The Quarry – już graliśmy. Horrorowe bingo klasy B
Letni obóz na odludziu, lekkomyślni nastolatkowie i niebezpieczeństwo czyhające w ciemnościach. The Quarry to raj dla miłośników sztampowych horrorów klasy B.
A przy tym dzieło, które nie zaskoczy nikogo choćby przelotnie zaznajomionego z poprzednimi dokonaniami Supermassive Games. Nie spodziewajcie się rewolucji gameplayowej – to wciąż interaktywne doświadczenie filmowe pokroju antologii The Dark Pictures czy Until Dawn. Po siedmiu latach od premiery tego ostatniego można odnieść wrażenie, że studio jest na takim etapie swojego istnienia, gdy pomysł na rozgrywkę dopracowało do granic możliwości, ale jeszcze nie zaczęło zjadać własnego ogona niczym swego czasu Telltale. Ta chwila jednak się zbliża, co zdaje się zwiastować The Quarry.
Piszcz, jeśli wiesz...
Wprawdzie twórcy starają się urozmaicić warstwę gameplayową, ale koniec końców większość nowości sprowadza się do tego, co wcześniej, tj. wciśnięcia odpowiedniego klawisza we właściwym momencie (np. po to, by wstrzymać powietrze). Nie będę jednak się na to przesadnie zżymał, skoro sam przed chwilą napisałem, że formuła JESZCZE się nie wyczerpała. Tym, co zdaje się ewoluować wraz z każdą grą Supermassive, są umiejętności scenarzystów w kwestii opowiadania historii. Nie spodziewajcie się oczywiście oryginalnej fabuły – gdy jedna z postaci usłyszy coś niepokojącego, to pójdzie sprawdzić źródło hałasu, choć wszyscy wiemy, jak zły jest to pomysł. Co tu dużo mówić – przy The Quarry można by grać w bingo i odhaczać kolejne elementy, które widzieliśmy wielokrotnie w klasyce teen horroru i ogólnie filmów grozy klasy B. To jednak z założenia hołd dla tego typu kinematografii, więc trudno mieć o to pretensje.
Szczególnie że twórcy tym samym mogą w łatwy sposób ukręcić na siebie bat – przy takim podejściu do historii dużo istotniejsze jest to, jak wypadną pozostałe elementy storytellingu. Umiejętne budowanie napięcia i rozłożenie akcentów (groza musi „pulsować”, dając graczowi chwilę wytchnienia po wyjątkowo mocnym fragmencie) czy niebędące wydmuszkami postacie i naturalnie brzmiące dialogi – to wszystko może, ale nie musi zrekompensować sztampę fabularną. Uspokajam jednak – w The Quarry (na tyle, na ile jestem w stanie to ocenić po ograniu godzinnego wycinka) ta sztuka się udaje.
...co zrobiłem w ostatni piątek trzynastego
I choć 186 możliwych zakończeń to najpewniej chwyt marketingowy, a prawdziwych finałów będzie ledwie kilka, wraz z wieloma modyfikacjami zależnymi od tego, ilu ze sterowanych przez gracza nastolatków przeżyje(*), to szanuję twórców za zrozumienie własnego produktu. Supermassive zdecydowało się bowiem dodać do gry tryb filmowy pozwalający na ustawienie osobowości postaci i obejrzenie powstałej w ten sposób historii bez konieczności brania w niej aktywnego udziału. Powróci również znany choćby z Man of Medan tryb kooperacji (w dniu premiery tylko kanapowy, na sieciowy poczekamy do 8 lipca).
Nie dla każdego okaże się to plusem, ale mnie bardzo cieszy zatrudnienie znanych aktorów do głównych ról. Obecność takiego Davida Arquette’a potęguje tylko filmowość doświadczenia. Tym bardziej szkoda, że oprawa jest tak nierówna. O ile sceneria skąpana w słońcu czy blasku księżyca wygląda świetnie, a modele postaci można uznać za dopracowane, o tyle czar pryska, gdy bohaterowie zaczynają się ruszać. Animacje bywają koślawe, a mimika twarzy raz straszy, raz bawi, podczas gdy powinna jedynie cieszyć oko. Na całe szczęście można je delikatnie przymknąć i problemy znikają, bo koniec końców te nie są bardzo poważne. Poważna wydaje się natomiast sytuacja, w jakiej znaleźli się nastoletni wychowawcy z obozu Hackett’s Quarry, zostając na leśnym odludziu o jedną noc za długo. Rozpoczął się sezon polowań, a – pozwólcie mi na sztampę przystającą do klimatu gry – zwierzyną okazują się właśnie oni.
(*) Jako twórca jednej gry paragrafowej na potrzeby cdaction.pl wiem, że nawet kilka rozgałęziających się możliwości to logiczny i logistyczny koszmar.
Cieszy
- filmowość doświadczenia
- znane twarze w obsadzie
- tryb filmowy
- klimat horrorów klasy B
- trzyma w napięciu
- niezłe dialogi
Niepokoi
- chciałoby się więcej interaktywności
- animacje i mimika postaci
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.