczesna oprawa graficzna to nie wszystko wielka szkoda, że Raven Software zajmuje się dziadostwem jak Call of Duty zamiast tworzyć naprawdę dobre gry.
@Celdur Oni to już wcześniej mówili. Znacznie wcześniej że nie będzie odcinania kończyn. BO DISNEY.
@down na ostatnim gameplauy było odcinanie kończyn w neiktorzch przypadkach
Nie wiem, czemu niektórzy chcą to porównywać do Jedi Academy czy KotORa. Przecież to ma być typowy action-adventure, a nie RPG. Mnie się to podoba, choć wcześniej miałem obawy, ale po tym tekście kupię na pewno, choć nie na premierę. Tym sposobem można też udowodnić ludkom od EA, że warto robić gry stricte singleplayerowe.
Maciejka01,|Tylko, że odcinanie kończyn jest. I to bardzo soczyste, co zaprezentował ostatni gameplay. No i cała narracja padła.
@Xellar Muszę to sam zobaczyć.
@Xellar Zobaczyłem. Nie obcinasz kończyn u humanoidalnych NPC jak tych Purge Troopers. Dużo przebijania za to. To jest już jakiś plus.
@Xellar Tak. U szturmowców nie można obcinać kończyn, dekapitować ani przecinać w pół jak te szczuro-podobne stwory. Seria Jedi Knight pozwalała na obcinanie kończyn. Pre-Disneyowskie filmy miały obcinania i dekapitacje. To niedopuszczalne.
@Maciejka01|Która z Jedi Knight? Bo z tego co pamiętam to ani w Jedi Outcast, ani Jedi Academy tego nie było. Trzeba było kombinować, ale normalnie nie było to dostępne. Ktoś się kiedyś wypowiedział z Lucasa, że obcinanie kończyn jest zarezerwowane tylko dla najważniejszych momentów, aby nie odzierać z tego całego dramatyzmu.
Przeczytałem Waszą relację z „pierwszych wrażeń z tyutłem” i się nawet ucieszyłem. Później sobie przypomniałem Wasze teksty o Fallout76 i Anthem gdzieś tak na miesiąc przed premierą tych tytułów i moje emocje trochę opadły 😉
@Xellar Bo to są właśnie pierwsze wrażenia z gry np początkowe 3-4 godziny, wtedy to nawet Anthem wydaję się dobrą grą.
@Scorpix Ramiona można przynajmniej było odcinać w Outcast it Jedi Academy. Ta, trzeba było się napracować z tym, ale można było zrobić.
Odnoszę wrażenie, że i tak nie przebije chociażby ME3 🙁
@Maciejka01|Ale sami twórcy tego tam nie zamieścili i o to chodzi. Ta możliwość wynikała z faktu, że te gry powstały na silniku używanego przy Soldier of Fortune, który słynął z masakrowania kończyn. Twórcy nie zamierzali tego zamieszczać, a wręcz w jednym z patchów utrudnili to wszystko.
Dało się obcinać ręce w nadgarstkach. Resztę dało się obcinać po wpisaniu czita do konsoli. W fallen order nie wiem nie oceniam na razie.
Ostatnio znalazłem ciekawą i zabawną interpretacje Gwiezdnych Wojen autorstwa Grzegorza Brauna, jeśli ktoś jest zainteresowany może wstukać na YouTube ,,Czy Yoda był Żydem?”.
Teraz pytanie, ile z tej frajdy pozostanie po dodaniu mikropłatności.